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  • 过去的一年半,Steam多了2700万剁手的新玩家
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    过去的一年半,Steam多了2700万剁手的新玩家

    中国玩家的强势加盟不可忽视……  Steam,一个让玩家又爱又恨的游戏平台,为无数国内游戏爱好者带来了价格低廉、质量上乘的游戏产品,上至 3A 大作,下到独立精品,这也是为什么许多玩家陆陆续续成为了 Steam 平台的支持者。在最近于西雅图举办的 Casual Connect 游戏开发者会议上,Steam 的相关负责人向我们分享了一些有关 Steam 平台最近的数据报告。  报告显示,目前 Steam 日活玩家数量在3300万左右,月活玩家数量大约是6700万。与此相对,PSN 大约有7000万的月活玩家,Xbox Live 则有5300万的月活玩家。  随着 Steam 平台的强势崛起,越来越多的玩家也加入了剁手的行列。从去年一月以来,Steam 平台增加了约2700万的新付费玩家,也就是说每个月平均有150万新玩家加入到 Steam 平台。目前 Steam 平台已经拥有超过1亿2500万用户。  报告中指出,最近 Steam 平台达成了同时在线用户数量超过1400万的惊人数据,而2015年的时候这个数字还只有840万,Steam 的发展速度也是有目共睹。  在地区分布方面,北美仍是 Steam 最大的市场,大约占了总付费比的34%,欧洲则占29%。作为新兴市场的亚洲,所占比例也是在飞快的增长,从前几年的几乎排不上百分比位置到现在的17%,这主要都归功于韩国、中国和日本玩家的大量增加。  那么正在看这条新闻的你,是不是也加入了到这个剁手平台了呢?Via:GameSpot
    猪猪游戏 2022-07-10
  • G胖自由问答录:3这个数字我不会随便说的
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    G胖自由问答录:3这个数字我不会随便说的

    G胖喜欢三分熟的牛排,而连他也不喜欢《半条命》的最后一关。  北京时间今天早上,你们最爱的G胖, Valve创始人Gabe Newell在Reddit上进行了一次自由问答,除了标准的数字3类问题之外,他也回答了一些关于Steam、Valve公司和个人前景的问题,以下我们总结了大部分有价值的问题,部分提问进行了精炼。  Q:有没有计划让真·黄油可以在Steam上架销售?你们对这种内容的界定是怎么样的?毕竟Steam上跟黄油差不多了的游戏也不少了。我问这个问题是因为有些黄油在Steam上自我河蟹之后发售,但却没有任何形式的18X补丁,尤其是日式18X AVG,这很显然不符合游戏开发的初衷啊。原则上来说,有两个问题需要先解决。第一是给开发者一套完全不受审查的分发工具;第二是给消费者一套过滤与寻找内容的工具(在多人游戏里人的因素显然也是内容的一部分)。  Q:你对Steam的品控系统有什么看法?Steam上2016年发售的游戏里有40%都是最近发售的,而它们的品质往往和理想中的世界大相径庭。这也让玩家越来越难找到好的游戏,鉴赏家系统的方向是好的,但并没有起到多大作用。就像著名Youtube播主TotalBiscuit所说的,Steam需要一套更严格的品质政策。品质是没有一套大而化之的定义的,我们看到的是不同的游戏针对的是不同的人群。我们因此想为玩家想玩的这各种各样的游戏提供支持。我们知道自己在提供过滤手段让正确的游戏出现在正确的玩家面前还有很多工作要做。  Q:只是好奇而已,但你觉得Valve作为一家公司在未来的方向应该是怎么样的?比如说你想看到公司达成什么样的成就/改善哪一方面/随着公司的发展在业界承担什么样的角色之类的。还有就是以往的决策里你有什么感到遗憾,觉得应该做出改变的?