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开发者的狂欢 游戏的盛宴 2016年GLOBAL GAME JAM最终战报
湿冷的天气阻挡不了大家的热情,门里与门外是两个世界。Gaming in the rain 1月下旬的一阵寒潮让广州下起了几乎百年难得一见的薄雪,可惜稀饭我因故错过,到了31日这天,广州已经有了回暖迹象,所以前来迎接我再次到访一起开工社区的,是熟悉的回南天阴雨,夹杂着陌生的低温,简直是躲在家里狂灌咖啡取暖兼装B的大好时节。 然而湿冷的外部环境阻挡了不了开发者们的热情,所以当我再次踏入古典夹杂着新潮的大门,迎面扑来的就是一股夹杂着鼎沸人声的暖意。此刻已经是1月31日的中午12点,许多开发者已经连续奋战了接近两天,疲倦和即将达成目标的兴奋都被毫不掩饰地展露在他们脸上。 这让门里和门外,变成了两个不一样的世界。▲门外冷雨飘飘。▲门内热火朝天。 当然,因为正好是午间,所以也有不少开发者们出外觅食,他们的工作场所也就成为了我镜头最好的“狙击点”,毕竟对于玩家们来说,游戏开发者总是带着点神秘,这些人们把自己关在房间里,埋头做出了让我们沉迷不已的作品,到底他们是用了什么样的魔法? 当然空着的桌位和上面展示着复杂开发工具界面的电脑可没法给我答案,但我起码找到了一些让我禁不住会心一笑的地方,看看下图的照片,你们就会发现,其实开发者也是和我们一样,只是芸芸众生中的一员,令他们变得独特的并不是他们使用的工具或是生活方式,而是内在激情和创意。▲三连包的咪咪,简直就是我童年对粗点心印象的标志。▲大量的纯水和饮料罐也是对于参赛开发者们这两天状态的一个体现,不少媒体同行在现场拍摄独立游戏纪录片的摄制组都把这个元素给捕捉到了。 同时现场已经有不少开发者大致完成了自己的作品,并且开始各种串场子试玩,大致的情况相信大家都已经在之前的报导中看过了,这里再多晒几张现场的图让大家看看。 其中有不少游戏都获得了相当的关注,我把自己玩过的几款作品推荐到了微博上,其中在开发者当中颇受好评的食物拍照模拟游戏《Stop Motion》也得到了不错的反馈,足以证明其实一般玩家们也是能够感受到独立游戏所蕴含的魅力——当然,这个前提是建立在游戏本身的创意够亮眼而直观的情况下。▲微博上对《Stop Motion》的留言。▲现场甚至有两台机器可以试玩《Stop Motion》,但仍然一时供不应求。 有趣的是,虽然这是一个纯粹的独立游戏活动,现场也没有准备开发家用机游戏的团队,但竟然还是和家用机拉上了一点点关系。一个就是广州的举办方宣布在活动的抽奖当中,有两个完全是看脸的现场男神奖和女神奖,奖品竟然就是两台PS4!▲堆在一起的奖品,后方的就是两台同捆了《星际战甲》的PS4。 另外一个自然就是有开发者直接把PS4搬到了现场,玩起来了《血源诅咒》,可别以为他们是在偷懒,因为正是这个小组号称创作出了一款在难度上有着《血源诅咒》精神的作品,那就是后文会进一步介绍的虚幻引擎作品。▲这位仁兄流程才刚开始,不过和我一样很有品味地选了猎人斧头。 当然,现在这一切其实都只是为了随后的狂欢而进行的酝酿,随着开发者们陆续回到一起开工社区,离成果提交的时间越来越近,室内气温因为下雨变得越来越低,现场的情绪却也越发高涨,成果展示的时候,正在步步接近。终于,在接近一个小时的成果收集和播放测试后,当时间踏入四点时,GGJ的高潮终于拉开了序幕!▲本次广州站的GGJ活动还有专门制作的片头,非常有爱哦!亮点作品介绍 和稀饭我之前参加过的Iidie ACE广州站类似,GAME JAM当中产生的游戏总是有着不确定性,有可能创意爆表,也有可能因为时间或者构思上的限制,没办法完整呈现出自身的魅力。鉴于时间的篇幅的关系,这一次的报导当中,还是只会挑选出一些有代表性的优秀作品或是特色作品和大家分享。年轮 来自帅狗狗团队的作品,也是最终被评为现场优秀奖的作品,而其优秀的原因也非常简单,这是一款在48小时内制作出的艺术游戏,无论是画面风格,还是音乐和特效的配合都浑然天成,所以尽管整个游戏的过程归纳起来无非就是通过少量的操作,帮助一颗树苗成长为参天大树,但这个过程的体验实在令人沉醉。 这也是这款作品的切题之处,在他们看来,仪式,就是为了达成内心的目的而去执行的一系列动作,所以玩家在游戏中的一切行为,都是仪式的一部分,而当玩家最终把种子培养成大树后,画面一暗,然后传来了残酷的电锯声,接着游戏又回到了开场时的画面,既意味着树木的年轮,又意味着一颗新的种子在等待发芽,开发者的对于玩家们的表达过程,也因此而变得完满。 本作采用了被帅狗狗团队称为“灯箱剪影”的画风,在保持美感的同时也非常不错地体现出了作为中国团队的本土风格,鉴于其风格比较难以在静止的画面的当中表现,我也录下了一段游戏过程,让大家看看实际游戏展现出的效果。▲游戏的开场画面,这个有着年轮的图案既是代表着树木的横切面,也是代表着一颗种子。▲最终树木长成,却又被砍伐,预示着人生在达到辉煌的顶峰之后,也难免会迎来终结。5秒法官 虽然我觉得有人在看到游戏标题之后便禁不住要“噫”一下,不过委实是我在本次GAME JAM上看到最为正经的游戏,当然这个正经指的不是游戏的形式,而是其内涵。 《5秒法官》的游戏机制极其简洁,玩家扮演一位手握生杀大权的法官,而且还能够亲手处刑(是不是想起了《特警判官》?),而留给他去判决别人的时间只有5秒,而能够用于判断对方是否“有罪”的,则只有对方头上的标签,其内容有可能是非常好判断的,例如“和善”,但也有是中立甚至略带贬义的,例如“乞丐”和“花花公子”,而有的则是十恶不赦,例如“ISIS”。在一开始,判断是不是好人其实是非常简单的,毕竟对方头上可能就只有两三个标签,如果都是和善等正面词汇,玩家只要什么都不做,5秒之后对方就会走过玩家面前,一个好人得以存活。 