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关于《星球大战 旧共和国武士》新作,有一个好消息和坏消息
好消息是在做了。 关于《星球大战 旧共和国武士》这款游戏,有一个好消息:系列新作据传已经在做了。但还有一个坏消息:可能不是由原制作组 BioWare 负责开发。 这条消息有多个来源互相印证。之前就有报道称《旧共和国武士》相关作品在开发中。这次颇有信誉的消息人士 Bespin Bulletin 称,这个深受粉丝喜爱的 RPG 系列新作确实在一个未公布名字的游戏开发商那里进行开发。 这是首次有消息暗示该作品可能交给原制作组 BioWare 和 EA 之外的开发商。EA有段时间是唯一一家制作星战游戏的大公司。而卢卡斯影业本月宣布,将把《星球大战》游戏授权给其他公司,如育碧。根据 Bespin Bulletin 和其他消息来源,《旧共和国武士》似乎是交给 EA 之外的开发商的作品之一。 星球大战 旧共和国武士 Bespin Bulletin 还引用了彭博社记者 Jason Schreier 最近的言论,暗示《旧共和国武士》相关项目正在某个意想不到的地方进行开发: 在我的挖掘中,我听说有一个《旧共和国武士》相关项目正在某个地方开发。我和几个人聊了聊,我还发现 Jason Schreier 说这不是 EA 做的,我们‘永远也猜不到’制作这款游戏的工作室是谁。 Wushu Studios 的 Nate Najda 也证实了《旧共和国武士》新作正在开发的说法。关于其开发商,Najda 写道:“它没有你想象的那么神秘,只是名字不那么家喻户晓。” Bespin Bulletin 还分享了更多的星战游戏计划,这位内部人士表示,他听说某处正在开发“一款赏金猎人游戏”,EA 正在开发一款“小型”星战游戏: 我不知道赏金猎人游戏是和他们(EA)合作的,还是和育碧合作的。不过可以确认的是,EA 有在开发什么,EA 还有一款未公布的(星战)游戏,我不知道是什么。我觉得不是《星球大战 战争前线3》。 《星球大战 旧共和国武士》,由 BioWare 制作,于 2003 年发售,故事背景设定在 1977 年《星球大战》电影中银河帝国崛起前约 4000 年。 黑曜石在 2004 年制作了续作《西斯领主》。除非算上 2011 年 EA 的 MMO《旧共和国》,否则此后近 17 年的时间里没有一款《旧共和国武士》主系列游戏。有消息称 EA 曾试图重启该系列,但之后又被 EA 搁置。 在迪士尼收购《星战》系列后,《旧共和国武士》游戏已经被正式从《星战》正史中抹去,不过近来游戏中的故事元素又重新开始被正传电影和动画引用。来源:VGC -
BioWare介绍《圣歌》更新计划:提升物品掉率,改善射击体验
在路上了。 在不久之前,BioWare 奥斯汀工作室总监 Christian Dailey 放出了一张《圣歌》的新概念图。他们在今天又发布了一篇博客,说明了他们将如何对游戏的战利品掉落系统以及射击手感进行调整。 Dailey 在博文中承认他们在战利品系统上犯了错。他说:“良好的游玩体验需要战利品系统坚实并且有拓展性,这带来了一些问题,我们在这方面做的不够好。我们意识到现在需要重新开始创造一些新的东西——首先我们要从长远审视考虑在一些伟大的游戏里是什么激励了我们,在此之上再结合玩家的想法和反馈。我们有一些远大的计划并试着做出改变。” 他展示了《圣歌》在更新后的装备界面截图。Dailey 表示,这个装备界面可以随时被打开,让玩家很容易就能看到自己在每个插槽中装备了什么。 另外,BioWare 还计划提高战利品的掉落率,并且让战利品更优秀更有价值。