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包含标签:Cory Barlog 的文章
  • 圣莫妮卡创意总监:《战神 诸神黄昏》不会延期,望大家耐心等待
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    圣莫妮卡创意总监:《战神 诸神黄昏》不会延期,望大家耐心等待

    不知还要等多久。   《战神》系列新作《战神 诸神黄昏》已于 2020 年公布。本作现预计在 2022 年内发售,但官方尚未公布发售日。面对焦急的玩家们,圣莫妮卡工作室创意总监 Cory Barlog 呼吁大家继续保持耐心。  今日(6 月 30 日),Cory Barlog 在社交媒体上发布了一篇动态,译文如下:  亲爱的各位玩家们,  如果事情由我决定,我会在我知道的时候分享所有信息,但这件事情不取决于我。  所以请大家耐心等待。  我保证会尽快分享相关内容。  我们正为你们制作游戏。因为你们,我们才能制作游戏。  不过我们还迎来了一个好消息。Barlog 在回复玩家评论时确认,《战神 诸神黄昏》并没有继续延期的打算。  根据知名游戏记者 Jason Schreier 的说法,索尼原本会在 6 月 30 日公布《战神 诸神黄昏》的发售日,但这项计划因故取消。对新作感兴趣的朋友,还是继续等待官宣吧。来源:Twitter/PlayStation LifeStyle
    猪猪游戏 2022-07-11
  • 《战神》总监:关于游戏DLC,我曾有个有趣的想法
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    《战神》总监:关于游戏DLC,我曾有个有趣的想法

    这个想法会是什么呢?好想知道啊。  作为去年最瞩目的游戏之一,《战神》着实凭借动人的故事和革新的玩法俘获了许多玩家的心。自然,部分玩家希望能在 DLC 中重返北欧世界。  在最近一期的The GameOverGreggy Show中,游戏的总监 Cory Barlog 谈到了这个问题。他称关于游戏的 DLC,自己曾经有个有趣的想法。但由于这个想法实在“太有野心”,他不太可能在 DLC 中将其完成。  关于《战神》的 DLC,我有个非常有趣的想法。我很后悔没有去实现它,因为它太有野心了。(如果做出来),它甚至有可能要独立于游戏本体。所以自然所有人都会说:“这有点太疯狂了,这才不是个 DLC 呢,这也太大了”。  Barlog 所指的,或许是类似于《神秘海域 失落遗产》这样体量的 DLC。这不禁让我们感到好奇,他所说的“有趣的想法”会是什么呢?会是讲述奎爷与其亡妻的故事吗?或是讲述奎爷是如何从希腊神话进入到北欧神话当中的?  此外,在节目中 Barlog 还透露到,关于《战神》他最后悔的事情是未能在游戏首发时加入拍照模式和二周目选项。两者皆在游戏发售后通过更新的方式加入游戏。  关于这个“有趣的想法”,各位有什么想法呢?不妨在评论区开一波脑洞。来源:GameSpot
    猪猪游戏 2022-07-10
  • 《战神》总监:主机换代太折磨人,更喜欢代中升级
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    《战神》总监:主机换代太折磨人,更喜欢代中升级

    作为一名开发者,自然不希望每件工作都得重新开始。   对于开发者来说,家用机的更新换代,将影响到游戏制作过程中的许多决策和细节。近日,《战神》总监 Cory Barlog 在接受采访时谈到了这个问题,他认为相比完全换代,自己更喜欢主机的代中升级。  我认为增量升级真的很好,我更喜欢 PS4 和 PS4 Pro 之间的渐进。在 PS3 跨越到 PS4 时,我们就必须将所有东西都抛掉。作为一名开发人员,我当然会抵触每件工作都得重新开始。但如果是增量升级,我们只需将项目的边界扩充,而不需要重新谋划所有的东西。  当然,Barlog 并非反对完全换代,他对新硬件持接受的态度。但对于开发者来说,更熟悉的硬件有利于项目推进,也会让事情变得更简单。  如果无需重调程序,重新规划下一代或其它东西,并持续保持扩张就更好了,我能更快的推进开发工作。  Barlog 此前在接受外媒 Kotaku 的采访时提到,《战神》还有“5款游戏”的制作计划。尽管这只是一句调侃,但也意味着他肩负着相当长期的工作。如此看来,在 PS4 过度到 PS5 时,Barlog 似乎还得经受一些“阵痛”。来源:DailyStar
    猪猪游戏 2022-07-10
  • 《战神》总监给系列游戏排序,重启之作排第二
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    《战神》总监给系列游戏排序,重启之作排第二

