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CD Projekt:我们将保持独立,不会被收购
不仅不会被收购,还可能会收购更多工作室。 CD Projekt 总裁亚当 · 基奇斯基(Adam Kiciński)近期接受了波兰《共和国报》的采访,在被问及公司是否在考虑寻找投资者或放出战略期权时,他表示公司会保持独立,不打算被并入更大的实体,也没有在寻求战略投资。 之后在被问到是否有可能被其他公司以购买股份的方式进行恶意收购时,基奇斯基表示公司的一些合作章程会防止恶意收购。 今年一月,市场分析公司DFC Intelligence 的一篇报告指出:由于《赛博朋克2077》发售的表现不佳,使得CD Projekt成为了一个值得关注的潜在收购对象。 Digital Scapes 被收购后改名为 “CD Projekt Red 温哥华” 但事实上,CD Projekt 非但没有传出任何可能被收购的消息,而且还在积极收购其他工作室。他们在今年三月和十月分别收购了 Digital Scapes 和 The Molasses Flood 两家工作室。对此,基奇斯基表示他们不排除未来进行更多此类收购,来加强开发团队的实力。来源:VGC -
CD Projekt:长远来看《赛博朋克2077》会成为好游戏
挺乐观的。 CD Projekt 总裁亚当 · 基奇斯基(Adam Kiciński)近期接受了波兰经济报《共和国报》的采访。在谈到受挫的《赛博朋克2077》时,基奇斯基态度乐观,认为长远来看本作将会成为「一款好游戏」。 基奇斯基表示,《赛博朋克2077》是公司创立 27 年以来规模最大、最具野心也最复杂的项目,能做到现在这个效果已经很不容易了。他说: 为一个全新系列推出作品会迎来许多挑战和风险,尤其是做一个概念如此复杂的项目时。我们创造了夜之城这个巨大的、充满活力的未来主义城市,角色的非线性故事在其中发生。 我们为游戏的许多方面感到骄傲,但我们知道,并不是所有事情都按我们的想法发展。尽管如此,我们成功建立的赛博朋克品牌是如此大型,游戏宇宙及其角色们和细节在全世界都有粉丝。 我们相信,从长远来看,《赛博朋克2077》将会被评价为一款极好的游戏,就像我们的其它作品那样。尤其是随着时间推移,硬件变得越来越强大并且我们也在对游戏不断改进,它在未来几年内会继续畅销。 基奇斯基透露,团队从本作的最初版本中吸取了很多教训,并把挫折转化为动力与激励,努力为游戏进行更新并开发次世代版本。 不过他透露,《赛博朋克2077》在 2021 年内不会在有更新了,而次世代版将在 2022 年一季度发布,同时推出的还有一个 1.5 版本的大型补丁。 基奇斯基也谈到了次世代版本的延期问题。他表示延期是个困难的决定,但也是正确的决定,该决定来自「开发团队的明确建议」。 在 CD Projekt 针对《赛博朋克2077》发售初期种种问题的道歉视频发布后,彭博社曾爆料称开发团队是跟玩家们同时得知游戏 2020 年 4 月 16 日发售的,当时所有人都觉得是开玩笑,因为他们自己预计的是 2022 年才能做完。 -
CDP收购《洪潮之焰》开发商,开发旗下IP新作
会是什么游戏的新作呢?CD Project宣布现已正式收购美国波士顿游戏开发商The Molasses Flood,后者成立于2014年,曾推出《洪潮之焰》等作品。The Molasses Flood将以独立身份与CD PROJEKT RED合作,开发一款基于CD PROJEKT旗下IP的全新作品。 -
四分之一的CDPR开发者正制作《赛博朋克2077》首个大型扩展