然而随着游戏推进,头上顶着动辄七八个标签的人正面走来,要判断对方是不是好人就有点难了,例如一个和善的花花公子看似没什么问题,但说不定他同时还是个ISIS,这时候玩家就需要按下游戏当中惟一的按键,击杀对方。▲头顶四个标签,光是一一看完都要花掉好一会,后面还有头顶七八个标签的人出现。 鉴于判断时间有限,放过坏人和错杀好人在所难免,前者肯定会令玩家自己良心不安,而为了防止玩家有杀错没放过,游戏中还有惩罚机制,杀错五个好人警察叔叔就会赏你一个正义的飞踢,让你也体验一下被审判的滋味。▲接受正义的审判吧! 但最令我感到佩服的是,这个创意是来源于制作人自己的生活经验,本次GAME JAM的题目是“Ritual”,除了被翻译成“仪式”,也可以被翻译成“习惯”,而制作人原本就是这么一位喜欢在第一次认识别人时对他们贴标签的人,而且他发现大家往往都会这么做,但是这种做法却让他吃了无数的亏。 因此他以此为创意,制作了《5秒法官》,既是对于自己过往习惯的反思,也是对于游戏主题的一种升华。48小时内,这么一个绝佳的创意就这么化为了一款实实在在的作品,实在是对GAME JAM精神的最好体现,也无怪乎这款作品得到了在场所有开发者的肯定,成为了现场最佳人气奖的得主。 多说一句,这个奖最后竟然是由我来颁的,实在是荣幸。▲制作人正在讲解自己的游戏理念。Sorting Everything 虽然没有获得任何奖项,但我和负责现场主持的三郎都一致认为这是一款非常不错的作品。它是由一位开发者独立完成,但还是选择了一个非常霸气的队名:苍青射月。但是相对于队名,制作人本身倒是比较羞涩,上台演讲时还几乎因为过度紧张而说不出话来,最后还是在在场所有人的掌声鼓励下才完成了演讲。 说回游戏本身吧,这是一个走极简主义路线的作品,其内容也非常简单,就是按照游戏中给出的四个事物,为其排列出一个正确的逻辑顺序。那么这个逻辑是什么?游戏并不会直接给出来,玩家需要按照物品本身的差异来去判断。一开始谜题是非常简单的,四个水杯,各自装水的比例不同,玩家按照水面在杯中的高低程度排列即可,第二题是大小高低不同的蜡烛,同样也有能够用于判断的依据。 但是随着游戏进程深入,有一些规律就开始不好掌握了,例如有一题,给出的四个内容是:假面超人,奥特曼,超人和琦玉老师,当时在现场演示试玩的三郎瞬间就迷茫了,显然搞不懂这四个角色的联系,把明显看出排列顺序是战斗力差距的我急得在一边猛给他提示。 到了最后,游戏中甚至出现了四个琦玉老师,需要玩家排列顺序,听起来根本就是不可能的,而按照制作人的解释,这也的确是无解的,玩家只能选择跳过这一关。但这不是为了搞什么脑筋急转弯来耍玩家,而是想要表达出他个人的观点。这款作品是他从一位有点强迫症的朋友身上得到的灵感,他总是无法控制按照自己的一套标准去排列面前的物品的冲动,对于这位朋友来说,这一切就是一个仪式。然而并不是所有事情都能够用规律去排列,这时候,我们就只能学会放弃执着,才能够走出下一步。 对于一款极简主义作品来说,能够容纳如此的表达深度,实在是令人不得不佩服。Keep Going 来自合心水小组的这款作品是现场不多见的纯移动端开发作品,由三位开发者合力制作完成,是现场作品中完成度比较高又比较有看点的一款。因为行为是休闲娱乐游戏,所以它的内容一句话来说就是让玩家通过在触摸屏上画出魔发指令的方式,来帮助一只史莱姆一路跑向终点。从这个角度听来,这就是个手游三俗中常见的跑酷游戏,事实上也非常接近,不过起码本作的贴题上做到了比较完美而直观的结合,而且在魔法的设置上也有着一些想象力,例如除了常规的跳跃和使用火魔法让史莱姆融化挡路的冰块,还有让史莱姆变为贴着天花板移动的魔法,然而天花板上也是有空洞的,操作不及时也会害死这个小史莱姆。▲本作的操作简介由团队中的美术一手操办,兼具美感和萌力。 本作的画面、音乐和玩法上都有着达标的表现,所以也吸引了不少开发者在冲刺阶段试玩。不过似乎游戏的DEBUG上面还是缺乏了一点时间,成品当中的BUG相当不少,一定程度上影响了演出效果。至于为什么我个人对这款作品如此印象深刻,主要是因为在2015年我最为喜欢的一款移动端游戏,就是由Nitrome开发的《Magic Touch》,同样也是用画指令的方式来施放魔法,玩起来真有种化身魔法师的感觉。▲实际中史莱姆的外观也是萌萌的,非常符合移动休闲游戏的风格。Play the game 由旺旺组开发,实际上组员只有一人,而这位成员就是上次Indie ACE获奖作品的创作者严斯颖,一位在游戏机制和乐趣上颇有心得,但是自嘲喜欢使用五毛素材的开发者和游戏制作教师。这一次他为大家带来的作品是《Play the game》,内容也是非常简单直接,就是让玩家模拟以前玩游戏时作出各种准备的过程,并最终玩上游戏。▲这是个情怀向的作品,所以大家要玩的也是要接三色线的红白机。 比起之前获奖作品的简洁,《Play the game》走上了繁琐的道路,按照制作人的说法,他把我们童年游戏时,准备游戏机、电视还有手柄等等过程都形容为一个仪式,像是一个通往游戏世界的必行之举。作为过来人,我对此非常赞同,年纪更大一点的主持人三郎也是当场笑称如果大家对此没有感觉,那就是太年轻了。熟悉的三色线。 不过问题是,在注入游戏内容的阶段,制作人似乎没有找到太好的思路,于是整个游戏的玩法被平面化了,玩家需要按照一定的步骤来完成准备游戏的过程,包括插上电视机电源,打开电视机,接好三色线,然后再给游戏机接上电源和三色线,最后开机玩游戏。这台机子本身只能够玩一个简单的指令输入小游戏,比较卖情怀的地方在于游戏机开启后有一个“大霸王,其乐无穷”的文字LOGO显示,而且游戏失败之后重开需要通过重启游戏机达成。 除此之外,游戏本身并不存在太大的乐趣,所以虽然让人禁不住缅怀过去的时光,却并没有多少惊喜。看来繁与简之间的转换,就连得过奖的制作人都是非常难以驾驭的,希望在今年7月的Indie ACE上,我们能够看到严斯颖再次带来像去年一样的惊喜。▲通关之后游戏荧幕上还有制作人的自我表白。