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《鬼泣5》最新直播演示:但丁新武器新招式帅到飞起
但丁太骚啦。 卡普空最新动作游戏《鬼泣5》即将于2019年3月8日发售,官方于昨日的直播活动上公布了本作但丁的45分钟动作演示,快一起来看看吧。B站地址 和前作一样,《鬼泣5》中但丁有着剑圣、枪神、骗术师、皇家护卫四种战斗风格。三节棍“刻耳柏洛斯王”拥有冰、雷、火三种属性,在剑圣模式下可以使出“烧火棍法”。 枪神风格下,但丁的双枪会自动蓄力,并且可以分开射击(左右手各自对应一个键位),普通射击键对应白象牙的快速三连发,风格键对应大威力单发的黑檀木,此外熟悉的地面和空中风格技也有一定强化。 本作皇家护卫(RG)风格加入了全新招式“皇家反击”,操作类似于此前的“魔人重铠”,锁定敌人方向拉后并按住风格动作键就会进入反击架势,过程中被敌人攻击命中就会自动进行反击(需耗费RG槽)。 《鬼泣5》中但丁还有一样全新武器“浮士德帽”(视频1:22~2:20处),消耗红魂对敌人发动攻击,但攻击敌人时也在回收红魂,某种程度上可以实现永动(大概),总体来说还是消耗红魂的……但这不是关键,关键在于但丁这等于是在用钱和敌人战斗,正式成为课金玩家。 浮士德帽的大招:枪神风格下,消耗15000红魂召唤三级蓄满的“红魂陨石”,全部命中将对敌人造成近5000伤害。 《鬼泣5》将登陆 PS4/Xbox One/PC 平台,对应简繁中文。 -
《鬼泣5》制作人:打造平成年最后、最强动作游戏
目标:打造平成最强动作游戏! 2018 E3 微软发布会正式公布了系列新作《鬼泣5》,近日《周刊Fami通》对本作高级制作人冈部真辉和制作人马修·沃卡进行了访谈。马修·沃卡/冈部真辉 冈部制作人首先提到本作由 Capcom 大阪本社进行开发,而非前作《鬼泣DmC》那样交给外部工作室,本次开发人员除了监督伊津野英昭在内,还聚集了许多从2代、3代就一路走来的老将。 关于《鬼泣5》开发目标,冈部制作人称目前暂定为 4K/60fps,伊津野英昭监督还希望能做到照片级画面,动作方面则希望能保持《鬼泣》原有操作的手感与爽快感。 提到照片级画面时,冈部制作人提到了一件有意思的事,制作组为了做好新作人设,特地从杂志模特中挑选合适的人选,并找了其他公司帮忙,从而使面部、皮肤、服装更加真实。 冈部制作人还提到《鬼泣5》并不能完全遵从真实,因为动作游戏如果太真实就会陷入“恐怖谷”效应,角色行动时的准备动作会造成 CG 特有的“别扭感”,而冈部认为这一点卡普空完全能够搞定。 仔细观看新作视觉图的玩家一定已经发现,在尼禄右边还有个角色,至于这个人是谁,冈部制作人给了玩家一个提示,也许你听了这次尼禄的主题曲就会恍然大悟。 本作中尼禄的右手成了机械义肢,制作人透露称它是女主角妮可做的,被称为“碎魔爪”,妮可则有着“枪匠”的家世背景。“碎魔爪”与四代时期的恶魔右腕有着很大差别,任务开始时玩家需要在义肢上装一个“弹夹”,虽然非常强力,但是如果不进行闪避的话容易损坏,玩家可以多带几个弹夹在身上,或者在妮可的车内购买。妮可 冈部制作人称《鬼泣5》将是一款“平成最后的、也是最强的动作游戏”,并会争取在平成结束前(2019年4月之前)发售。下一页:欣赏《鬼泣5》主题曲+官方MV+歌词来源:Famitsu -
《鬼泣5》「维吉尔」角色DLC现已在本世代平台推出