但讨论发售日或定价还为时过早。 在 CD Projekt 的新一次业绩汇报电话中,公司联合首席执行官 Adam Kiciński 透露,目前 CDPR 有四分之一的开发者正在进行关于《赛博朋克2077》首个大型扩展内容的工作。 Adam Kiciński 没有公布关于《赛博朋克2077》首个大型扩展的任何详细消息,只透露相关内容正在积极开发中,他表示: 次世代版本游戏是我们在“赛博朋克宇宙”中探索的重要一步。我们坚信这一 IP 的长期潜力,这也就是为什么我们正在开发本作的首个大型扩展内容,尽管目前我还不能透露太多详细信息。 根据我们对玩家的承诺,我们会不断修复《赛博朋克2077》。但同时我们也不会忽视大局:我们计划以现有 IP 为基础推出周边产品,并继续推进核心业务。目前有 160 名人员正在进行《赛博朋克2077》首个大型扩展内容的开发,另有 70 名开发者参与了一款未公布的新作。 目前本作的首个扩展内容还在开发中,我们不会在准备好发售之前就公布其上市日期,而在没有发售日的情况下讨论其售价也还为时过早。 目前 CDPR 有三分之一的开发者正在开发《赛博朋克2077》的次世代版本并为游戏的本世代版本提供更新支持。尽管官方还未公布关于游戏首个大型扩展的详细信息,但有玩家在游戏的 1.3 更新文件中发现了关于多人游戏和拓展内容的数据。 此外,在同一汇报电话中 CDPR 的另一名高管表示,他们无法保证在 2021 年内推出《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》的次世代版本。来源:VGC -
CDPR无法保证年内推出次世代版《巫师3》《赛博朋克2077》
公司三分之一的开发人员正在为此努力。 在 CD Projekt 的新一次业绩汇报电话中,该公司的业务发展副总裁Michał Nowakowski 向投资者表示,尽管有大量开发者正在努力,他们依然无法保证在 2021 年内推出《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》的次世代版本。 Michał Nowakowski 表示: 我们的目标是在今年年底推出《赛博朋克2077》的次世代版本。但考虑到我们在过去一年中吸取的教训,以及本作目前仍处于开发状态中,我们无法肯定地说开发计划不会改变。 《巫师3》的情况略有不同,其次世代版本正由外包团队Saber Interactive 主导开发。我们同样希望能在年内推出本作的次世代版本,但还是那句话:游戏还在开发中,我们保证不了它的上市时间绝对不会改变。 就目前来说,我们的目标是在 2021 年内推出以上两款游戏的次世代版本,但我不能在当下给出更确切的发售时间。 CDPR 曾承诺《巫师3:狂猎》次世代版将于今年稍晚时登录 PS5/Xbox Series/PC 平台,支持光线追踪等特性,还会收录全新免费特典,拥有本世代版本游戏的玩家可以获得免费升级。 目前 CDPR 有三分之一的开发者正在开发《赛博朋克2077》的次世代版本并为游戏的本世代版本提供更新支持,四分之一的开发者在进行关于《赛博朋克2077》首个大型扩展内容的工作,剩余开发人员则忙于《巫师之昆特牌》以及未公开项目。来源:VGC -
尽管《赛博朋克2077》首发问题颇多,CD Projekt Red高管依旧获得巨额奖金
奖金和公司收入挂钩。 尽管《赛博朋克2077》首发时问题百出,但开发商 CD Projekt Red 的高管们依旧会获得数百万美元的奖金作为分红。 彭博社知名业内记者 Jason Schreier 的最新一期时事通讯显示,CDPR 的五名董事会成员将获得总计 2800 万美元的奖金,其中联合 CEO Marcin Iwiński 和 Adam Kiciński 各获得 630 万美元。相比之下,来自 CDPR 员工的消息源向彭博社透露,根据资历不同,他们获得了 5000 ~ 20000 美元作为奖金。这些数字与 CDPR 的年度财报相符,报告显示去年公司收入为 5.62 亿美元,而分红金额则与收入直接挂钩。 在上周的一次投资者电话会议上,Kiciński 被问及(游戏首发表现如此糟糕),高管们依旧拿着巨额奖金是否合适时,他表示公司的奖金一直与利润挂钩,“公司和我们赚了这些钱,当然就有更多的净利润,更多的奖金分红,这是我们合同上写的。” 近年来,游戏行业高层的高额收入已经受到越来越多的审视。本周,动视 CEOBobby Kotick同意将他的工资和奖金减半,此前他因收入过高而受到强烈批评。彭博社的消息来源确实提到,CDPR 正在寻求提高工作室最低工资雇员的薪资水平(包括测试人员)的途径 ,以使他们符合行业标准。来源:pc gamer -
CDPR公布最新财报 《赛博朋克2077》卖了超过1370万份