光头 这款作品的标题指的不是光驱里运转光碟的部位,真的就是一个光着的脑袋,而玩家扮演的就是这么一位光头大叔,他的目的就是要去寻找回自己的头发,期间需要上下好几个楼层,来达成对自己的考验,所以也被游戏的副标题归纳为“生发仪式”。 抛开这个看起来有点无厘头的背景设定,《光头》本质上是一款解谜游戏,玩家扮演的光头大叔可以通过J键来进入到场景的下一层,或是通过K键来到上一层,每一层的当中能够让其站立的平台数量都是有限的,所以如果玩家在不恰当的地方进入上一层或是下一层,就可能让大叔处于没有平台的区域,他就会摔死,游戏也就随之结束,必须重头开始。 这款作品的亮点在于关卡的设计,玩家如果想要前进,并不能简单地通过上一层楼或是下一层楼搞定,而是需要记住不同层数的平台分布,并通过在这些平台之间移动,然后在安全的区域来更改楼层,以达到新的平台,并最终找到头发的所在之地。 这个过程比较考验玩家的记忆力,死亡是非常常见的事情,但是随着死亡次数的增多,玩家对于楼层当中的平台位置记忆也会加深,最终就会用行云流水般的速度打通这款作品。游戏本身的美术素材比较简陋,但是在经过足够的包装之后,应该会成为一款颇有卖相和游戏乐趣的作品。ALL HAIL THE GREAT LEADER 这是本厂GAME JAM当中博得了最多欢声笑语和意味深长笑容的作品,没有之一。它本身的形式非常简单而国际化,整个游戏都已经把文本英语化,只有在操作上有寥寥几个中文介绍,而光是这几个介绍就已经足以让大家意会到游戏的方式,那就是我们中国人从小到大都被教育的事情:迎合集体。▲因为GGJ的游戏理论上是面向全球开发者,所以把界面预先英文化是扩大玩家群体的妙招。 进入游戏正式画面之后,大家都笑了,因为这个“THE GREAT LEADER”到底是谁可谓是一目了然,而玩家就是这个画面的当中颜色不同于旁人的角色,虽然你或许不赞同这个政权的行为和想法,但是为了生存,你必须要迎合。所以当领袖发言完成之后,玩家就要根据身边其他人的反应,来按下对应的按键,好跟他们动作保持同步。▲你遵从,最高领袖就是一脸笑意。 至于游戏如何切题,大家恐怕都已经深有体会,专制本身就是靠着仪式来去传达其统治力,当每个人都扭曲自己的意志,去遵从一个思想的时候,一个政权也就得以诞生,本作就是用这么简单的体裁,折射出了如此令人不寒而栗的真相。 ▲游戏只有一个场景,虽然看起来风平浪静,但只要玩家不遵从三次就是GAME OVER,据制作者透露,他设计了很多下场,直接枪毙只是其中之一,还有送去核设施试验之类的惨无人道下场。不知道有没有被拿去当氢弹轰炸目标的下场(笑)。一起来做操 来自于活跃于广州地区的开发者陈策和他太太小丘丘的作品,这对夫妇在上次Indie ACE创作的是一款解谜游戏,可惜最后并没有做成,这次他们吸收了教训,把游戏的规模再度缩小,变成了一款找不同游戏,而主题就是他们眼中广大学生都要进行的强制仪式:做课间操。▲本作的英文名就叫Ritual,陈策透露原本想要直译成do fuck,最后显然是被老婆大人制止了…… 游戏的实际内容就是让玩家扮演课间操的监督老师,需要找出在场上做操的同学动作不标准之处。一开始难度会比较简单,毕竟操场上就五个学生,虽然长得都一样,做的也都是一套体操动作,但注意观察的话还是能看出来的。 但是游戏的难度很快就会随之而变得鬼畜,因为每过一关学生就增加五个人,而且动作也开始固定就是不同步,每一列都会有半拍的间隔,所以观察起来难度就更高,而且做操动作不标准的学生并不是每一下都不标准,而是只有几下偷懒或是动作变形,后期绝对会把人眼都看花。(密集恐惧症患者请只玩到第二关就停手吧)▲第五关人数已经暴增到25人,要不是时间有限,陈策没法把每一关的AI都做好,后面关卡的难度简直丧心病狂。Stop Motion 虽然同样没有获得任何现场奖项,但Stop Motion应该会是不少到场玩家和媒体都会一直记得的作品,原因无他,实在是太能反映我们目前的生活流行趋势。 每当我们出去吃饭,上菜后第一个反应已经不是拿筷子夹菜,而是先拍个照晒到微博上再说,这已经成为了一种餐前仪式,谁到打扰这种仪式还会受到强烈谴责,例如稀饭我就不止一次因为上菜就吃而受到母亲大人呵斥:老娘还没掏手机呢!然后她掏出了打开程序爆慢的某国产安卓手机美滋滋地开始照起食物来,让口水直流的我暗暗猜测这是不是一种提醒我孝敬她老人家一台iPhone的手段。▲游戏的开场画面非常适合用来在深夜报复社会。 当然《Stop Motion》的游戏中障碍玩家拍照的可就不是某个“不孝子”,而是以三郎为首的一群老基友(都是开发者中友情提供表情给开发者们制作背景中鬼畜表情的好人),当你操纵的玩家想要拍摄食物时,这群饿鬼就提着筷子开始夹菜,打断你神圣的仪式。这能忍!?赶紧用键盘操作你空出来的左手一个个拍开他们的手,好让你的手机拍照画面不被破坏。 按照游戏规定,玩家拍出的照片当中必须存在五个食物,不能有筷子或是玩家自己的左手存在,鉴于基友众多,左手只有一只,玩家又得分心控制右手抓拍,玩起来手忙脚乱,极其欢乐。这个游戏的完成度已经非常高了,缺的只有一些细节上的修修补补,但如果日后能够加入联机对战模式,相信乐趣还会再度提高。▲背景当中有三郎等一众人用鬼畜的表情卖萌。 除了上文提到的游戏,其实本次GGJ广州站也诞生了不少在某些方面有着亮点的作品,不过限于篇幅,这次就只能先介绍到这里了,希望这篇报导能够让大家感受到GGJ现场的激情和观看游戏作品展示时的乐趣。同时文末安利一下,在新年过后的《游戏机实用技术》389期上,我们会在“独立之光”栏目点评介绍GGJ上最受好评的各色游戏,有兴趣的读者记得关注哦。 -
48小时,创作游戏,传递梦想!Global Game Jam深圳站报道