可以耍起来了。 卡普空旗下动作游戏《鬼泣5 特别版》已于 11 月 10 日登陆次世代平台,游戏追加了可操作角色“维吉尔”,今日(12 月 15 日)《鬼泣5》本世代版本也已推出“维吉尔”DLC,售价 4.99 美元 / 455 日元(约合 29 元)。视频地址 《鬼泣5》“维吉尔”DLC 中追加了可游玩维吉尔的游戏模式“VERGIL GAME”,同时其他模式下也将新增维吉尔为可操作角色,玩家可享受到维吉尔标志性的武器“阎魔刀”,以及“幻影剑”和“真魔人化”等畅快玩法,并加入了 20 多个全新任务和“鲜血宫殿”等内容。来源:gematsu -
Capcom表示目前没有PC版《鬼泣5 特别版》的计划
引来了Steam平台玩家的一波差评。 在《鬼泣5 特别版》宣布之后,这几日《鬼泣5》的 Steam 页面出现了大量差评。这股玩家的剧烈反弹来自 Capcom 的一个决定:PC 版和本世代主机平台一样,只会有维吉尔 DLC 推出。特别版新增的大量特性和要素,PC 将暂时无缘享受。 Capcom 发言人在声明中解释了这一决定背后的原因:“《鬼泣5 特别版》是为 PS5 和 Xbox Series X 的系统架构和飞跃的性能专门开发和优化的。我们专注于这些平台,目前没有计划在 PC 发布《鬼泣5 特别版》。” 而粉丝们的愤怒也可以理解。因为现有的部分游戏 PC 已经可以实现次世代主机的性能,高速直通架构在新显卡上也得到了支持。Reddit 网友 RdJokr1993 说:“他们显然找不到让 PC 玩家为这些次世代升级支付额外费用的办法,所以他们觉得给玩家提供升级不值得。” 一些玩家选择在《鬼泣5》的 Steam 页面上用差评发泄对这一决定的不满,同时非常明确地表示不在 PC 上发布特别版的决定是他们恼怒的原因。目前评价已从“特别好评”跌到“多半好评”,不知道 Steam 防止“偏题”评价影响汇总评价的措施有没有起效果。来源:PC Gamer -
《鬼泣5》制作组访谈:「V」的战斗风格兼顾「远和近」
本作还取消了回血道具。 卡普空旗下动作游戏新作《鬼泣5》即将于3月8日发售,近日日媒“电击 Online”对本作监督伊津野英昭、制作人冈部真辉、制作人马修·沃卡进行了采访,访谈中透露了有关本作的更多新情报。冈部真辉/伊津野英昭/马修·沃卡 《鬼泣5》作为系列时隔11年的数字序号作品,伊津野监督提到中途他去制作了《龙之信条》,而在《鬼泣4》结束后7年左右,监督意识到业界合作对战、开放世界游戏正在走向主流,正统派的动作游戏则开始不景气,因此想要为粉丝们带来一款纯正的动作游戏新作。 冈部制作人则分享了开发中的一些故事,《鬼泣5》与《生化危机2 重制版》开发时间非常接近,且都是第一开发部的作品,甚至用的都是同一个“RE ENGINE”引擎,于是两个开发团队就有了一些竞争意识,当然双方也互相分享了一些经验。 有关新作中受人瞩目的新角色“V”,伊津野监督提到,最初设计他的时候提出了“操控魔兽战斗”和“攻击动作与防御动作不在同一角色身上”的概念,就创造出了这位与但丁、尼禄完全不同的角色。用“V”游玩的时候,玩家需要眼观整个战局,而不是像但丁、尼禄那样专注与眼前的敌人战斗。“V” “V”作为一个召唤师角色,能够召唤“暗影”“格里芬”“噩梦”三个魔兽,也就是制作组在构想阶段设计的切合《鬼泣》初代怪物风格的野兽、鸟、巨人三种怪物。特别值得注意的是巨人“噩梦”是自动战斗的魔兽,但你也可以骑到他背上进行操控,召唤“噩梦”的时候还有地形破坏效果,甚至能利用它发现隐藏区域。 马修制作人随后补充“V”的战斗风格,称其是“距离的游戏”,平时“V”需要与敌人保持距离,但终结敌人时需要缩短距离。