目前最重要的是扩展我们提供游戏体验的方式。我们认为在硬件领域投资能够达成这样的目标。像(Vive的)触摸手柄就是和我们的VR游戏开发进程同步研发的。细化一点的说,我们中的某些人在思考目前炒得很热的AI的话题。我们手头有大量的数据和计算能力,机器学习在这些领域能派上用场。我自己则在关注人脑与电脑的交互界面研究。  Q:Valve有计划改善客户服务吗?到底有没有计划做成在线即时服务?是的!我们一直在不断地改善客服工作。自上次问答以来,我们引入了退款功能,客服团队增长了5倍,还推出了新的帮助站点和回报单系统来更好地提供帮助。我们还为大多数类型的客服回报单降低了等待时间,也提高了回复的质量。我们当然还觉得做得不够。我们仍然需要继续改善响应时间和提高回复质量。我们还将努力在世界的其他区域安置本地化的客服员工团队,提供本地语言支持和改善响应时间。  Q:《半条命3》和《半条命2:第三章》怎么样了?  Valve还在开发单人游戏作品吗?  Valve内部的不具名人士表示《半条命3》已经被取消了。这个消息靠谱吗?  《反恐精英:全球攻势》的团队现在有多少人?玩家社区对最近更新的匮乏和一直修不好的bug很桑心。  Valve什么时候才会给世界的其他地方提供更多的CSGO服务器?3这个数字是不能说的。是的。我对网上的一切未经证实的匿名爆料都深信不疑。20-30人。我们一直在不断地增加服务器。  Q:你好呀G叔。我最近在重玩《半条命》和《传送门》(这两个系列都棒极了)。  我的问题是:你最喜欢的Valve游戏/系列是哪个?我认为《传送门2》是我们最好的单人游戏。多人游戏里我玩的最多的是《Dota 2》。  (下面两条是该问题引发的讨论)  整个《半条命》社区已经生无可恋。对我来说《半条命》的问题是,我在这个系列里参与了更多的决策过程,所以对我来说很难不把它看成是一系列让我后悔的事情。我的回答里不包含任何关于对我们未来所要做的申请的信息。对我来说做一个我不怎么参与的东西的fan是更简单的事情。  那关于《半条命》你有什么遗憾的呢?因为这个观点比较特别,考虑到《半条命》可是史上评价最高的游戏之一。如果你参与了一个游戏的开发,那么所有的东西其实就是一系列的交换牺牲。游戏里的每一样东西都是以牺牲了另一样为代价的。我只是对于《半条命》而言在这一点上感受更深。还有Xen(游戏的最后一部分,普遍被认为是整个游戏最差的关卡)。  Q:你好,内维尔先生!  我是一位大学生,计划在毕业后从事游戏事业。您是否对我这样的想要自己设计游戏,不论是独立还是进入业内现有团队的人有什么建议呢?最重要的是进入一个迭代的循环,这样你可以审视自己的工作带来什么样的结果,对做出的改动会带来什么样的变量变化有个预估,并且频繁地实现改动。内容是什么本身并不重要,重要的是预估、变化和测量的过程,这样会让你以飞快的速度提高。  Q:你有计划为《求生之路》系列推出新作吗?我们推出新产品的通常是因为一些我们认为有前景的技术、一组希望在那上面工作的人,以及一个可以成为这些技术和设计挑战理想平台的游戏属性。我们当初决定要加大对商店、免费游戏和用户创作内容的支持时,《军团要塞2》像是最合理的游戏。在那个游戏上的工作最终构成了我们对多人游戏领域的所有成就。《求生之路》是个制造玩家故事的好地方。  (这说车轱辘话的功力也是没谁了……)  Q:Valve在接下来对起源2引擎有什么样的计划?我们将继续把起源2作为我们的主要游戏开发环境。除了最近将《Dota 2》迁移到该引擎上,我们还将它作为一些尚未公布的项目的基础。我们希望让所有在Valve开发游戏的员工都能使用同一个引擎。我们还希望将起源2带给整个游戏开发领域,并且将是免费提供的。  Q:1)是什么激励你学习并走上了如今这条计算机领域的道路?  2)你觉得自己最骄傲的成就是什么?  2 第二章)2016年最喜欢的非Valve游戏?我开始编程的时候,那还并不是一个成熟的职业选择。我当时只是觉得好玩。我一般不考虑那些东西。