本次的主题是“TRANSMISSION”。 100多个国家,800多个站点,4万多名独立游戏的开发者们同时进行创作,只为在48小时内创作出他们的传承与信仰。 2018年1月26日到28日,全球最大的48小时极限游戏创作活动Global Game Jam在全球各个站点同时举行。这个需要在48小时内,根据主题创作出一款游戏的活动,每年都会吸引独立游戏的开发者们参与其中,这就是属于独立游戏的狂欢节。如果要问今年的GGJ有什么不同,那便是今年正好是GGJ的第十个年头。也许正是因为这个独特的年份,今年活动的主题也颇有周年纪念的意味。 本次的主题“TRANSMISSION”,你可以将之理解为传送、传递、传播、传染。单词确实不难理解,但如果需要你将之通过一款游戏反应出来,你会制作怎样的一款游戏呢? 和往年一样,UCG小分队代表游戏机实用技术和游戏时光参加了深圳站点的GGJ活动,但和往年不同的是,在几乎同样的48小时内,小分队的成员经历了杂志截稿、《怪物猎人 世界》发售、杂志交厂复查等多重考验,这种在48小时内对于“游戏”的热情和“创作”的煎熬几乎和GGJ的参赛者们一样。但好在他们熬过来了,并在活动的最后一天下午来到了现场,参与了深圳站点的试玩并观看了路演。而这一次,深圳站点又带给了我们怎样的优秀作品呢? 本次深圳站点的Global Game Jam活动,由创梦天地旗下独立游戏平台indieSky主办。本次也是indieSky第二次举办GameJam活动。indieSky希望通过持续不断的努力,连接国内外独立游戏开发者,打造游戏创作的良好氛围。三款获得“最佳全场人气奖”作品的成员。除了得到了丰厚的实体奖品外,他们还获得了10万元等价线上推广资源。音乐所传递出的美妙——GENESIS 当所有人还在思考“TRANSMISSION”的意义时,6号参赛队伍“空调房”却跳出了对于意义的思考,而将关注点集中到了“TRANSMISSION”的形式上。音乐,就是通过音符的传递而形成了旋律,进而成为了音乐。得益于这样的独特理解,他们的作品《GENESIS》成为了全场唯一一款音乐游戏,同时也是三款获得“最佳全场人气奖”的作品之一。 游戏的玩法并不复杂,根据背景音乐的节奏按键让小球一格一格往前跳跃,期间需要躲开沿途的障碍物或者陷阱。游戏最惊人的地方便是高完成度的背景音乐和音效,以及让人过目不忘的游戏画面和场景。在一个好似太空的场景中,一颗灵动的小球随着动感而前卫的音乐在星球表面跳动,游戏的画面刚一出现就引起了全场的惊呼。而在优秀音乐与画面的背后,其实是有着音乐负责人和美术对于活动主题的独特理解。 《GENESIS》的音乐负责小哥,是一名专业的音乐创造者,他本身的工作就是为各种游戏进行配乐,在活动现场就有宣传海报的《元气骑士》正是他的作品之一。正是因为他的专业,整个团队在一开始就准备做一款音乐游戏,无论是美术还是程序,都是围绕着他的音乐来进行创作和策划的。为了符合“TRANSMISSION”这一主题,他在音乐中加入了不少强烈的鼓点和节奏,让“节奏的传递”这一想法得以体现,再配合上前卫的音乐合成方式,使得游戏的音乐非常动感,让人印象深刻。 除了“节奏的传递”外,“视觉的延伸”同样是《GENESIS》的主题。在游戏的美术看来,宇宙的场景以及小球在星球表面的跳动向前,都是“视觉的延伸”的体现。宽阔的场景也能使得玩家的视觉在游戏时得到延伸。在谈及将游戏场景放在太空中这一想法的来源时,美术表示在一开始得知本次活动的主题后,首先在眼前浮现的是传递着的运动轨迹,因此便有了创作一款不停运动的游戏的想法。而在有了创作一款音乐游戏的打算后,为了配合音乐强烈的节奏感,便赋予了画面更强的对比色和光感。在整个场景的呈现上,则借鉴了一些超现实主义的绘画,太空这一场景的绘制也是从中诞生。游戏场景的设计原图。 正是因为这种围绕着音乐来进行的游戏创作,才使得整款游戏浑然天成,无论是视觉还是听觉都能让玩家们得到享受。这是铭刻于血脉之中的传承——KITE 《GENESIS》的精妙之处在于它对于“TRANSMISSION”形式上的独特体现,而《KITE》则是对“TRANSMISSION”的理解颇有想法。这些独到的想法让《KITE》这款作品无论是表层还是里层的意义都让人拍手叫绝。 正如游戏名称一样,这就是一款放风筝的游戏。玩家控制一名拿着风筝线轮的小孩在广阔的草地上肆意的奔跑,这种奔跑和跳跃的自由是游戏制作队伍所想传递出的第一个意义。通过奔跑和风筝线的收放,控制风筝去获得漂浮在空中的奖励物。奖励获得的越多,风筝的样式也会不停的变化,从蝴蝶到章鱼,最后甚至会变成一条龙。在游戏的高难度下,放线太多可能会将风筝线扯断。之后,一名神秘的人物会帮助你再次将风筝放飞。 《KITE》对于“TRANSMISSION”的理解非常多样,风筝线的拉力表现出了“传送”和“传动”,而风筝自身形状的变化则体现出了“变档”。在深层次上,每一次风筝从地面放飞到空中时,都会出现一个胖胖的神秘角色来帮助小孩完成。当风筝的形状越变越大,这位放飞风筝的神秘角色的样貌也会越来越苍老,直到最后便会消失,只能由小孩自己来放飞风筝。而这名神秘的胖胖角色,其实正是我们的父母。制作队伍“四大皆空”正是想通过这样一种形式来表现出我们在情感上的传承。我们总会专注于我们手中的东西(风筝),而无意间忽略了默默陪伴我们的父母(胖胖神秘角色),但他们却选择继续默默地付出(放飞风筝),直到有一天我们发现他们的离去(胖胖神秘角色消失)。 制作队伍还表示,在起初的计划中,他们还准备在游戏的最后做一个遥远的奖励物,这个奖励物的形象正是那名神秘的胖胖角色。当小孩放线打算将风筝靠近这最后的奖励物时,会发现无论怎样放线都无法接近这个奖励物,风筝线断掉是必定的结果。风筝掉落,之前神秘的胖胖角色没有再来拾起并放飞风筝,小孩只能自己去将风筝拾起。这之后会出现一段动画,小孩将自己的风筝传递给了他的小孩,而他的小孩也正如当初的他一样跑向远方放飞了风筝。这种铭刻于血脉之中的传承,才是制作队伍真正想从这款作品中表现出来的。用光线传递出shebao能量——Let\'s shebao 和上面两款游戏不同,《Let\'s shebao》并没有什么对于“TRANSMISSION”的独特理解,它的优秀之处正如它的名称一样,就是简单粗暴的好玩。 