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CDPR:有信心让《赛博朋克2077》超越《巫师3》
保持沉浸感是重中之重。 《赛博朋克2077》今日公布了大量新情报,不仅有新演示、新预告、新动画项目,还有游戏开场的游玩体验。 感谢 CD Projekt Red 邀请,近日《赛博朋克2077》首席任务设计师 Paweł Sasko 接受了我们的采访,透露了本作更多的设计细节。 本作当中最有价值的道具莫过于装备和武器,会有造型、规格和稀有度的不同,包括极为稀有的传奇道具。这些道具可以通过很多途径获得,比如接一份工作、合约,或者是从特殊敌人身上掉落,以及探索世界时发现。很多装备和武器还可以进一步定制化,会产生视觉和功能上的变化,让它们变得更为强大。 纵观整个游戏,V 会获得很多种类的其他物品,可以卖掉或者是分解成零件以进行加工。这些东西虽然用处没那么丰富,但也是非常重要的叙事工具。每一个你从某地搜刮来的东西都与那个地方的故事有着某种关联。这是《赛博朋克2077》让玩家沉浸在开发团队打造的独特氛围中的巧妙方式之一。 街头任务的设计目标是展示夜之城不同的社区以及生活在此的人物形象,给玩家提供一个入口来看到他们的日常、兴趣以及矛盾。这些派给 V 作为雇佣兵的工作,可能包括窃取公司数据、处置高优先级目标、和法外狂徒一起行动等等。 这些街头任务可以通过多种方式触发,以达到本作“非线性游戏”的目标。街头任务的结局也是多种多样的,具体取决于玩家的选择,因此很难去定义每个任务的大概时长。 游戏开发过程中所遇到过最棘手的问题就是,如何在游戏框架下定义玩家自由。玩家在游戏里被有限的选项束缚会对沉浸感有消极影响,让其对游戏世界的规则产生质疑。 这方面开发团队下了很大功夫,让每一个限制本身都有着合理解释,确保玩家的沉浸感不会因此而受到削弱。为了实现这一点,开发团队还完全改变了设计场景的核心原则,并坚持数年至今。 团队在《赛博朋克2077》项目开始时的目标,就是要在每一个可能的方面都超越《巫师3》。开发过程中,CD Projekt Red 逐渐成为了一个代表高质量的游戏工作室,加上玩家的高期待值,这很令人骄傲,也给团队带来了额外的压力。 团队想要证明他们学到了很多东西,并对这部最新作品做出了良好的运用并带来了积极的影响。CDPR 相信《赛博朋克2077》的潜力,希望玩家届时也能够喜欢上这款作品。 采访过程中,我们向Paweł Sasko 先生描述了中国社交媒体上“很多玩家假装自己已经通关游戏”的现象,Paweł 表示自己对中国玩家的热情感到十分荣幸,他本人也在 2019 年开始决定学习中文,甚至还潜入了相关讨论社区与玩家交流。 Paweł 是工作室中众多体验了中文语音版《赛博朋克2077》的人之一,他认为本作的中文配音是“极为出色的”,“V 和强尼·银手之间的化学反应实在是太棒了!” 《赛博朋克2077》预计 2020 年 11 月 19 日发售,自带中文文本与配音,对本作感兴趣的朋友可以观看我们此前的试玩报告。 -
【澄清】CD Projekt正在制作三款《赛博朋克》相关游戏
《赛博朋克》宇宙就要建立了。 7.3更新: CDP 在今天澄清关于正在开发三个赛博朋克游戏的报道,称其原意是公司内部有三个团队在开发《赛博朋克2077》,一个在负责《昆特牌》的更新,另一个在负责一款未公布的移动游戏。由于原报道是波兰语,英语系媒体在转载时翻译出现了错误,造成了这场误会。原文: 近日,波兰游戏开发商 CD Projekt 的相关负责人在一场商业会议上,公布了有关公司对于“赛博朋克”系列的未来规划,他透露 CD Projekt目前不仅仅只在开发《赛博朋克2077》一款“赛博朋克”世界观下的游戏,而是同时在制作三款。 根据波兰网站 Bankier 的消息,CD Projekt 的总裁 Adamiciński 与 CEO Piotr Nielubowicz 表示,公司正在制作三款与“赛博朋克”有关的项目。我们已经知道其中一款是将于明年发售的《赛博朋克2077》,而 Nielubowicz 表示下一个 CD Projekt 的大项目也会属于“赛博朋克”世界观。 根据报道,第三个“赛博朋克”相关作品是《赛博朋克2077》的多人模式,据称该项目是 CD Projekt 位于弗罗茨瓦夫的一个40人团队制作。三款“赛博朋克”作品均是由独立的团队进行开发,而 CD Projekt 的第四支队伍则继续对《巫师之昆特牌》进行后续内容的制作。 截至目前,CD Projekt 尚未公布《赛博朋克2077》是否包含多人模式,请期待我们之后带来的新闻报道。来源:IGN -
你们想看的《赛博朋克2077》小黑屋见闻终于来了!