我的同事说肯定是《植物大战僵尸》,然后他们开始疯狂嘲笑我。  Q:我的问题是为什么Steam不再搞闪电打折了?有没有可能回归?那毕竟是整个Steam最好的东西之一,让买游戏的体验更有趣。我们觉得时间太短的打折让玩家很难参与。取消了闪电打折之后,用户在整个特卖期间的任何时间来购物都能获得同等的折扣。  Q:为什么Valve很少像其他公司一样向社区分享他们的游戏开发进度?因为我们的决策过程和其他公司比起来要更随机应变。我们不会做浪费消费者的时间与金钱的事情,也就是我们会取消游戏或在开发进程末段进行大改,这样的话跟踪我们的开发进程会比较令人生厌。  后续问题:  他们以前说过,简单的说就是他们的设计理念在不断变化。今天做的东西也许明天就会大改。比如说《军团要塞2》一开始是个非常写实的游戏,机制和多人模式交互的方式都有很大不同。如果他们每次改了什么东西都记录下来的话,会让玩家感到困惑,甚至会造成骚乱。很多意义上你可以和任天堂对游戏开发闭口不言的做法类比。没错。另一种思考的方式,以及我们内部讨论的做法,是我们更喜欢用产品本身进行交流。我们都很重视和倾听玩家的反馈,这里的所有人都认为这是他们工作的一部分。如果需要进行回应的话,我们都会选择通过Steam,推送解决问题或增加功能的更新。显然这种做法不是万能的。这种工作方式会增大我们的沟通延迟,因为推送更新比发个博客慢多了。这可能会让人觉得我们并不会倾听你们的意见,但我们不是这样的。很多时候这样的延迟对所有人,包括我们自己来说,都是很难过的,但我认为通常情况下值得这样做。  Q:Valve的员工比例是怎么样的?比如说多少人为《Dota 2》工作,多少人做CSGO多少人搞Steam之类的。一直在变,没有一个固定的比例,员工经常会转移到自己觉得更能体现价值的部门。  Q:G叔你职业生涯最骄傲的时刻是什么?我觉得我们大多数人都不会回头这样去想。我们主要考虑的是未来要做什么。看起来我们才刚刚起步了一个项目,而未来的诱惑可比自我的荣耀感强烈得多了。  Q:好像有个Valve和J.J.艾布拉姆斯搞的《半条命》/《传送门》电影来着?没错,有这个事。  Q:如果能回到过去的话,你会对Steam做什么样的改变?最大的问题就是我们的客服部门的结构。  Q:是什么激发了你对游戏的兴趣?用穿孔卡片在大型机上玩《星际迷航》(70年代的《星际迷航》文字冒险游戏)。  Q:你牛排一般怎么吃?三分熟。  Q:在大街上经常被认出来吗?是的。  Q:他们经常问《半条命3》之类的问题吗?是的。
    猪猪游戏 2022-07-10
  • Steam同时在线人数再创新高 首次突破1400万
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    Steam同时在线人数再创新高 首次突破1400万

    G胖又露出了他那和蔼的笑容……  Steam的冬季特卖刚刚于1月3日结束,效果可谓立竿见影。就在刚过去的这个周末,Steam的同时在线人数又创下了新的峰值纪录,达到了1420万!  这也是Steam同时在线人数首次达到1400万,在今次刷新纪录的过程中,贡献最大的两款游戏依旧毫无悬念 —— 《反恐精英:全球攻势》(675195人)和《Dota 2》(951492)。就在前不久,Steam公布了2016年吸金能力最强的100款游戏,这两款Valve自家的招牌大作也毫无悬念地出现在了“铂金级”的12款游戏中。  在2012年的时候,Steam达到了500万人同时在线的里程碑;2015年,这个纪录被刷新到了1000万。按照这个趋势,相信1500万也只是时间问题了。Via Kotaku
    猪猪游戏 2022-07-10
  • Valve、卡普空等6家厂商因“锁区”政策被欧盟罚款
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    Valve、卡普空等6家厂商因“锁区”政策被欧盟罚款