游戏需要四名玩家共同游玩,每名玩家控制一种颜色的箭头,通过发出射线来对其他玩家进行攻击。但直接地将射线发射到对手身上并不能将它shebao,需要两束光线合成更粗的光线之后才能顺利击败他人。而当四人中两人被击败后,剩下的两人便获得了该关卡的胜利。也就是说,游戏最核心的玩法,其实是需要两人暂时性的合作来shebao其他两人。这种其他玩家亦敌亦友的理念,正是游戏的制作队伍“爱象介款游戏”想传递出的。 在这种简单的规则下,游戏20种不同关卡的设计赋予了本作丰富的玩法。各个关卡中分布着多种不同功能的装置,包括可以反射光线的白板、吸收光线的黑板、波及半个屏幕的爆炸物、可用光线推动的滚轮等等。这些多种多样的装置使得shebao敌人的方法不止两人合成粗光线这一种。存活下来的两人会获得1分,而被击败的两人则会被扣掉1分,通关观察哪名玩家的分数多,并集中对他进行攻击,便是游戏最主要的策略。 游戏充满射线和爆炸的画面以及简单易上手的玩法,使得本作在试玩阶段火爆异常,里三层外三层围了不少人,只为将对手shebao。值得一提的是,玩法如此丰富的这款游戏其实是由一人SOLO完成。SOLO大神出手制作,不得不“爱象介款游戏”啊!《Let\'s shebao》在现场试玩时非常火爆。这些你所想不到的“TRANSMISSION” 除了以上三款获奖作品外,本次活动还涌现出了不少对主题有独特理解的游戏。虽然没有获奖,但它们玩法和想法其实也相当不错。以下会简要介绍部分优秀的作品。 《木有WIFI》。通过合理地使用四种装置来将WIFI传送到蹲厕所的老板的手机中,这便是本作的玩法。精制而又魔性的画面,加上关卡的出色设计,让人不得不点个赞。 《小小爱链》。你问人世间最需要传递的是什么,那当然便是爱啦!左右两屏的男超人和女超人通过一根爱链连接,当其中一方位于另一方的(屏幕)上方时,便能将能量传递给对方。游戏中的关卡和障碍便是围绕着这一机制来进行设计的。 《出神入化的气功大师的内力传输导致无数弟子争相翻滚的玄学武术表演模拟器.》。气功大师一运功,他排成队的弟子们便一个接一个地倒下。当传递到蓝色的弟子时,玩家需要按下对应按键来假装倒下。大师真是好功法啊! 《VIRAL TRANSMISSION》。这是一款策略游戏,通过给人类打疫苗来让他们感染成为丧尸,从而让丧尸的队伍逐渐壮大直到传染全部的人类。不同强度的人类需要疫苗的针数不同,如何在有限的金钱内选择合适的人选注射疫苗,是游玩这款游戏时需要思考的重点。 《及格引导人民》。在考试的时候需要传递的是什么?当然是写满答案的纸条了!这款游戏就是需要在躲开监考老师视线的同时,给他人传纸条,从而让全班同学得到答案。不同的同学还有着不同的技能,比如可以任意位置传纸条的WIFI人、直接能让后面的同学看到答案的蛇精、能传给周围八格的章鱼等等。 《STUPID TRANS CO.》。超魔性的画风和音效是这款游戏最大的亮点。游戏的玩法就是需要将瞭望人员的指令顺利传递给队伍最后的船长,负责在中间传送的不同乘客对于传过来的指令有着不同的反应,哑巴不会传指令,死囚会传相反的指令等等。结语 在对《KITE》的制作队伍进行采访时,队伍中的程序在得知我们是《游戏机实用技术》的小编时非常惊讶,他表示自己在初中时就是我们的读者,正是因为对于杂志和游戏的喜爱,最后才会走上游戏开发的道路,而现在的他已经是身为人父,他在现场还给我们介绍了他的妻儿。 似乎,我们就是那位梦想的传递者,将那些关于游戏的梦想传递给了每一位读者,从1998到2018。虽然有过波澜,但关于游戏的传承在这20年之中从未有过改变。 如今,独立游戏的兴起让我们看见了一位全新的接力者。它就像是那位我们一直在调侃传火之人,也许会充满荆棘,也许会粉身碎骨,但这团微弱的火焰也终将会被传递下去,直到点亮整个世界! 而深爱着游戏的你,是下一位手握希望的传火者吗? 在顺利举办了本次深圳站点的GGJ活动后,游戏的开发者同时也是活动的参与者们述说了他们对于活动主办方indieSky的感谢与评价。 Fanye:感谢主办方indieSky,深圳游戏开发社区的氛围越来越好了。 乌鸦Sloth:终于沉沉地睡了一觉了,今年数量和质量都炸裂,想想去年深圳第一次GameJam到这次的第三次,每一次进步都好大,感谢组委会,期待下一次。 不知名的美术:我想问问那个签到给的牌子有多吗?我觉得程序的那个好好看,结束后想要一个回去。本次活动的参与者都会佩戴象征自己职位的牌子,每种牌子的像素小人都经过了精心的设计,受到了参与者和开发者们的一致好评! -
极致体验与极限开发 VR走进2016 GGJ北京
本次Global Game Jam 2016 北京站得到了来自HTC Vive的大力支持,将在现场搭建VR环境,提供Vive的设备为VR游戏的开发者提供便利。 网络上,2015年和2016年正在为谁才是真正的VR元年争辩,VR(VirtualReality,即虚拟现实,简称VR)这一概念在过去的一年中乘着巨浪迅速在全球卷起了冲天的浪潮,成为各类科技展、游戏展的主角,众多开发者也纷纷开始迫不及待的在这一新交互平台上展示自己的创造能力,游戏自然是必不可少的一部分。 在国外,以VR游戏开发为主题的GameJam活动已经不胜枚举,更丰富的表现形式和体验刺激着开发者们不断创造和尝试新的VR游戏体验,GameJam作为各平台的创新试验场,自然不会错过这一平台。 本次GlobalGameJam2016北京站得到了来自HTCVive的大力支持,将在现场搭建VR环境,提供Vive的设备为VR游戏的开发者提供便利,当极致体验遇上极限开发,期待2016年1月29-31日北京兰境艺术中心48小时内爆发出的精彩,在此也希望广大VR游戏开发者可以加入到本次活动中来。 Vive头戴式设备由HTC与Valve联合开发,独特的定位系统,超高清晰的头显,超快的屏幕刷新率,让用户可以在房间范围内,畅快享受超强沉浸的虚拟环境。 2016中国区各GameJam站点的报名链接如下北京站:http://ggjbj2016.eventdove.com广州站:http://ggjgz2016.eventdove.com厦门站:http://ggjxm2016.eventdove.com上海站:http://ggj16indieace.eventdove.com -