此外“V”还能通过靠近自己的魔兽加速它复活,或让魔兽瞬移到自己身边,这种忽远忽近的距离感是“V”最有意思的地方。不过高难度下敌人会将把攻击重心放在“V”身上,需要玩家特别注意。 伊津野监督提到本作将废除回血道具“活力星”和攻击道具“圣水”,因此高难度下游玩会非常困难,不过本作场景中依然会有“绿玉”这种回血物品。 访谈最后制作组还为玩家们提供了攻略建议,例如本作每天登陆都会送“金玉”道具,可让玩家死亡后复活一次,另外玩家在游戏中遇到玩家对自己发送“玩得不错”讯息时也可以获得“金玉”。 《鬼泣5》将登陆 PS4/Xbox One/PC,未来还将有更多内容更新,也许会选择某些玩家喜闻乐见的内容以 DLC 的形式进行更新。来源:dengekionline -
《鬼泣5》制作组访谈:在2代就曾想要加入摩托武器
摩托是男人的浪漫。 新作《鬼泣5》自公布以来便一直受到玩家期待,并在日本 TGS 2018 上获得了“未来奖”。新一期的《周刊 Fami 通》刊载了与本作制作组的访谈内容,介绍了武器设计和新角色 V 等情报。 制作组首先提到华丽的摩托武器“Cavaliere”,监督伊津野英昭称,但丁的武器设计的最重要一点是,想要做出那种男孩子不管多大年纪都会觉得它很帅的武器。但事实上摩托是制作组在《鬼泣2》中的一款废案,经历了这么多年终于得以实现。 系列制作人冈部真辉还提到了本作第三位主角 V,称他与但丁和尼禄比起来,更显瘦削和文弱,他的战斗方式也会和另外两人完全不同,V 是制作组设计角色时遇到的最大挑战,相信玩家在实际玩到的时候一定会对这个角色的操作方式感到惊讶。 制作组还聊到了本作的声优问题,但丁的日语配音为森川智之,尼禄为石川界人,V 是内山昂辉,妮可则为 Lynn,声优阵容非常豪华,他们的配音演出也十分出色。 《鬼泣5》将于2019年3月8日登陆 PS4/Xbox One/PC 平台,本作还将推出包含《洛克人》联动战斗手臂的豪华版。来源:dualshockers -
【UCG出品】《鬼泣 终极档案》上市,包含恶魔猎人的一切
从但丁大叔血泪往事,到《鬼泣》玩家的心路历程,本书一网打尽。 《鬼泣5》的发售不知让多少动作游戏爱好者们热泪满面,《游戏机实用技术》趁此机会为大家带来这份《鬼泣 终极档案》——收录系列所有作品,内容主打攻略,文化为辅,帮助各位更好地回味这已有近20年历史,阔别十年之久的经典系列。新接触《鬼泣》的玩家也能更好地体验到系列每一作独特的魅力所在。 《鬼泣 终极档案》分为“地狱、炼狱、天堂”三个部分,前两部分为主要内容,分别为系列文化类文章与历代攻略指南,最后一部分则是国外知名玩家的采访趣闻。地狱之门 《鬼泣》编年史将从但丁还是雇佣兵时期一路叙说到《鬼泣5》,包含所有正传作品以及官方衍生小说、漫画、动画。翻开但丁血与泪混合着的成长轨迹,骚老男人背后的情感篇章。 群魔画廊为系列所有作品中,知名敌人的原型考据,结合各国神话故事以及《但丁神曲》,解开恶魔的秘密。炼狱之旅 本部分包含系列六作详尽攻略,主打作《鬼泣5》拥有50页以上的篇幅,从系统讲解到技巧指南一应俱全,更有每一关高难度下详细剖析,4月1日更新的血宫模式也一并收录。 系列前作攻略同样包含完整的系统讲解与物品收集,并详细解析了每一部作品的特色系统,例如《鬼泣3》中的恐惧值设定或是《鬼泣4》中多如繁星的里技技巧。天堂之歌 国外知名鬼泣高玩的趣味采访,分享他们的生活,他们与《鬼泣》的相识,以及对《鬼泣》的喜爱。据说剃光头玩《鬼泣》就会更强哦。 友情提示:纸张锋利,小心割手流血,让书中的恶魔复活了。>>> 点击前往UCG商城购买 <<< -