玩家可以通过任务、特定的商人和独特的掉落列表来获得装备,而不再是单单依靠随机性。玩家也可以调整自己的战利品。 BioWare 还希望战利品掉落时能更引人注目、更让人兴奋,这样玩家得到它们的时候甚至会想要“庆祝”。通过击杀稀有敌人,让玩家能一次获得大量的战利品。每一件物品都将根据其能力与稀有度被标明“预算”,这意味着玩家获得的道具不会再因为缺少必要的铭文而变得无用。玩家将能够轻易提升自己能力的上限,同时战利品系统也会进行相应的扩展。 除了战利品系统的改变,Dailey 还提到了 BioWare 正努力改善《圣歌》的射击体验,让敌人对攻击作出更快的反应。他们也在研究近战物品和构筑,让玩家能用技能点解锁新的装备类型。 或许离《圣歌》的 2.0 版大更新与我们见面还有很久,虽然除了战利品掉率和射击反馈之外开发团队还有很多事情要做,但至少我们能够看到这个游戏正在往正确的方向发展了。viaEurogamer -
制作人:《龙腾世纪4》正以远程办公稳步开发中
但远程办公确实比正常办公麻烦不少。 早些时候,在 EA Play 的直播中,我们终于看到了(疑似是)《龙腾世纪4》的一些画面。不过,大家还是忍不住担心这款作品的开发进度。BioWare 的执行制作人 Mark Darrah 近日表态了,说《龙腾世纪4》正以远程开发的形式稳步推进中。 Darrah 在社交媒体表示,虽然没有太详细的信息可以透露,但《龙腾世纪4》确实在做了,受疫情影响不得不以在家办公的形式远程开发,比正常办公麻烦不少,但还算是稳步推进中,让粉丝们放心。 《龙腾世纪4》可谓是命途多舛,原 Kotaku 记者 Jason Schreier 就曾写过一篇报道,介绍了《龙腾世纪4》这些年来的起起落落。2019 年本作的首席制作人离职,必然也会对游戏开发产生重大影响。 那么到底什么时候我们才能玩到《龙腾世纪4》呢?EA 曾表示本作「可能会在 2022 财年之后推出」,但那是疫情发生之前的说法。而现在,我们最好还是不要期望能很快玩到《龙腾世纪4》了。来源:社交媒体 -
线人:EA准备大修《圣歌》,新的《质量效应》早期开发中
期待看到新生的《圣歌》。 今年年初发售的《圣歌》本来被玩家和 EA 寄予厚望,但它发售后的表现很难令人们满意。在发售后的时间里,也屡屡有传言宣称,EA 已经放弃了《圣歌》,根据 Kotaku 线人的消息,事实并非如此,EA 和 BioWare 正试图对游戏进行大规模的翻修。 三位熟悉项目的线人向 Kotaku 透露了《圣歌》翻修计划的信息,这个项目也被人称作“圣歌 2.0”或是“圣歌 Next”,《圣歌》的大部分主要系统,包括任务结构、拾取和世界等都会发生激烈的改变。BioWare 的两个工作室有数十上百的员工正在为此进行工作,一位线人称他们已经进行了很多测试和实验,不过还没有什么成型的东西。 BioWare 目前也没有确定要如何发布未来的改动,他们可以像《无人深空》那样通过连续的更新来不断改善游戏,也可以像《命运 邪神降临》那样使用一个资料片来做出彻底的改变。也有开发者在考虑将“圣歌 Next”作为一个全新的游戏来发售。 Kotaku 就以上内容联系了 EA,不过并没有得到答复。 另外 Kotaku 的报道中也提到,一款全新的《质量效应》正在 BioWare 埃德蒙顿工作室开发中,项目目前处于非常早期的阶段,领导人是Mike Gamble。来源:Kotaku -
《龙腾世纪》新作首席制作人离职