    各位的排序是什么样的呢?   在本月初举办的 TGA 上,《战神》总监 Cory Barlog 接受了Variety的采访。在采访中,Cory 透露此次《战神》的声音捕捉工作总共持续了3年之久。由于各种工作同时进行,声音捕捉无法在短时间内一下子完成,故总体时间拉得比较长。在三年间,阿特柔斯的配音演员Sunny Suljic 由于身体发育声音开始变化,这也让 Cory 充满了压力。他害怕再过一段时间,阿特柔斯的声音变得过度深沉从而不符合角色形象。  在采访中,Cory 还给《战神》系列作品进行了排序。令人感到意外的是,Cory 将初代《战神》排在了首位。下面为 Cory 的排序:《战神》(2005)《战神》(2018)《战神2》《战神3》《战神 超凡》《战神 斯巴达之魂》《战神 奥林匹斯之链》《战神 背叛》(Java手游)  排完序之后,Cory 补充道:“我喜欢《战神 背叛》,但它排在了最后,因为总有一个得排在最后”。  Cory 的职业生涯中到处都是《战神》的影子。在初代《战神》的开发中,他的职位为首席动画师,而到了《战神2》,他就已经成为了游戏的编剧和总监。作为《战神 奥林匹斯之链》的创意总监和编剧,Cory 还撰写了《战神 斯巴达之魂》的故事,并领导了《战神3》的前期开发工作。  那么,对于《战神》系列作品,各位的排序是怎么样的呢?来源:Gamesradar
    猪猪游戏 2022-07-10
  • 《战神》总监:游戏本来有很多Boss,但太多了做不了
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    《战神》总监:游戏本来有很多Boss,但太多了做不了

    其实山怪本来不是Boss,因为血条问题才变成了Boss。   2018年的《战神》是一款让人眼前一亮的作品。相比于系列前作,游戏在各方面都作出了很多的调整,而极高的评价和良好的市场表现都证明了索尼圣莫妮卡工作室的努力是值得的。但是,新的《战神》也并非没有缺点。其中一点 —— 游戏的 Boss 数量偏少,成为了游戏稍显遗憾的地方。  近日,在接受 NoClip 的采访时,《战神》总监 Cory Barlog 解释了为何游戏的 Boss 数量没有系列前作多:  我们取消掉了很多的 Boss,真的很多。我们一开始有很多 Boss,《战神》本来是一个更有野心,更疯狂的游戏。但在开发过程中,你慢慢开始发现:不行,这实在是太大了,我们完成不了。一个 Boss 要花费30个开发人员一年半的时间去完成。当你考虑到这点的时候,你会发现这个规模实在是太大了。  此外,Barlog 还透露,团队中有一个专门的“Boss 组”来进行 Boss 的开发,但他们同时还要负责其他的工作,这也使得给游戏加入更多的 Boss 变得不可能。  有意思的是,Barlog 透露游戏中多次出现的山怪其实本来并不是 Boss。由于山怪的体型问题,开发团队不希望把血条放在山怪的头上,因为这样玩家就必须一直向上看,但是把血条放在山怪腿下又显得很傻。于是他们就干脆把山怪变成了 Boss,因为 Boss 的血条是一直在屏幕上的。为此,Barlog 希望在这些山怪的背景和名字上下点功夫,但这又和规模缩小后的故事不太符合。来源:Game Informer
    猪猪游戏 2022-07-08
  • 当《战神》的媒体评分全面解禁,那个男人哭了
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    当《战神》的媒体评分全面解禁,那个男人哭了

