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一款专注用户体验的游戏 《最终幻想15》的开发逻辑
田畑端说,《最终幻想15》的开发理念是:用户体验至上。 田畑端说,《最终幻想15》的开发理念是:用户体验至上。 用户体验(user experience,简称UX)一词,90年代开始流行,如今已如雨后的狗尿苔一般俯拾皆是,但在主机游戏界不算特别常见。今天举办的2015年家庭游戏开发者大会上,史克威尔艾尼克斯公司游戏开发第二事业部的负责人,《最终幻想15》开发团队总监畑端讲解了《最终幻想15》的开发目标与逻辑。▲田畑端为现场观众介绍了FF系列的制作理念 他准备的PPT第一页就写着大字:”UX至上开发 -最终幻想15-“。 他解释道,比起游戏趣味(游戏性),更重要的是带给所有人难忘的体验。他对“用户体验”的定义是,玩家在整个游戏中获得的体验。当然,他也解释道,并不是说游戏不是没有趣味也可以。他说,手机游戏也有很多很有趣的,现在有趣的游戏是理所当然的。但主机游戏有它独到的地方,要进行挑战和冒险,要让游戏永远难以忘怀。 因此,开发《最终幻想15》的第一追求,就是用户体验。之后,PPT上又出现了占四分之一屏幕的两个巨大字母:“UX”。 在田畑端心中,用户体验至上的游戏开发分成4个部分:游戏设计、美术设计、技术设计和故事设计。 具体到《最终幻想15》,这款游戏的用户体验就是”和伙伴的旅行体验“。游戏、美术、技术和故事的设计,都为这一体验服务。所有设计都有目的,目的就是“旅行体验”。 比如,采用开放世界加公路之旅的游戏方式,就是为了让玩家体验最棒的旅行。这个开放的世界时间会流动,天气会变化。3位同伴带来的感动,也是为了表现”和伙伴的旅行体验“这一主题。就和生活中一样,在旅行中实现情感的交流。 游戏设计做到了让玩家自由旅行,技术设计则要让玩家更加投入到游戏世界里。田畑端要保证这个世界一天24小时都同样美丽,各种幻想元素也要呈现出真实的感觉。 现场,他播放了一个技术展示动画。尽管不能从中就断言《最终幻想15》的技术有多么先进,但我们至少能看到田畑端和他的团队对技术的追求。为了实现真实的光照,他们测量真实灯光的照度;为了让这个世界24小时同样美丽,他们通过瑞利散射和米氏散射两种光学现象一起计算出程序化的天空——根据湿度不同,还用不同的图层模拟地球大气。用实物测量提高图形真实度、用快速傅里叶变换实现海浪水波...... 目的就是,通过这些技术作为后盾,确保玩家在幻想世界获得真实”体验“。田畑端说,“限制玩家体验的内容”,一般可以提升视觉效果,比如去掉天气和时间流动,减少怪兽数量或者采用单线程设计。但《最终幻想15》的目标是,不限制玩家体验的内容,同时也要达到最好的画面效果! 故事设计同样为”旅行体验“服务。父子亲情是《最终幻想15》的故事内核之一。童年父亲保护儿子,成长之后,儿子则要保护父亲——这是一个非常普遍的情感纽带。在旅行中,玩家会体验到这种纽带。主角乘着汽车——这是父亲留下的遗物,和伙伴一起旅行、成长。 美术设计方面,田畑端毫不吝啬地展现了大量精美的设定图,足以让任何一个对游戏一无所知的惊叹其精美,更足以让《最终幻想》粉丝瞬间爆炸。 他说,这些设定图总数超过1万张。为了让玩家更有”旅行感“,《最终幻想15》的美术设计思路是从现实世界一点一点地进入幻想世界。游戏伊始,场景是日常可见的现实世界的高楼大厦,让玩家很容易地进入这个游戏世界,即使没玩过这类游戏。随着游戏进展,奇幻的世界一点点浮出睡眠,逐渐逐渐地进入幻想世界。 几个方面陈述下来,我们能看到这位从《最终幻想v13》改名《最终幻想15》后曝光率陡然大增的SE制作人异常清晰的开发思路:我要让玩家获得最棒的“和同伴一起旅行”的体验,我要用故事、美术、技术、游戏设计四方面手段实现我的目的。▲田畑端现场演示了许多未曾公开过的美术原画和设计图 田畑端在演讲中为玩家简单回顾了《最终幻想》的历史——这个系列和主机行业一起成长着。田畑端对主机游戏的定义是“任何人只要买了主机和软件就能开始玩”,《最终幻想》被他称为“不断进化的挑战者”,最初的《最终幻想》就是为了挑战《勇者斗恶龙》而制作。这种挑战精神一直延续至今。 