开发者的狂欢 游戏的盛宴 2016年GLOBAL GAME JAM最终战报
湿冷的天气阻挡不了大家的热情,门里与门外是两个世界。Gaming in the rain 1月下旬的一阵寒潮让广州下起了几乎百年难得一见的薄雪,可惜稀饭我因故错过,到了31日这天,广州已经有了回暖迹象,所以前来迎接我再次到访一起开工社区的,是熟悉的回南天阴雨,夹杂着陌生的低温,简直是躲在家里狂灌咖啡取暖兼装B的大好时节。 然而湿冷的外部环境阻挡了不了开发者们的热情,所以当我再次踏入古典夹杂着新潮的大门,迎面扑来的就是一股夹杂着鼎沸人声的暖意。此刻已经是1月31日的中午12点,许多开发者已经连续奋战了接近两天,疲倦和即将达成目标的兴奋都被毫不掩饰地展露在他们脸上。 这让门里和门外,变成了两个不一样的世界。▲门外冷雨飘飘。▲门内热火朝天。 当然,因为正好是午间,所以也有不少开发者们出外觅食,他们的工作场所也就成为了我镜头最好的“狙击点”,毕竟对于玩家们来说,游戏开发者总是带着点神秘,这些人们把自己关在房间里,埋头做出了让我们沉迷不已的作品,到底他们是用了什么样的魔法? 当然空着的桌位和上面展示着复杂开发工具界面的电脑可没法给我答案,但我起码找到了一些让我禁不住会心一笑的地方,看看下图的照片,你们就会发现,其实开发者也是和我们一样,只是芸芸众生中的一员,令他们变得独特的并不是他们使用的工具或是生活方式,而是内在激情和创意。▲三连包的咪咪,简直就是我童年对粗点心印象的标志。▲大量的纯水和饮料罐也是对于参赛开发者们这两天状态的一个体现,不少媒体同行在现场拍摄独立游戏纪录片的摄制组都把这个元素给捕捉到了。 同时现场已经有不少开发者大致完成了自己的作品,并且开始各种串场子试玩,大致的情况相信大家都已经在之前的报导中看过了,这里再多晒几张现场的图让大家看看。 其中有不少游戏都获得了相当的关注,我把自己玩过的几款作品推荐到了微博上,其中在开发者当中颇受好评的食物拍照模拟游戏《Stop Motion》也得到了不错的反馈,足以证明其实一般玩家们也是能够感受到独立游戏所蕴含的魅力——当然,这个前提是建立在游戏本身的创意够亮眼而直观的情况下。▲微博上对《Stop Motion》的留言。▲现场甚至有两台机器可以试玩《Stop Motion》,但仍然一时供不应求。 有趣的是,虽然这是一个纯粹的独立游戏活动,现场也没有准备开发家用机游戏的团队,但竟然还是和家用机拉上了一点点关系。一个就是广州的举办方宣布在活动的抽奖当中,有两个完全是看脸的现场男神奖和女神奖,奖品竟然就是两台PS4!▲堆在一起的奖品,后方的就是两台同捆了《星际战甲》的PS4。 另外一个自然就是有开发者直接把PS4搬到了现场,玩起来了《血源诅咒》,可别以为他们是在偷懒,因为正是这个小组号称创作出了一款在难度上有着《血源诅咒》精神的作品,那就是后文会进一步介绍的虚幻引擎作品。▲这位仁兄流程才刚开始,不过和我一样很有品味地选了猎人斧头。 当然,现在这一切其实都只是为了随后的狂欢而进行的酝酿,随着开发者们陆续回到一起开工社区,离成果提交的时间越来越近,室内气温因为下雨变得越来越低,现场的情绪却也越发高涨,成果展示的时候,正在步步接近。终于,在接近一个小时的成果收集和播放测试后,当时间踏入四点时,GGJ的高潮终于拉开了序幕!▲本次广州站的GGJ活动还有专门制作的片头,非常有爱哦!亮点作品介绍 和稀饭我之前参加过的Iidie ACE广州站类似,GAME JAM当中产生的游戏总是有着不确定性,有可能创意爆表,也有可能因为时间或者构思上的限制,没办法完整呈现出自身的魅力。鉴于时间的篇幅的关系,这一次的报导当中,还是只会挑选出一些有代表性的优秀作品或是特色作品和大家分享。年轮 来自帅狗狗团队的作品,也是最终被评为现场优秀奖的作品,而其优秀的原因也非常简单,这是一款在48小时内制作出的艺术游戏,无论是画面风格,还是音乐和特效的配合都浑然天成,所以尽管整个游戏的过程归纳起来无非就是通过少量的操作,帮助一颗树苗成长为参天大树,但这个过程的体验实在令人沉醉。 这也是这款作品的切题之处,在他们看来,仪式,就是为了达成内心的目的而去执行的一系列动作,所以玩家在游戏中的一切行为,都是仪式的一部分,而当玩家最终把种子培养成大树后,画面一暗,然后传来了残酷的电锯声,接着游戏又回到了开场时的画面,既意味着树木的年轮,又意味着一颗新的种子在等待发芽,开发者的对于玩家们的表达过程,也因此而变得完满。 本作采用了被帅狗狗团队称为“灯箱剪影”的画风,在保持美感的同时也非常不错地体现出了作为中国团队的本土风格,鉴于其风格比较难以在静止的画面的当中表现,我也录下了一段游戏过程,让大家看看实际游戏展现出的效果。▲游戏的开场画面,这个有着年轮的图案既是代表着树木的横切面,也是代表着一颗种子。▲最终树木长成,却又被砍伐,预示着人生在达到辉煌的顶峰之后,也难免会迎来终结。5秒法官 虽然我觉得有人在看到游戏标题之后便禁不住要“噫”一下,不过委实是我在本次GAME JAM上看到最为正经的游戏,当然这个正经指的不是游戏的形式,而是其内涵。 《5秒法官》的游戏机制极其简洁,玩家扮演一位手握生杀大权的法官,而且还能够亲手处刑(是不是想起了《特警判官》?),而留给他去判决别人的时间只有5秒,而能够用于判断对方是否“有罪”的,则只有对方头上的标签,其内容有可能是非常好判断的,例如“和善”,但也有是中立甚至略带贬义的,例如“乞丐”和“花花公子”,而有的则是十恶不赦,例如“ISIS”。