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11Bit工作室将用虚幻引擎开发更多游戏 新作预告公开
更多新游戏即将公布。 《这是我的战争》与《冰汽世代》开发商 11 Bit Studios 现已宣布,他们与 Epic Games 签订合作协议,未来将采用虚幻引擎开发更多新游戏。 根据协议约定,11 Bit Studios 有权在虚幻引擎的基础上制作 10 款新游戏。目前工作室正在制作《冰汽时代 2》《Dolly》《项目 8》等新作,这些作品均会使用虚幻引擎开发。合作框架下,11 Bit Studios 可以自主选择虚幻引擎的版本,以此切合项目开发环境。 此外,11Bit 官微在今日(12月3日)发布《项目 8》先导预告,说明为:“在你呼唤之时,愿神庙回应你的祈祷。” 11 Bit Studios 参与的更多新作信息将于 2022 年公开。来源:Wccftech/Biznespolska -
外媒盘点腾讯游戏产业持股情况:数额庞大 主体多样
“广撒网”策略带来了高额收益。 外媒 PC Gamer 最近更新了腾讯在游戏产业的持股情况。文中共列出了 16 家接受腾讯注资的公司,其中不乏一些大家非常熟悉的厂商。以下便是原文章的内容梳理。 Riot Games(拳头游戏) 代表作:《英雄联盟》 腾讯持股比例:100% 腾讯对 Riot Games 的收购始于 2011 年,并在 2015 年完成完全控股。作为回报,《英雄联盟》为腾讯创造了巨额收益,其在 2018 年的收入预估为 14 亿美元。此外,腾讯曾建议 Riot Games 开发一款“移动版《英雄联盟》”,在 Riot Games 拒绝之后,腾讯自己制作了《王者荣耀》。 Epic Games 代表作:《堡垒之夜》 腾讯持股比例:40% 腾讯在 2012 年 6 月对 Epic 注资 3.3 亿美元。随后 Epic 将「虚幻引擎 4」的授权使用方式改为抽成制。另外 Epic 的《堡垒之夜》也在 2019 年赚得 24 亿美元,成为当时最赚钱的游戏作品。 蓝洞 代表作:《绝地求生》 腾讯持股比例:11.5%(估计值) 得益于《绝地求生》等“吃鸡”类游戏的火爆,腾讯开始在 2017 年对蓝洞进行投资,当时腾讯首先收购了蓝洞 1.5% 的股份,之后又在 2018 年增加至约 10% 的投资额。目前已有传闻称腾讯将在未来全面收购蓝洞。 育碧 代表作:《刺客信条》等 腾讯持股比例:5% 腾讯曾以自己的投资帮助育碧摆脱维旺迪的恶意收购。虽然目前腾讯在育碧的持股比例有限,但双方无疑会展开进一步的战略合作。 动视暴雪 代表作:《使命召唤》等 腾讯持股比例:5% 和育碧一样,腾讯曾帮助动视暴雪摆脱维望迪的控制。2013 年 7 月,动视暴雪宣布回购维旺迪所持有股份,并成为一家独立的游戏公司。腾讯借此机会收购了动视暴雪 5% 的股份。 Grinding Gear Games 代表作:《流放之路》 腾讯持股比例:80% 2018 年时,腾讯收购了新西兰开发商 Grinding Gear Games 的大部分股份。此举曾导致《流放之路》玩家群体的担忧,因为他们担心腾讯会借此增加游戏的微交易内容。不过目前来看,这些玩家担心的事情始终没有发生。 其它游戏公司 Supercell 代表作:《部落冲突》等 腾讯持股比例:84.3% 白金工作室 代表作:《猎天使魔女》等 腾讯持股比例:未公开 Yager 代表作:《特殊行动:一线生机》等 腾讯持股比例:未公开 Frontier Developments 代表作:《动物园之星》等 腾讯持股比例:9% Kakao 代表作:《黑色沙漠》(发行方) 腾讯持股比例:13.5% Paradox Interactive 代表作:《钢铁雄心》等 腾讯持股比例:5% Fatshark 代表作:《战锤:末世鼠疫》等 腾讯持股比例:36% Funcom 代表作:《流放者柯南》 腾讯持股比例:29%(正计划全资收购) Sharkmob 代表作:暂无(人员构成为前《全境封锁》与《杀手》开发团队) 腾讯持股比例:100% Discord 产品:Discord(专为游戏社区设计的网络通话软件与数字发行平台) 腾讯投资数额:1.58 亿美元来源:PC Gamer -
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Epic创始人:EGS独占策略不受欢迎,但它确实有效果
他说,执行独占政策,最终受益的会是玩家。 Epic Game Store 的游戏独占政策自实施一直以来就让许多玩家感到不满,Epic 创始人兼 CEO 蒂姆 · 斯威尼(Tim Sweeney)没少为这个事情在推特上跟人解释或者打嘴炮。这两天他又再次在推特上详细解释了公司采用这种策略的原因。 在本月初,斯威尼在推特称赞了 GOG Galaxy 2.0。照理说,GOG 商城应该是 Epic 商城的竞争对手,为什么竞争对手要做一个打通所有平台的游戏库管理工具,能让斯威尼点赞呢? 有网友在推特直接提出了这个疑问,于是斯威尼就开始滔滔不绝了: 这问题触及到 Epic 的战略核心。我们相信「独占」是唯一能改变「七三分成」现状的策略,只要(独占的)规模足够大,就能永久地影响整个游戏产业。 斯威尼表示,不一定得是他家的平台赚钱、做大做强,更重要的是要让更多平台采用 Epic 的定价模式。不管是 Epic 自身成功,还是其它采用类似模式的竞争对手,只要让整个市场都采用这种模式就行。 举个例子,各家打拼这么多年了,除了像 EA、动视、育碧这样的大型发行商之外,似乎没有一家独立的游戏商城规模能达到 Steam 的 5%。基本上所有这些商城的功能都比 EGS 丰富的多,但对游戏的打折能力受到各种外部压力的限制。 因此,虽然独占策略并不受 Steam 用户的欢迎,但看看主要发行商在 Epic 商城的收入,再看看他们以前的 Steam 收入预测,以及主机平台的实际销量,我们就知道这个策略是有用且成功的。 最近有个例子能够支持斯威尼这个观点:PCGamesN 证实,由 Saber Interactive 开发的《僵尸世界大战》已经在 Epic 商城卖出超过 70 万套,哪怕算上 Xbox 和 PlayStation,Epic 也还是卖得最好的数字销售平台。所以斯威尼说: 30% 的抽成通常会覆盖掉游戏开发者的全部利润,这对于开发者和发行商来说,都是灾难性的事情。所以我相信,执行独占策略对于这个问题而言是适当的。 斯威尼分析,Epic 让游戏开发者和发行商多获得 18% 的收入,厂商可以把这笔钱在三个方向分配:再投资(开发新游戏)利润(给员工发福利)降价(游戏打折) 这意味着独占政策能让开发者能够将更多劳动成果用于继续创作,而不是被平台抽成。实际上,游戏的竞品越多,厂商就越倾向于选择 1 和 3,而最终受益的,还是玩家。 就目前的状况来看,Epic 似乎仍然会坚持其独占游戏的政策。Kotaku 评论指出,Epic 的独占政策最终可能会令其虚幻引擎的业务有所增长。但最起码,一个大公司的 CEO 能在社交媒体跟大众沟通、详细解释公司政策,这本身也挺不错的。来源:Kotaku