继《圣歌》首席制作人之后,又有人离职Bioware了。 Fernando Melo,Bioware 正在开发的《龙腾世纪》新作的首席制作人在近日离职,而前不久《圣歌》的首席制作人 Ben Irving 刚刚离开 Bioware。 Fernando Melo 曾担任《龙腾世纪 起源》和《龙腾世纪2》的高级制作人,而后在2011年成为 Bioware 在线内容的总监。2015年他负责《质量效应 仙女座》的在线内容,后来成为了《龙腾世纪》新作的首席制作人。 Fernando Melo 在推特表示,他需要时间来探索自己职业生涯的下一个阶段。而在一封他发给同事的离职邮件中,Fernando Melo 表示《龙腾世纪》新作在稳步开发中,会带来最终极的「龙腾世纪」体验。来源:PCGAMER -
BioWare老大内部信:我们将以最高优先级对工作室进行改进
BioWare已经着手开始改变 前几日,外媒Kotaku发表万字长文《How BioWare\'s Anthem Went Wrong》,通过采访了多名参与过《圣歌》项目的BioWare员工,来把游戏开发中出现的种种问题还原了出来。此文发出后引发了业内巨大的反响,但故事的主角 Bioware 也在不久之后发表了声明,表示“并不认为这样诋毁他人工作的文章对业界能产生积极作用”,之后对内部员工要求不要与媒体接触。文章作者Jason Schreier对BioWare的反应感到失望。 如今BioWare工作室老大Casey Hudson对所有员工发了一份内部邮件,不过也给Jason Schreier发了一份,表示工作室问题确实存在,他们会以最高优先级对工作室进行改进。 Casey Hudson也是曾经的BioWare掌舵者,但于2014年离职后加入微软。到2017年回归BioWare的时候,《圣歌》项目已然发生了天翻地覆的变化,具体内容可阅读本站对这篇长文的翻译——《BioWare的《圣歌》为什么如此糟糕?》Casey Hudson 以下是Casey Hudson的内部信原文:你们好,BioWare的员工们: 我想用这样的方式来和你们分享一下,我对Kotaku那篇已激起广泛讨论的文章的想法。 文章提到了《圣歌》和其他我们此前的一些项目在开发过程中发生的很多问题。它把这些问题和我们工作环境以及我们的员工之间联系在了一起。这些问题是真实存在的,我们的首要任务就是不断地解决它们。 我们发现一些出乎意料的事,尤其是一些被提及的开发者遭受了来自公众的批评。这种方式对其个人而言是不公平的,且会对其造成很大的心理创伤,我们不能接受以这样的方式对待我们的员工。这也是为什么我们没有参与到这篇文章的讨论中,然后发表了那篇声明。 当我有机会回到BioWare担任高级经理的时候,我所处的位置让我知道工作室在团队健康、创意规划、组织专注性等方面都遭遇了严重的挑战。我从过去到未来也会一直不断地帮助各个方面进行改进,因为我爱这个工作室。最主要的就是我想创造一个能让你们所有人感到开心和满意地工作环境。 我不会说我觉得我在这方面做得很好,像今天这样我明确感受到了我做得不好。不过我们已经实际地朝着这个方向做出了一些变化,比如更加专注于工作室的任务以及价值,所以在这里我们需要明确我们现在该干什么,以及我们如何定义我们工作室文化的高标准。我们围绕着工作室骨架升级了整个工作室架构,由此可以让各个部门的总监能完全专注于自己的领域。我们正在定义更清晰的职位职能,来让员工能更好地发挥各自的能力。产品开发上我们也正为其做出合适的改变,这样会为我们提供更清晰的项目规划,以及非常重要的后期制作规划。这会显著降低团队在开发过程中的压力和焦虑。 我知道还有很多事情需要改变,我们之后会在内部反馈和全体员工参加的算后检查上详细讨论关于其他方面的行动计划。我们一直欢迎你们来提供更多反馈,来让我们能把BioWare打造成最佳的工作环境。 我承诺将带领大家在最好的环境下,怀着最高的期盼制作BioWare的游戏。有你们的帮助,我们就能够做到。 如果你们想私下找我谈请务必告知我,我会定好时间来倾听你的想法。Casey来源:Kotaku -