在一开始,判断是不是好人其实是非常简单的,毕竟对方头上可能就只有两三个标签,如果都是和善等正面词汇,玩家只要什么都不做,5秒之后对方就会走过玩家面前,一个好人得以存活。 然而随着游戏推进,头上顶着动辄七八个标签的人正面走来,要判断对方是不是好人就有点难了,例如一个和善的花花公子看似没什么问题,但说不定他同时还是个ISIS,这时候玩家就需要按下游戏当中惟一的按键,击杀对方。▲头顶四个标签,光是一一看完都要花掉好一会,后面还有头顶七八个标签的人出现。 鉴于判断时间有限,放过坏人和错杀好人在所难免,前者肯定会令玩家自己良心不安,而为了防止玩家有杀错没放过,游戏中还有惩罚机制,杀错五个好人警察叔叔就会赏你一个正义的飞踢,让你也体验一下被审判的滋味。▲接受正义的审判吧! 但最令我感到佩服的是,这个创意是来源于制作人自己的生活经验,本次GAME JAM的题目是“Ritual”,除了被翻译成“仪式”,也可以被翻译成“习惯”,而制作人原本就是这么一位喜欢在第一次认识别人时对他们贴标签的人,而且他发现大家往往都会这么做,但是这种做法却让他吃了无数的亏。 因此他以此为创意,制作了《5秒法官》,既是对于自己过往习惯的反思,也是对于游戏主题的一种升华。48小时内,这么一个绝佳的创意就这么化为了一款实实在在的作品,实在是对GAME JAM精神的最好体现,也无怪乎这款作品得到了在场所有开发者的肯定,成为了现场最佳人气奖的得主。 多说一句,这个奖最后竟然是由我来颁的,实在是荣幸。▲制作人正在讲解自己的游戏理念。Sorting Everything 虽然没有获得任何奖项,但我和负责现场主持的三郎都一致认为这是一款非常不错的作品。它是由一位开发者独立完成,但还是选择了一个非常霸气的队名:苍青射月。但是相对于队名,制作人本身倒是比较羞涩,上台演讲时还几乎因为过度紧张而说不出话来,最后还是在在场所有人的掌声鼓励下才完成了演讲。 说回游戏本身吧,这是一个走极简主义路线的作品,其内容也非常简单,就是按照游戏中给出的四个事物,为其排列出一个正确的逻辑顺序。那么这个逻辑是什么?游戏并不会直接给出来,玩家需要按照物品本身的差异来去判断。一开始谜题是非常简单的,四个水杯,各自装水的比例不同,玩家按照水面在杯中的高低程度排列即可,第二题是大小高低不同的蜡烛,同样也有能够用于判断的依据。 但是随着游戏进程深入,有一些规律就开始不好掌握了,例如有一题,给出的四个内容是:假面超人,奥特曼,超人和琦玉老师,当时在现场演示试玩的三郎瞬间就迷茫了,显然搞不懂这四个角色的联系,把明显看出排列顺序是战斗力差距的我急得在一边猛给他提示。 到了最后,游戏中甚至出现了四个琦玉老师,需要玩家排列顺序,听起来根本就是不可能的,而按照制作人的解释,这也的确是无解的,玩家只能选择跳过这一关。但这不是为了搞什么脑筋急转弯来耍玩家,而是想要表达出他个人的观点。这款作品是他从一位有点强迫症的朋友身上得到的灵感,他总是无法控制按照自己的一套标准去排列面前的物品的冲动,对于这位朋友来说,这一切就是一个仪式。然而并不是所有事情都能够用规律去排列,这时候,我们就只能学会放弃执着,才能够走出下一步。 对于一款极简主义作品来说,能够容纳如此的表达深度,实在是令人不得不佩服。Keep Going 来自合心水小组的这款作品是现场不多见的纯移动端开发作品,由三位开发者合力制作完成,是现场作品中完成度比较高又比较有看点的一款。因为行为是休闲娱乐游戏,所以它的内容一句话来说就是让玩家通过在触摸屏上画出魔发指令的方式,来帮助一只史莱姆一路跑向终点。从这个角度听来,这就是个手游三俗中常见的跑酷游戏,事实上也非常接近,不过起码本作的贴题上做到了比较完美而直观的结合,而且在魔法的设置上也有着一些想象力,例如除了常规的跳跃和使用火魔法让史莱姆融化挡路的冰块,还有让史莱姆变为贴着天花板移动的魔法,然而天花板上也是有空洞的,操作不及时也会害死这个小史莱姆。▲本作的操作简介由团队中的美术一手操办,兼具美感和萌力。 本作的画面、音乐和玩法上都有着达标的表现,所以也吸引了不少开发者在冲刺阶段试玩。不过似乎游戏的DEBUG上面还是缺乏了一点时间,成品当中的BUG相当不少,一定程度上影响了演出效果。至于为什么我个人对这款作品如此印象深刻,主要是因为在2015年我最为喜欢的一款移动端游戏,就是由Nitrome开发的《Magic Touch》,同样也是用画指令的方式来施放魔法,玩起来真有种化身魔法师的感觉。▲实际中史莱姆的外观也是萌萌的,非常符合移动休闲游戏的风格。Play the game 由旺旺组开发,实际上组员只有一人,而这位成员就是上次Indie ACE获奖作品的创作者严斯颖,一位在游戏机制和乐趣上颇有心得,但是自嘲喜欢使用五毛素材的开发者和游戏制作教师。这一次他为大家带来的作品是《Play the game》,内容也是非常简单直接,就是让玩家模拟以前玩游戏时作出各种准备的过程,并最终玩上游戏。▲这是个情怀向的作品,所以大家要玩的也是要接三色线的红白机。 比起之前获奖作品的简洁,《Play the game》走上了繁琐的道路,按照制作人的说法,他把我们童年游戏时,准备游戏机、电视还有手柄等等过程都形容为一个仪式,像是一个通往游戏世界的必行之举。作为过来人,我对此非常赞同,年纪更大一点的主持人三郎也是当场笑称如果大家对此没有感觉,那就是太年轻了。熟悉的三色线。 不过问题是,在注入游戏内容的阶段,制作人似乎没有找到太好的思路,于是整个游戏的玩法被平面化了,玩家需要按照一定的步骤来完成准备游戏的过程,包括插上电视机电源,打开电视机,接好三色线,然后再给游戏机接上电源和三色线,最后开机玩游戏。这台机子本身只能够玩一个简单的指令输入小游戏,比较卖情怀的地方在于游戏机开启后有一个“大霸王,其乐无穷”的文字LOGO显示,而且游戏失败之后重开需要通过重启游戏机达成。 