当然,成本也是高得吓人。 4 月 22 日晚,CDPR 放出了最新的财报。根据 CDPR 官方公布的数据,《赛博朋克2077》在 2020 年售出超过 1370 万份(游戏在 2020 年 12 月 10 日发售)。其中有 73% 的玩家选择了数字版游戏,27% 的玩家选择了实体版。 不出意料,有 56% 的玩家选择在 PC 和 Stadia 平台进行游玩,使用 PS4 体验《赛博朋克2077》的玩家占到了 28%,剩下的 17% 属于 Xbox One 玩家。 为了开发《赛博朋克 2077》,有超过 5200 人参与了游戏的制作,其中有 530 人是 CD PROJEKT RED 的员工。超过两千名配音演员参与了《赛博朋克 2077》的录音工作,这才得以实现游戏包含十八种语言,共十一种配音这梦幻般的本地化工作。 《赛博朋克2077》的总预算为 12 亿波兰兹罗提,换算过来差不多 20.5 亿人民币。 修复《赛博朋克 2077》出现的各种问题将是 CD PROJEKT 在 2021 年的重点工作之一。目前,他们的主要目标是提升游戏在所有平台上的表现,并修正 bug。 截至 2020 年底,《巫师》系列总销量已经突破 5000 万套,其中《巫师3:狂猎》的销量就有 3000 万套。《巫师3:狂猎》销量的低谷位于 2018 年,到了 2019 年和 2020 年销量反而增长了。 我们拿到的资料称2020 年是《巫师3:狂猎》自 2015 年后销量最高的一年,仅低于游戏首发的 2015 年,不过这与官方放出的“巫师”系列销量对比图有出入,暂不清楚是数据有误还是销量对比图出错了。 财报中还透露,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》的次世代版本都计划在今年年内推出。 CD PROJEKT 在 2020 年全年度营收达 21 亿波兰兹罗提,约合人民币 35.94 亿元,超过上一年度营收额四倍。营收的增长主要归功于第四季度发售的《赛博朋克 2077》。 CD PROJEKT 在2020 年的全年度利润为 11.54 亿波兰兹罗提,约合人民币 19.75 亿元人民币,是上一年度利润的六倍。 GOG 这边的表现也相当不错,取得了有史以来最好的成绩。GOG 全年营收为 3.44 亿波兰兹罗提,约合人民币 5.88 亿元;全年利润为 2000 万波兰兹罗提,约合人民币3420 万元。考虑到 GOG 一直以来的表现,能取得这样的成绩也不错了。来源:Twitter -
《赛博朋克2077》1.21热修复现已上线,改善整体稳定性
又是一个很长的修复列表。 CD Projeck Red 官方宣布,《赛博朋克2077》热修复补丁 1.21 现已上线。这次更新进一步改善了游戏的整体稳定性,修正可能会卡住游戏进度的最为常见的问题。 以下是这次更新的改动内容:任务和开放世界修正了一个在任务“委托:体温偏高…”中玩家无法降低小妖体温的问题。修正了一个在任务“目击赛博精神病:打折的医生”中,玩家无法拾取分离芯片“赶紧派人”从而卡住任务进度的问题。现在阅读分离芯片已经被设为可选目标。修正了一个在任务“荒街老友”中,玩家选择独自去找和歌子并且提前离开该区域时,竹村会被卡在日本街码头的问题。修正了一个在任务“目击赛博精神病:血腥仪式”中,如果玩家在和受伤的 NPC 交谈之前就扫描线索,那么这些线索将不会被纳入计算的问题。现在当玩家接近布兰登时任务“禁止涂鸦”会被正确触发。修正了一个在任务“虎口拔牙”中,玩家和接入点进行连接时画面会变黑进而卡住任务进度的问题。修正了一个在任务“犯罪举报:疏通下水道”中,如果玩家在扫描血迹之前就打开箱子,那么任务将无法完成的问题。修正了一个在任务:“破戒/全金属和尚”中,某个漩涡帮成员会在玩家无法触及的区域生成进而卡住任务进度的问题。修正了一个日本街的某个“发生袭击案件”任务进度会被卡住的问题。修正了一个在任务“委托:救死扶伤”中如果玩家在打破窗户后翻过去游戏会崩溃的问题。修正了在任务“有组织犯罪活动嫌疑:违反隐私政策”中,敌人会和物体穿模以及漂浮在空中的多处问题。修正了一个在任务“有组织犯罪活动嫌疑:违反隐私政策”中,由于敌人被卡在机库里从而导致任务进度被卡住的问题。