    那个重塑奎爷的男人竟然也泪流满面。   《战神》的媒体评分已经在4月12日全面解禁,但游戏的总监 Cory Barlog 今天在个人 YouTube 频道上传了一段视频,是他自己在电脑前打开 Metacritic 看见游戏总平均分的反应和感言。  在打开网页之前,Cory Barlog 表示自己看起来平静,但其实非常紧张。毕竟,这其中凝聚了许多许多人五年的心血,而这个分数则是对他们过去这五年工作的评价,是好,是坏,对他们来说非常重要。  而当他第一眼看到自己的游戏高达93分,并且瞬间又变到94的时候(现在已经95了),泪水已经止不住了。他对自己的团队感到骄傲和自豪,并开心的表示自己没有搞砸一切,真是太好了。视频地址  但其实,这个视频的主要目的并不是表现他自己多么感动,新的《战神》有多么牛逼,他们这些年多么不容易,这个视频其实是 Cory Barlog 为自己的儿子准备的。  在视频描述中,Barlog 表示自己的儿子最近状态不太好,总是蜗在房间里,如果你想进去他就大喊大叫,不想让别人关心他。Barlog 希望自己的儿子能明白,难过,伤心,哭泣,这些都是人之常情,没有什么丢人的,不用遮遮掩掩。所以他决定自己以身作则,上传了这段视频,直接让全世界的人都看到他泪流满面的样子,让他儿子明白这个道理,并表示老爹永远爱你,支持你。  我得说,作为游戏总监也好,作为父亲也好,Cory Barlog 你都是好样的。来源:YouTube
    猪猪游戏 2022-07-08
  • 《战神2》总监:做游戏很爽,但也很令人心碎
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    《战神2》总监:做游戏很爽,但也很令人心碎

    很遗憾,圣莫妮卡工作室并没有在12月6日凌晨的PSX上公布《战神》新作,《战神2》总监Cory Barlog在回应媒体时也没有做过多的解释,他只是说:做游戏很爽,但也很令人心碎  很遗憾,圣莫妮卡工作室并没有在12月6日凌晨的PSX上公布新作,《战神2》总监Cory Barlog在回应媒体时也没有做过多的解释,他只是说:做游戏很爽,但也很令人心碎。我前几天看到了《文明》里面的一条引言,有人把它贴到了我的墙上,上面写着:“玩游戏是一系列有趣的抉择,而制作游戏则是一系列令人心碎的妥协。”我觉得这句话说得很棒,因为事实正是如此。制作游戏真的是件非常非常美妙的事情,但这个过程也同样会令人心碎。那是因为当你开始制作一个游戏好几年后,很多时候你会忘记自己真正想做的,而且你手下又有很多各有所长的员工,他们都想为游戏出谋献策,想把游戏做得更好……斟酌哪些点子适合用在哪里,有时候感觉就像是在伤害一只小猫。  Cory Barlog在《战神1》中担任首席动画师,在《战神2》中担任总监(Director),并担任了8个月的《战神3》总监。在一度离开圣莫妮卡工作室之后,Cory Barlog又回来了。此前圣莫妮卡已宣称Cory Barlog正在开发《战神》新作,但之后很快有删除了这条信息。其中反复,可能也反应了《战神》新作开发的困难。▲圣莫妮卡工作室当初的推特消息,后被删除,以上是DualShockers截图  我们现在并不能知道《战神》新作的情况,但从Cory Barlog的话中也能感受到,开发游戏对于很多人来说可能是梦寐以求的工作,但其实这绝对不是一件容易的事情,而需要做出艰难的取舍只是其中的冰山一角而已。
    猪猪游戏 2022-07-08