    Valve 选择不合作。  欧盟委员会宣布,他们已经对 Valve、卡普空、万代南梦宫、Focus Home、Koch Media 和 ZeniMax 几家公司处以总计 780 万欧元的罚款,原因是这些厂商采取的“锁区”政策违反了欧盟的反垄断规定。  欧盟委员会竞争专员兼执行副主席 Margrethe Vestager 表示,这几家几家厂商受罚是因为它们强迫用户在其所属国家支付特定的价格,而不允许用户选择欧洲的其他地区并以更便宜的价格购得游戏:  欧盟竞争法禁止公司以合同形式限制跨境销售行为,这种做法剥夺了欧洲消费者应从欧盟数字单一市场获得的利益,也剥夺了消费者在欧盟购买到最合适的产品的机会。  卡普空、万代南梦宫、Focus Home、Koch Media 和 ZeniMax 这 5 家厂商同意与欧盟委员会合作,为调查提供证据,并明确承认了违反欧盟反垄断规则的行为,因此根据合作程度得到了罚款减免。  而 Valve 则“选择不合作”,于是按照反垄断法规定,被处以了超过 160 万欧元的罚款。来源:Kotaku
    猪猪游戏 2022-07-08
  • Valve:虽然短期内情况糟糕,但游戏商店的竞争是积极的
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    Valve:虽然短期内情况糟糕,但游戏商店的竞争是积极的

    有竞争才有成长。  在最新一期的《Edge》杂志上,Valve 的 CEO 兼联合创始人 Gabe Newell 谈到了他面对 Epic Games Store 这种竞争对手时的感受。  事实证明,这位从业者并没有想象中那么烦恼,因为竞争可能是一件好事:  “游戏商店的竞争对每个人来说都挺可怕的,它迫使我们保持实诚。从短期来看,情况可能会很糟糕……但从长远来看,每个人都能从规范和周到的服务中受益,这意味着你必须有挑战者,并基于此来经营你的公司。”  相比之下,Gabe 还拿苹果产品举了个例子,他更害怕所有消费者都沉浸于同一种模式中,除此之外,官僚体系也不应该阻止新的产品进入市场。  有意思的是,Epic Games Store 的所有者 Tim Sweeney 也就 Gabe 的发言进行了回应 —— 这个人说的没错。来源:VG247
    猪猪游戏 2022-07-08
  • 即使是为《DOTA2》配音,G胖也依旧数不到3
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    即使是为《DOTA2》配音,G胖也依旧数不到3

    “你杀了多于2个人,不到4个人。”  今天是《DOTA2》国际邀请赛正赛的第二个比赛日,在各支战队厮杀的同时,Valve 宣布,公司的老板 Gabe Newell 将为游戏录制连杀语音包,所有 TI8 勇士令状的拥有者均可免费获得。同时公布的还有一段有趣的视频,讲述了 Gabe 在录制此连杀配音包时发生的故事。视频地址  第一滴血、双杀、暴走,G胖的语调没有任何感情,但在玩家看来显得非常搞笑。最关键的是,G胖也知道广为流传的“数3”梗,即便是为游戏配音,他也还是说不出3这个数字。什么,你说《DOTA2》有三杀?没关系,G胖总有逃避的办法:  目前,Gabe Newell 连杀语音包已经正式在游戏中推出,拥有小绿本的朋友们快去领取吧。来源:Youtube
    猪猪游戏 2022-07-08
  • 真的有在做吗?细数G胖这些年放过的卫星
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    真的有在做吗?细数G胖这些年放过的卫星