现在如果米契打来的全息电话之前被打断过,那么它将不会卡住和重复播放。修正了多个任务中强尼的外观。现在在任务“东瀛第一等”中丹尼斯的车会正确生成。现在在任务“东瀛第一等”中玩家可以从右边进入丹尼斯的车。现在在任务“东瀛第一等”中打开箱子时棚屋里的窗户将不会被打破。现在在任务“东瀛第一等”中,如果玩家在打开箱子后离开治嘉而不是把他扛到安全地点,那么任务将会失败。修正了一个在任务“荒街老友”中玩家离开竹村的货车后无法使用武器和消耗品的问题。现在在任务“荒街老友”中,玩家和小田见面期间将无法给竹村打电话。修正了一个在任务“303 号房”中,玩家前往竹村的藏身处之前可以在沃森区和威斯特布鲁克之间的桥上找到小田的问题。修正了一个在任务“荒街老友”中,如果玩家的汽车停放的位置挡住小田,那么小田会撞上车子的问题。修正了一个在任务“火在裆下/潜入黑夜”中,任务失败会让玩家卡在目标“等待苦恼的人来电”里的问题。修正了一个在任务“买卖”中,卡西乌斯·赖德的义体医生商店不开门导致玩家无法完成任务的问题。现在在任务“冲破风暴”中,如果玩家救出索尔以后离开任务区域,那么索尔将不会一直跟着玩家到处走。修正了一个在任务“意见领袖”或者“冲破风暴”中,如果玩家在任务期间快速移动到城市,那么沙尘暴会出现在城市里的问题。现在在任务“冲破风暴”中,如果玩家在营救索尔之前离开夜游鬼营地,那么任务将会失败。现在当玩家接近任务区域时,“委托:离职补偿”会被正确触发。游戏性修正了一个玩家在建筑楼顶犯罪后 NCPD 警官会在玩家身后生成的问题。修正了一个玩家无法从水里攀爬梯子上来的问题。画面修正了多个和 NPC 服装穿模相关的问题。UI为受到快速破解:引开敌人效果影响的 NPC 重新添加了头顶的图标。现在扫描 UI 的干扰效果的强度将会减小。修正了一个如果玩家把界面语言从英语改成日语或者繁体中文时文本会消失的问题。稳定性和性能各种内存管理改善(减少游戏崩溃的次数)。主机专属现在玩家在 PlayStation 4 的日文版游戏中可以在照片模式中使用圆圈键来选择贴纸。Stadia 专属修正了在任务“野兽之腹”或者“抉择”中神舆内桥梁的多个显示问题。 -
CD Projekt计划建立可持续和充满关爱的工作环境
希望如此。 CD Projekt 公布了公司的「RED 2.0」全面转型计划,其中的一项为改善工作环境,减少加班需要。 CD Projekt 的首席财务官 Piotr Nielubowicz 表示,公司将把关注点重新放到开发团队身上,因为只有凭借团队成员的支持,公司才能让作品达到应有的质量。CD Projekt 计划改善团队成员的工作状况,打造“一个可持续且充满关怀的工作环境”。 该工作环境将舒适、开放并且注重员工的个人发展。CD Projekt 将重新定义首席技术官的职责和身份,促进团队内部沟通,同时扩大公司的人才储备以提高生产力和工作效率。CD Projekt 还收购了位于温哥华的游戏开发工作室 Digital Scapes Studios,预计收购带来的更多人才可以缓解严重加班的需要,形成更健康的工作习惯。来源:CD Projekt IR -
CDPR将拓展旗下作品价值 探索3A游戏外的泛IP生态圈
好事。 在 CD Projekt 的全面转型计划中,官方表示CD Projekt Red 将拓展旗下作品的价值,探索 3A 游戏外的泛 IP 生态圈。 据官方的说法,未来他们的开发方向将不仅限于单人、故事驱动的 3A 级游戏本身的更新和 DLC,还将为旗下大作引入在线内容,推出同世界观端游及手游,并引入电视剧、动画、音乐、小说、漫画、周边商品等扩展内容。 此前 CDPR 曾开发《巫师之昆特牌》与《巫师:怪物杀手》等游戏作品,也曾和 Netflix 合作推出了《巫师》的真人剧,目前动画项目《巫师:狼之噩梦》和《赛博朋克:EDGERUNNERS》也都正在制作中。根据这次发布的内容显示,官方还计划在未来推出《赛博朋克2077》世界观下的手游与真人剧。 此外,官方还计划在未来并行开发多个 3A 作品,并依靠 GOG GALAXY 创建玩家社区,建立游戏内外的玩家联系。来源:CD Projekt IR