《异域镇魂曲》《博德之门》等6款经典RPG将在今年登陆主机
黑岛、Bioware经典大礼包! Skybound和Beamdog在今日(2月8日)宣布《博德之门》、《博德之门2》、《博德之门:龙矛围城》、《冰风谷》、《异域镇魂曲》、《无冬之夜》6款经典RPG将于2019年年内登陆主机平台,这也是上述六款游戏首次登陆主机平台,不过尚不确定是否包含中文。 尽管在公告中没有说明具体平台,但是Skybound Game官推在转推时打上了PS4/Xbox One/Switch的标签,所以应该是全平台的。 Beamdog以开发经典“龙与地下城”电子游戏的增强版而出名,此前PC上的《博德之门》1代、2代增强版、《异域镇魂曲》增强版均是由该工作室推出,所以此次登陆主机平台也应该是以上游戏的增强版。 “我们非常高兴能与Skybound Games合作,将这些经典游戏带到新的平台上。”Beamdog CEO Trent Oster表示,“Skybound的成就是惊人的,他们展示了对创造者的热爱和尊重。我们很高兴能和这么有才华的团队一起工作。 Skybound表示更多信息(比如具体平台、游戏内容)会在今后几个月陆续公布。来源:Skybound -
“《圣歌》可能是近10年来最有感染力的射击游戏”
游戏最早还考虑过“免费游玩” BioWare的最新作品《圣歌》即将于2月22日正式发售,而从2月1日~3日,所有人都可以下载游戏的Demo进行体验,大家一边试玩的时候不妨一边听 @大力 吹爆《圣歌》。 临近发售,游戏自然也逐渐公开各种情报进行宣传。游戏的导演 Jonathan Warner和制作人Ben Irving就于近日接受了外媒的采访,透露游戏最初想过“免费游玩”的收费模式,并吹了一波自家的游戏。 Warner表示,其实在游戏初期开发阶段,他们考虑过《圣歌》采用“Free-to-play”的收费模式,不过这并不是EA和BioWare计划的方向。Irving则谈到如果游戏免费的话就还要设计其他盈利点,他们必须要挣更多的钱来避免亏损,但这样的话玩家们反而会不那么愿意付费。他认为面对一款3A游戏,玩家们更乐意在付了游戏的“入场费”后能有一个对他们更友好的收费模型---不收费的DLC、通过游戏内货币也能买到的可付费内容(比如外观饰品等)。(注:此前官方也承诺本作将不包含开箱要素。) Warner还自夸了《圣歌》一下,表示这可能是近10年来最具感染力的射击游戏,并“真切地希望玩家能和游戏建立起情感上的联系”。他认为游戏如果无法与玩家产生情感上的共鸣,可能在几年之后就会被人遗忘。对他来说,知道会有人来玩自己的游戏,并可能会喜欢这款游戏,就是制作游戏最大的快乐了。 不仅如此,Warner还谈到希望游戏能在多方面与玩家建立起情感上的联系,“这可以是一个动人的故事,可以是一个你特别喜欢的角色,可以是一段你和朋友分享的冒险,可以是肾上腺素激增的时刻。” 《圣歌》将于2月22日登录PS4/XBox One/PC平台,包含中文。来源:wccftech -
BioWare制作人说,《圣歌》是团队集大成之作