《鬼泣5》制作组访谈:妮可是个有「灵性」的角色
妮可与日本游戏大部分女主角都不一样。 自今年 E3 微软发布会公布《鬼泣5》以来,玩家就一直对本作充满期待,近日外媒 Dualshockers 请到了本作监督伊津野英昭和制作人 Matt Walker,一起聊了聊《鬼泣5》。 Dualshockers 首先提到本作新加入的“自动辅助模式”,可以让新手玩家更轻松地使出各种攻击,Matt 称该模式不只是一个简单模式,而是接近“全自动”和“全手动”之间的一个模式,能为你演示各种连击并诱导你自己尝试出连击。 在被问到空中连击的滞空时间会不会太长时,Matt 提到这就是游戏的一部分,这个系统在初代就出现并且来源于一个 Bug,制作组曾在初代开发过程中发现某个敌人会被打到天上,制作组觉得这非常帅气因此沿用了下来。 《鬼泣5》中或许会实现类似格斗游戏训练模式那样,连招表会出现在屏幕上的设计。 被问到忍者理论开发的前作《鬼泣DMC》对系列有怎样的影响时,监督伊津野英昭提到他和他手下的一些员工就参与过《鬼泣DMC》的开发,他从忍者理论工作室中学到很多东西,并迫切地想要在《鬼泣5》中尝试。《鬼泣5》团队还有部分人来自《龙之信条》之类的项目,这群没有制作过《鬼泣》经验的人和我们一起谈论着如何做一款更好的动作游戏。 伊津野监督回顾 2018 E3 微软发布会上《鬼泣5》正式公布的时候,称他们共为此排练了4到5遍,当时不觉得特别紧张。当他们在后台听到下面观众兴奋并尖叫,接着走上台时才非常紧张。当制作组得知全球玩家如何兴奋时,只觉得非常幸运。 有关新角色妮可的设计哲学,伊津野监督称尽管尼禄有他最珍视的女性角色姬莉叶,但制作组还是想要加入一个能陪在尼禄身边的角色,并且要有系列中未曾有过的一个“灵性”(调皮、活泼)角色,妮可就这么出现了。 伊津野监督称妮可的性格在大部分日本游戏里都找不到类似的,她可以和各种类型的角色产生交流,烟不离手,时不时就损你一番,她就是这么个酷酷的角色,尽管本作没法控制妮可进行游戏。 关于神秘男子“V”,监督则表示目前无可奉告,“V”的性格与他的战斗方式息息相关,而他的战斗方式要玩家买了游戏才能体验到。 被问到今后是否有计划重启或制作别的系列时,伊津野监督表示他最想做《私立正义学院3》(Rival Schools 3),此外还想做《龙之信条2》《卡普空对 SNK 3》《少年街头霸王4》《能量宝石3》,甚至是《街头霸王6》。私立正义学院 《鬼泣5》将于2019年3月8日登陆 PS4/Xbox One/PC 平台,中文版同步推出,豪华版售价为498港币。来源:dualshockers -
卡普空推出《鬼泣5》官网限定豪华版,包含主角款外套
帅气!但是很贵。 卡普空网上商店 e-Capcom 新上架了《鬼泣5》的“限定版本”和“终极限定版”游戏,其中将包含但丁、尼禄、V等人的真实服装。 卡普空曾在2018东京电玩展上展示了《鬼泣5》使用的“3D 扫描”技术,制作组采用真人穿戴服装,然后扫描成数字建模的方式,而如今演员穿戴的外套将正式做成副赠品送给玩家,购买对应角色的“终极限定版”的玩家即可获得但丁、尼禄、V的外套,“限定版本”则包含工作衬衫一件。“尼禄”款终极限定版(售价:75万日元+税)“但丁”款终极限定版(售价:90万日元+税)“V”款终极限定版(售价:60万日元+税)“工作衬衫”限定版(售价:11852日元+税) e-Capcom 也提供了不含游戏的“工作衬衫”单独款商品页面,售价为7222日元+税,且衬衫有 S、M、L、XL 大小可选。在 e-Capcom 预购本作的玩家还可获得森气楼、イケノ、实田千圣三名画师绘制的游戏替 换封面一套。来源:famitsu -