我疯狂想去夜之城了! 要说今年E3最受关注的游戏,《赛博朋克2077》绝对是焦点中的焦点。虽然游戏已经宣布在2020年发售,但CDPR并没有在今年E3上提供游戏的试玩,而是和此前一样进行了一段超长的实机演示,展示了此前的演示中没有的一些细节。 由于演示的内容量以及事后的采访内容非常丰富,所以我将这次演示分成了几个部分,每个部分总结了一些值得关注的重点向各位介绍。创建角色 创建人物的时候,除了发型,外观,肤色,身材等这些传统自定义元素之外,《赛博朋克2077》还会要求玩家选择角色的「出身背景」。演示中一共提供了三个选项,分别是:Nomad,一群与当前社会格格不入的现代游牧部落,有点像《疯狂麦克斯》中各个不同的帮派;Street Kid,差不多就是街头混混的意思;Corporator,类似于高级特工的感觉,综合素质非常高,有点《黑客帝国》中电脑人的意思。 这三种背景出身不仅会影响角色的初始数值,角色本身对话时候的反应和表现也会有所不同。更重要的是它们拥有的各自的专属对话选项,从而有可能开启完全不同的剧情发展方向或者人物关系等等。由于一旦决定之后就不能修改,所以这个选择的影响将会贯穿游戏始终。人物技能 游戏中角色的技能与人物的基础属性是直接相关的。演示中向我们展示了一个由各个属性衍生出来的技能盘,可以看到每种属性对应的分支强化方向,例如手枪、步枪、黑客技术、双手武器、暗杀、近战等等,以及还有一些单看名字不是很清楚具体作用。总的来说,某个属性方向堆的点数越高,也就能获得更强的技能,这些强化能力将会决定主角V的玩法和风格。目前不清楚游戏中是否有洗点的方法。关于装备 游戏中途工作人员在商店里购买了一件E3 Demo专用的衣服,同时也让我们得以看到了游戏的角色装备界面。首先可以明确的是各种不同物品都有稀有度之分,然后除了基本的武器、衣服、裤子等等,主角还用多个自定义接口,玩家可以在游戏中使用购买或者任务获得各种辅助强化插件,以获得各种不同的强化能力。最下面还会显示人物当前基本状态,比如最大血量,不同属性伤害抗性等等。关于对话选项 《赛博朋克2077》中每场对话都会出现大量的选项,而每个选项都会对接下来的故事发展,人物关系,以及角色塑造产生影响。你可以在领任务的时候对大佬客客气气,也可以摆出一副我就是拿钱干活,别指望我有什么好脸色的态度。在对方没有询问之下,想要直接用数据线链接大脑进行任务简报的时候,你甚至可以直接甩手开骂。另外,除了上面提到的人物出生会解锁额外的对话选项之外,一些特定的属性点只要足够高,也能触发新的对话。关于载具 继上次开车之后,这次演示出现了开摩托车的桥段。与汽车类似,驾驶摩托的时候会进入第三人称模式,玩家终于可以看到自己外观和后背了,但你要是愿意依然可以切回第一人称。当然,开车的时候,电台音乐是少不了的。此外,玩家还可以将一定数量的载具放置在自己车库里,有需要的时候可以随时召唤出来。载具本身也有可以自定义的元素。下一页:更多内容