《圣歌》凝聚了BioWare持续增长的技术和制作实力。 去年,当 BioWare 宣布工作室正在致力于一个大型多人射击游戏的开发工作时,大多人都猜测,这将会是 BioWare 的终章。 作为一个以单人叙事驱动 RPG 见长的工作室,BioWare 似乎已被母公司 EA 强行拽上一辆高速行驶的淘金列车,而其制作方向的改变也只像是充满愤世嫉俗意味的无力反抗。 但在 GameIndustry 的采访中,《圣歌》的制作人 Jon Warner 却说,《圣歌》将拥有 BioWare 的所有烙印,并将展现工作室前所未有的野心。在《圣歌》的开发人员中,不仅聚集了《质量效应》三部曲的核心团队,还从《龙腾世纪 审判》和《质量效应 仙女座》中吸取了大量人才,使团队进一步扩充。 “这将是我们全部游戏团队的集大成之作。” Warner 这么说道。Jon Warner 当然不管人们怎么说,一个事实无法被掩盖 —— 虽然 BioWare 曾以由玩家塑造的角色驱动体验闻名,它现在也不得不向行业向服务型游戏靠拢的大趋势俯首称臣。 在服务型游戏大潮中,EA 毫无疑问扮演着推波助澜的角色,Warner 认为这并不代表 BioWare 一定就要因此改辙易道。相反的,他将此次转折看做机会。 如果你回溯 BioWare 的游戏谱系,从《博德之门》到《无冬之夜》,从《翡翠帝国》到《旧共和国武士》,从《质量效应》到《龙腾世纪》,你会发现我们的游戏从来都聚焦于不断提升的技术和叙事进化。从这个角度看,《圣歌》并没有分道扬镳,它反而凝聚了我们持续增进的技艺和技术。 我认为一旦玩家进入游戏,他们会发现这个世界充满着各式各样的角色,并产生探索的欲望。在游戏中,你将成为自己故事中的英雄。说实话,这才是 BioWare 游戏的灵魂所在。 Warner 在六年前加入 BioWare,参与《质量效应3》线上服务部分的开发。在这段经历中,他开始对服务型游戏有了更多理解。针对如何让玩家喜欢上服务型游戏,他分享了自己的制作哲学: (关于服务型游戏)有两个原则:第一是对玩家的诚意。我们绝不想让玩家对在游戏中花费的精力和金钱感到后悔,这对于我们来说是非常关键的 —— 不管我们是站在开发者的角度上,还是站在玩家的角度上。 第二是游戏一定要足够吸引人。对于我们来说,能够长期在游戏中灌注单属于 BioWare 的独特体验,是非常有趣的事情。游戏一定要给玩家带来参与感和新鲜感,这才能持续给予他们足够的理由,让他们不断回到游戏中来。 据 Warner 的说法,《圣歌》的早期开发工作早在《质量效应3》结束后就开始了。随后,“一大批社交型 RPG 出现在了市面上”。 对于《圣歌》,我们的愿景一直都是稳固而真实的。对于那些眼看游戏一步步发展到今天这般模样的人来说,他们所看到的图景和外界人士是不一样的。从《圣歌》的初始,我们就设立了这样的愿景。一路下来,它一直是自洽的。 尽管如此,在被 EA 收购后,关于 BioWare 的负面风评从未消失,这同时也是他们极力反抗的。对于服务型游戏的敞开怀抱,以及《质量效应 仙女座》在口碑和销量上的双双滑铁卢,都伴随着近年来一批人才的出走,让工作室形势更为雪上加霜。 《圣歌》首次公布于2017年的 E3。一个月后,BioWare 当时的总经理 Aaryn Flynn 离开工作室,《质量效应》的编剧 Drew Karpyshyn 也在参与《圣歌》开发两年后毅然离开。在这之后,效力于 BioWare 14年之久的《龙腾世纪》系列创意总监 Mike Laidlaw 出走。 上个月,在 BioWare 工作22年的老兵,曾担任《博德之门》《无冬之夜》《旧共和国武士》《翡翠帝国》和《龙腾世纪 起源》设计负责人的 James Ohlen 也离开了 BioWare。 这很有意思。我认为 BioWare 的特别之处在于其一段时间内没有迎来大量离职了。在科技行业,特别是游戏产业,劳动力在不同项目间的流动再正常不过,而人们都倾向于在 BioWare 工作很长的时间。 