《鬼泣5》监督:时代变了,动作游戏的乐趣不会变
“鬼泣”的精髓在于,老子最帅。 在东京电玩展2018(以下简称TGS2018)中,《鬼泣5》的尼禄篇试玩于日本首次出展,而但丁的实机游玩影像则是全球初次公开。照片级的画质、尼禄的全新机械臂“Devil Bringer”、愈显成熟的但丁,时隔11年的鬼泣正统续作再次引发了粉丝间的讨论热潮。 值此机会,日媒 4gamer 对本作的制作人冈部真辉、马修·沃克,以及监督伊津野英昭进行了采访。左起:马修·沃克、伊津野英昭、冈部真辉「竞争对手是好莱坞电影」 Q:距离上一部系列正统续作已过去11年,可谓是相当长一段的空档期了呢。 伊津野英昭(以下简称伊津野):《鬼泣4》制作完成后,我们原本预定立刻着手5代的开发,但由于同期有另一个项目要开展,所以没能成行,直到四年前,我们才又产生了5代的制作意愿,正式开始该项目至今。 Q:“产生制作意愿”,听起来有种收到卡普空命令才开始制作的意思。 伊津野:并不是因为公司下令我们才开始做啦。是上司竹内(指竹内润。卡普空常务董事会员,CS第一开发部统筹)对我们说:“现在全球业界里纯动作游戏这么稀缺,正是我们的制作良机啊。” Q:有对游戏内容提过什么具体要求么? 伊津野:内容方面没有过。只是提到要让鬼泣“在E3,gamescom,TGS这种3A大作云集的舞台中,仍能令参观者瞠目结舌”。 Q:本作以写实画面呈现,也是对3A大作发出挑战的一种信号吧? 伊津野:我们是在把以《复仇者联盟》为代表的好莱坞电影大作当做竞争对手的。如果想做照片级画质的“鬼泣”,那瞄准目标就只能是海外电影了。有了这一明确思路,我们的研发工作充满了挑战与动力。 Q:为本作实现写实画面的过程中,感觉难度较大之处是? 伊津野:在本作的观感上,我们希望令玩家感到的是“如果鬼泣要做成好莱坞电影,就该是这个样子吧”。将细节刻画落实到服装的纤毫色彩,使角色们就算直接天降伦敦(《鬼泣5》的主要场景为以“英国城市”为印象设计的架空城市)也毫无违和感,令玩家信服。比如但丁的标志性红大衣,在现实世界中是只有T台模特才会穿的,所以在《鬼泣5》中,我们的主角人物设计方向,是希望他们能十分自然地融入现实之中。因为本次是以超清解析度展现的写实风格画面,所以我们认为这样的表现才更对路。《鬼泣5》但丁不穿红色风衣了 Q:距离上部正统续作已过去11年,主机世代也已时过境迁,请问这对游戏的开发有何影响。 伊津野:前作与《鬼泣4 特别版》都是使用公司自主研发的引擎“MTframework”开发的,而本作则换用了“RE ENGINE”,即《生化危机7》的引擎。但在用开发《生化7》时,该引擎只有专为7代特制的写实恐怖游戏相关功能,并没有对应鬼泣这种视效华丽的作品。根据游戏的类型不同,其读盘时机,同屏敌人数,视效个数等全部不同。制作《鬼泣5》,我们也是边摸索边研发的。 Q:原来是在一边扩充引擎功能,一边进行开发的。 伊津野:通过《鬼泣5》的研发,引擎愈加完善,处理速度也优显著提升。与《生化7》相同,《鬼泣5》也将以60帧运行。以全程60帧展现效果华丽的作品,相信会令玩家满意。 马修·沃克(以下简称沃克):物理演算的进化程度也十分可观。 伊津野:例如在TGS 2018试玩版中出现的BOSS“歌利亚提”,会一边破坏建筑物,一边向玩家发起攻击。