除此之外,游戏本身并不存在太大的乐趣,所以虽然让人禁不住缅怀过去的时光,却并没有多少惊喜。看来繁与简之间的转换,就连得过奖的制作人都是非常难以驾驭的,希望在今年7月的Indie ACE上,我们能够看到严斯颖再次带来像去年一样的惊喜。▲通关之后游戏荧幕上还有制作人的自我表白。光头 这款作品的标题指的不是光驱里运转光碟的部位,真的就是一个光着的脑袋,而玩家扮演的就是这么一位光头大叔,他的目的就是要去寻找回自己的头发,期间需要上下好几个楼层,来达成对自己的考验,所以也被游戏的副标题归纳为“生发仪式”。 抛开这个看起来有点无厘头的背景设定,《光头》本质上是一款解谜游戏,玩家扮演的光头大叔可以通过J键来进入到场景的下一层,或是通过K键来到上一层,每一层的当中能够让其站立的平台数量都是有限的,所以如果玩家在不恰当的地方进入上一层或是下一层,就可能让大叔处于没有平台的区域,他就会摔死,游戏也就随之结束,必须重头开始。 这款作品的亮点在于关卡的设计,玩家如果想要前进,并不能简单地通过上一层楼或是下一层楼搞定,而是需要记住不同层数的平台分布,并通过在这些平台之间移动,然后在安全的区域来更改楼层,以达到新的平台,并最终找到头发的所在之地。 这个过程比较考验玩家的记忆力,死亡是非常常见的事情,但是随着死亡次数的增多,玩家对于楼层当中的平台位置记忆也会加深,最终就会用行云流水般的速度打通这款作品。游戏本身的美术素材比较简陋,但是在经过足够的包装之后,应该会成为一款颇有卖相和游戏乐趣的作品。ALL HAIL THE GREAT LEADER 这是本厂GAME JAM当中博得了最多欢声笑语和意味深长笑容的作品,没有之一。它本身的形式非常简单而国际化,整个游戏都已经把文本英语化,只有在操作上有寥寥几个中文介绍,而光是这几个介绍就已经足以让大家意会到游戏的方式,那就是我们中国人从小到大都被教育的事情:迎合集体。▲因为GGJ的游戏理论上是面向全球开发者,所以把界面预先英文化是扩大玩家群体的妙招。 进入游戏正式画面之后,大家都笑了,因为这个“THE GREAT LEADER”到底是谁可谓是一目了然,而玩家就是这个画面的当中颜色不同于旁人的角色,虽然你或许不赞同这个政权的行为和想法,但是为了生存,你必须要迎合。所以当领袖发言完成之后,玩家就要根据身边其他人的反应,来按下对应的按键,好跟他们动作保持同步。▲你遵从,最高领袖就是一脸笑意。 至于游戏如何切题,大家恐怕都已经深有体会,专制本身就是靠着仪式来去传达其统治力,当每个人都扭曲自己的意志,去遵从一个思想的时候,一个政权也就得以诞生,本作就是用这么简单的体裁,折射出了如此令人不寒而栗的真相。 ▲游戏只有一个场景,虽然看起来风平浪静,但只要玩家不遵从三次就是GAME OVER,据制作者透露,他设计了很多下场,直接枪毙只是其中之一,还有送去核设施试验之类的惨无人道下场。不知道有没有被拿去当氢弹轰炸目标的下场(笑)。一起来做操 来自于活跃于广州地区的开发者陈策和他太太小丘丘的作品,这对夫妇在上次Indie ACE创作的是一款解谜游戏,可惜最后并没有做成,这次他们吸收了教训,把游戏的规模再度缩小,变成了一款找不同游戏,而主题就是他们眼中广大学生都要进行的强制仪式:做课间操。▲本作的英文名就叫Ritual,陈策透露原本想要直译成do fuck,最后显然是被老婆大人制止了…… 游戏的实际内容就是让玩家扮演课间操的监督老师,需要找出在场上做操的同学动作不标准之处。一开始难度会比较简单,毕竟操场上就五个学生,虽然长得都一样,做的也都是一套体操动作,但注意观察的话还是能看出来的。 但是游戏的难度很快就会随之而变得鬼畜,因为每过一关学生就增加五个人,而且动作也开始固定就是不同步,每一列都会有半拍的间隔,所以观察起来难度就更高,而且做操动作不标准的学生并不是每一下都不标准,而是只有几下偷懒或是动作变形,后期绝对会把人眼都看花。(密集恐惧症患者请只玩到第二关就停手吧)▲第五关人数已经暴增到25人,要不是时间有限,陈策没法把每一关的AI都做好,后面关卡的难度简直丧心病狂。Stop Motion 虽然同样没有获得任何现场奖项,但Stop Motion应该会是不少到场玩家和媒体都会一直记得的作品,原因无他,实在是太能反映我们目前的生活流行趋势。 每当我们出去吃饭,上菜后第一个反应已经不是拿筷子夹菜,而是先拍个照晒到微博上再说,这已经成为了一种餐前仪式,谁到打扰这种仪式还会受到强烈谴责,例如稀饭我就不止一次因为上菜就吃而受到母亲大人呵斥:老娘还没掏手机呢!然后她掏出了打开程序爆慢的某国产安卓手机美滋滋地开始照起食物来,让口水直流的我暗暗猜测这是不是一种提醒我孝敬她老人家一台iPhone的手段。▲游戏的开场画面非常适合用来在深夜报复社会。 当然《Stop Motion》的游戏中障碍玩家拍照的可就不是某个“不孝子”,而是以三郎为首的一群老基友(都是开发者中友情提供表情给开发者们制作背景中鬼畜表情的好人),当你操纵的玩家想要拍摄食物时,这群饿鬼就提着筷子开始夹菜,打断你神圣的仪式。这能忍!?赶紧用键盘操作你空出来的左手一个个拍开他们的手,好让你的手机拍照画面不被破坏。 按照游戏规定,玩家拍出的照片当中必须存在五个食物,不能有筷子或是玩家自己的左手存在,鉴于基友众多,左手只有一只,玩家又得分心控制右手抓拍,玩起来手忙脚乱,极其欢乐。这个游戏的完成度已经非常高了,缺的只有一些细节上的修修补补,但如果日后能够加入联机对战模式,相信乐趣还会再度提高。▲背景当中有三郎等一众人用鬼畜的表情卖萌。 除了上文提到的游戏,其实本次GGJ广州站也诞生了不少在某些方面有着亮点的作品,不过限于篇幅,这次就只能先介绍到这里了,希望这篇报导能够让大家感受到GGJ现场的激情和观看游戏作品展示时的乐趣。同时文末安利一下,在新年过后的《游戏机实用技术》389期上,我们会在“独立之光”栏目点评介绍GGJ上最受好评的各色游戏,有兴趣的读者记得关注哦。