我们工作室仍然有大量在这儿工作了很长时间的资深开发人员。而(前段时间的一些离职)只不过是游戏行业的正常现象。我认为重要的事情在于我们能够保持活力,着眼于自己的目标,并带来有趣的故事和很棒的体验。而(离职的事情)是自然而健康的。 尽管 Warner 在行业中奋斗了15年,他在此前从未担当过此等规模游戏的总监。在此前,他曾在部队服役8年。当问到为何能得到这份工作,他回答道: 我认为我(为工作室)带来了不同的观点和领导方式,这可能是《圣歌》所需要的。能够为其贡献一份力,我感到非常幸运。 尽管如此,Warner 来到 Bioware 仅仅六年,其中三年时间作为《圣歌》的开发负责人。他认为这样的经历让他激动万分,也诚惶诚恐: 有一件事是很清楚的:我是《圣歌》的总监。工作室的高层深度参与了这个项目,并一直引导项目的进展方向。作为一个新 IP,《圣歌》对我们来说太重要了。 还好,工作室的执行制作人Mark Darrah 在 BioWare 效力多年,拥有很好的背景和经验;而 Casey Hudson 现在是我们的总经理 —— 这让我肩上的担子轻了很多,不然这有点吓人。不过同时我也在游戏中加入了自己的元素,自己的创意,工作室在这方面给予的支持真的非常棒。 在 BioWare 工作,你不会因为一些错误而受到惩罚。因为在创造的过程中,试错是必不可少的过程:在这个过程中,我们得不断地尝试新的事物,从失败中吸取教训并获得学习和成长。对于我来说,这是一段非常棒的体验。有时我会搞到害怕,有时我又会感到无比的开心,这在我整个生涯中都是最好的一段时间。 到目前为止,EA 在《圣歌》的宣传上并没有很大动静,这也是人们担心的来源之一。在去年 E3 公布后,尽管外界各种猜测声音不绝于耳,工作室却对游戏三缄其口;而在今年 E3 上,尽管游戏的曝光率有所增加,但距离发售仅半年左右,其宣传工作似乎还并没有大肆展开。 在未来的几个月中,你会不断在各种媒体上看到我们的宣传的。我们的想法是,在与世界分享这个游戏前,我们希望让游戏变得更为成熟,变成我们想让它变成的样子。来源:GameIndustry -
BioWare 解释《圣歌》叙事机制 月底公布更多信息
同时Bioware还提到了《龙腾世纪》和《质量效应》,说有些内容在做了 前几天,《圣歌》监制 Mark Darrah 一直在通过推特回答玩家们的各种问题。而近日在 BioWare 公布的一条博客中,BioWare 的总经理 Casey Hudson 进一步解释了游戏中联机的故事讲述机制。 在 E3 的 EA 展前发布会上,BioWare 形容《圣歌》中的联机叙事方案为“我们的世界,我的故事”,并称这是他们“最具创新”的一个设定。 在《圣歌》动态的世界中,玩家们能实时体会到各种变化:昼夜,天气和世界范围内的活动等等。这些变化将共同实时塑造游戏的故事。此为“我们的世界”。 而当玩家回到基地时,他们会体验单人的剧情。玩家可以花时间发展关系,做出选择并看到结果,此为“我的故事”。 看到了这番描述,玩家仍需要知道更多的细节才能了解这个机制到底是如何运作的。而在将于今年8月31日至9月3日举办的 PAX West 活动上,制作组会给出关于这个机制更详尽的描述。 在同一个博客中,Casey 还提到了曾开发《星球大战 旧共和国》的制作组在忙着做全新的东西,并将在明年给出更多的信息。博客还表示,玩家们关于《龙腾世纪》和《质量效应》热烈呼声都被制作组听到了。他让玩家们放心,并承诺“有团队正在秘密开发一些玩家们一定会喜欢的东西”。《质量效应 仙女座》 来源:PC Gamer,BioWare