四散飞出的瓦砾全部由物理演算完成,但其对系统演算的负担已较过去减轻了很多。其实我们也在游戏中加入了非实机物理演算的表现部分。看起来像是全部实机演算的华丽画面,其实内部演算已得到了简化,这使游戏得以以60帧呈现。机械手臂的创意源自“失败算什么,我还能再战!”的热血漫画感 Q:本次主要角色们的形象又有了新的变化,如短发尼禄,和容貌更成熟的但丁。请问更新角色形象的理由是? 伊津野:对于尼禄,这一次我们想完成其从一个“困扰与自己恶魔血脉的少年”,成长为“接受一切,干劲充沛的青年”这一形象刻画。 Q:尼禄形象的另一大改变,就是其手臂:由原来的恶魔之手“Devil Bringer”变为了机械手臂“Devil Breaker”。恶魔之手曾是尼禄这一角色的形象标志之一,请问本次“易手”的意图是? 伊津野:理由有二。首先,这是我们为了给玩家带来更加刺激的体验,才做出的决定。在前作无比强大的恶魔之手开场就被夺走了,该怎么办!尼禄将何去何从?相信这样的剧情展开会从一开始就令玩家沉浸其中。 此外,我们想展现机械手臂“可被破坏”这一大魄力的视觉效果。如果用右手防御敌人攻击,机械手臂就会被破坏。此时尼禄擦了擦血:“这算什么,我还能再战!”随后怒插一只新机械臂……这种感觉多酷啊!我们是先构思了这一概念,随后才围绕它设计的系统。 Q:在游玩试玩版后,本以为是先有游戏系统,随后才为其构思了概念的呢。在使用机械手臂时,如遭攻击就会被破坏的这种紧张感,与对玩家资源管理能力的挑战,让人想起了飞行射击游戏里的保命技能……这真让本作的玩法迂回而刺激。 伊津野:开发系统时真是绞尽脑汁了(笑)。我们的重点是,怎么让玩RPG时,直到通关还攒着99瓶恢复药没用的玩家,在游玩本作时主动使用机械手臂这一消耗品。毕竟人类本来就对用后即无,用过即损的事物态度消极嘛。 Q:消耗品的确是个需要小心处理的问题。我本人也是屯道具党,所以很能理解这种心态。 伊津野:其实开发团队内部也有很多类似“就让机械手臂能自由卸换呗”、“取消损毁设定吧”、“手臂坏了不就不能用了嘛”的声音。一开始我们也没想过“备用机械手臂散落在地图各处”这样的设计,但我们转念一想:如果将大量道具放置在地图场景中,同时让背包容量有限,那就会出现“看到道具但捡不了”的情况,玩家就会觉得亏了,那么不愿消耗道具的玩家也会愿意主动使用,这才将系统理念定型。 Q: 尼禄一边作战,一边攒槽强化自我的“Exceed”系统也爽快感十足。 伊津野:Exceed是《鬼泣4》发迹的重要系统,但发动时机实在过短(只有一两帧),愿意尝试的玩家不多。于是在本作中,即便玩家错过了一点最佳时机,也能使槽值有一定增长。当然,最佳发动时机与前作一样判定苛刻,敬请各位玩家届时挑战。 Q:本作但丁的看点是? 伊津野:但丁武器的设计理念是“将少年憧憬之物做成神兵”。我们为但丁设计了充满男人浪漫,令人震惊不已的武器,敬请期待。 Q:本次试玩可操作两名角色,但尼禄与但丁的战斗系统大相径庭,有一种塞了两部游戏分量的主角的感觉。 伊津野:本作的开发周期,也接近制作两部游戏的时间了。第三名可操作角色也将为大家带来“区别很大,但不出格”的体验,还请耐心等待。第三名可操作角色 V Q:既然系统变化幅度如此之大,那么今后有推出DLC的打算么? 冈部真辉(以下简称冈部):最近我们也对其可行性进行考虑,但团队的开发目标是让玩家“买了通常版就能体验到《鬼泣5》的一切”。既然已让玩家苦等10年,我们就应该好好补偿。 伊津野:要让玩家大呼“过瘾了!像吃饱了10多年份的量!”才行啊(笑)。下一页:相信自己心中的中二魂而倾力推出的作品