    G胖的话能信吗?  在昨天的《圣物》介绍短会上,Valve 首席执行官 Gabe Newell 亲口表示,除了《圣物》,他们还会推出几款游戏。此言一出,立马有许多玩家欣喜若狂,不过与此同时,也有一些人依然保持着冷静,他们认为这不过是G胖放出的有一个卫星,而外站 Kotaku 便是这些质疑者中的代表,他们细数了G胖在近几年说过的要做游戏的承诺,并得出了这样的结论:每次V社说在做游戏的时候,其实都没有这回事。  让我们来快速回顾一下:2011年4月,TGA 的创办者Geoff Keighley 在《Final Hours》系列纪录片中表示,《传送门2》标志着V社注重单人游戏体验时代的结束,同时也是一个新的开始,“《传送门2》大概会是 Valve 最后一款注重单人游戏体验的游戏。这一切意味着 Newell 仍在试图做点什么。”2013年2月,当时《星际迷航》的导演 JJ·艾伯拉姆斯声称他正在与V社讨论一个新项目:“我们产生了一个在游戏上的想法, 希望能借此与 Valve 合作。”同时,G胖还在一边补充说,他们还在讨论《传送门》和《半条命》的电影。2015年3月,G胖在一档播客节目中告知 Geoff Keighley,V社没有排除制作《半条命3》的可能性。2016年3月,Valve 的 Jeep Barnett 重申, 除了虚拟现实游戏之外, 公司一直在研发新产品。2016年10月,2016年 Steam 开发者日, Valve 的 Greg Coomer 承诺在2017年 Steam 开发者日公布重要的虚拟现实产品。2017年1月,在 Reddit 上的 AMA 活动中, 人们向G胖提出了多个问题,而G胖也都给出了答案:“V社是否仍在开发单人游戏?”“是的。”、“是否会有在《半条命》或《传送门》宇宙中发生的新游戏?”“是的”、“艾伯拉姆斯的电影?”“快来了。”2017年2月,在一次媒体圆桌会议中,G胖表示,他们正在开发一款新的虚拟现实游戏。2018年3月,G胖表示, 自从2013年《Dota2》以来,Valve 还没有发布一款新游戏, 因为他们一直致力于 SteamVR, 但这种情况将会改变。    然而,每次在发出这样的言论后,我们都看不到V社在做游戏/产品/电影。多么希望在多年后的 E3发布会上,我们能看到G胖来到现场,在舞台上说出下面这段话:“ 是时候让《半条命》回归了。”来源:Kotaku
    猪猪游戏 2022-07-08
  • 不做度假社!Valve说自己又开始做游戏了
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    不做度假社!Valve说自己又开始做游戏了

    G胖说他嫉妒任天堂。   刨去《CS:GO》《Dota2》每年固定的赛事,Valve 在近几年可以说是毫无动作,不仅老的系列游戏迟迟不出续作,新作更是一个都没有(除了《圣物》),这也难怪人们都把 Valve 称作度假社。不过,Valve 的创始人Gabe Newell 最近似乎想要为自己的公司正名,他在近日的《Dota2》衍生卡牌游戏《圣物》的介绍会上表示,新游戏,已经在做了。  在介绍会上,G胖对 PC Gamer 说道:“《圣物》是我们将要推出的数个游戏中的第一个。”这不是多长的一句话,但足以让玩家感到振奋。  然而G胖并没有透露更多关于这些游戏的信息,“我们今天不会讨论这个问题,但有一件很重要的事,那是我们箭袋中的新箭头——同时开发硬件和软件的能力。”  G胖表达了对任天堂的嫉妒,同时也表示,Valve 将会向任天堂看齐,让软件和硬件的开发齐头并进,“我们一直以来都有些嫉妒任天堂这样的公司……当宫本茂坐下来思考下一代《马里奥》和《塞尔达》时,他会同时想到下一代的手柄,思考它会是什么样子、是什么样的画面、有什么样的功能。他可以加入像体感这样的功能,因为他控制了这两者(软件与硬件)……他可以使硬件看起来尽可能好,因为他在设计软件的同时真的会利用它,这是我们一直嫉妒的事情,而且这也是我们随后会学习的东西。“  虽然G胖并没有透露任何实质性的东西,但他的这段话已经足够引人遐想了,希望我们能在不久之后看到 Valve 交出令我们满意的作品。  对了,G胖还是没说《半条命3》的消息。来源:VG247
    猪猪游戏 2022-07-08