他也特地提到了SE开发人员的一种“《最终幻想》病”:想当然的认为所有人都了解《最终幻想》。他认为历史的久远,让《最终幻想》的玩家渐趋核心向。开发团队面对的另一个问题是,在HD时代,《最终幻想》的技术已经落后。 解决“FF病”,他的解决方法是制作一款面向所有玩家的游戏,吸引从没有玩过《最终幻想》的玩家。解决技术落后,他的手段是追求最先端的技术,生成新的感动。 这就是《最终幻想15》明确而独立的目标。田畑端认为,他们已经做到了。▲田畑端现场接受游戏时光热情粉丝们的提问,并向每位粉丝赠送了FF15签名海报。 来到中国,田畑端表示,SE希望用这款全新的《最终幻想》,来挑战将要发展的中国主机游戏市场。SE希望《最终幻想15》能同步在中国大陆推出,然而还有很多问题需要解决。在家庭游戏开发者大会上听到的一些领导演讲,让他增添了信心,即使无法同步,他相信《最终幻想15》的国行版本也会很快推出。 演讲结尾,对UX一定有些执念的田畑端也不忘点题。PPT的最后一句话是: “利用最先端的技术,提供给所有人难忘的游戏体验。——《最终幻想15》团队” -
织田博之:PS4全球销量突破2930万 国内游戏开发团队有70余家
2015家庭游戏开发者大会上索尼电脑娱乐日本亚洲执行副总裁织田博之先生与中国产业链共同分享了索尼主机助力中国游戏市场发展的战略与思考。 11月25日,由东方明珠主办的“2015家庭游戏开发者大会”在上海国际会议中心隆重举行,来自全球的800多名游戏行业嘉宾、开发者相聚一堂,共同描绘中国家庭游戏完整生态,为提速大屏电视内容研发出谋划策、提供支持,达成多项合作。 会上索尼电脑娱乐日本亚洲执行副总裁织田博之先生与中国产业链共同分享了索尼主机助力中国游戏市场发展的战略与思考。 一口流利中文的织田副总裁,利用其对于中国市场的深刻理解表示:中国的主机游戏市场刚刚起步,需要政府监管部门、游戏开发商、引擎开发商共同努力打开中国市场。目前通过与海外游戏发行商的共同努力,以及密切合作,也已为中国市场带来了很多优秀的游戏作品。 今年9月底,PS4在全球销售2930万台,销售速度超过历代PlayStation作品,在亚洲地区的销售数据也超乎想象。作为PS4主机不仅吸引了大量核心玩家的期待,也获得了大量非玩家的喜爱;在技术方面,得到了玩家的认可,丰富的游戏开发者的游戏和体验。PS4具备的强大社交系统,也让更多玩家获得了优质的体验。 织田副总裁在会上表示,索尼的目标,是为中国玩家提供高质量的游戏体验与服务,与合作伙伴一起开拓并推动主机游戏市场的发展,并为中国游戏产业的成长与壮大做出贡献。索尼PlayStation将不断为全球数以亿计的玩家提供优质的优质体验。 织田表示,感谢70多家中国本土游戏开发商正式加入PlayStation的平台。主机游戏和电脑、手机游戏都并不相同,为了完成主机游戏在大屏幕上的完美体验,需要更精致的画面与更全面的平台能力,PlayStation对中国游戏的发展有积极的意义。衷心希望在不久的将来,有中国游戏开发团队能够加入到PlayStation的游戏开发工作,并开发出一款优质的受到全球玩家喜爱的精品内容。同时PlayStation将进一步提供VR以及浸入式的体验,享受PS VR浸入式的乐趣。 随着中国主管部门的大力支持下,主机游戏的审批周期在不断缩短,索尼殷切希望和相关部门密切合作,通过高效的游戏审批,为主机游戏发展提供高效的环境,目前海外市场有相对成熟的分级制度,也可供中国市场参考,衷心祝愿主机游戏市场能够得到长足的发展。 -
2015家庭游戏开发者大会 《莎木3》主题演讲
《莎木3》开发商音彩株式会社社长、《莎木》系列创意总监平井武史在现场和大家分享关于《莎木》系列的设计经验,以及系列最新作《莎木3》的新内容。 2015年11月25日,家庭游戏开发者大会在上海召开。本次大会由上海东方明珠新媒体股份有限公司主办,众多家庭游戏行业资深人士来到现场,和大家分享游戏开发经历和理念。 当日下午,《莎木3》开发商音彩株式会社社长、《莎木》系列创意总监平井武史在现场和大家分享关于《莎木》系列的设计经验,以及系列最新作《莎木3》的新内容。▲《莎木》创意总监平井武史先生开放世界 “《莎木》系列”第一作在1999年发售,是一款自由度相当高的沙箱游戏,采用了“开放世界”设计。 关于开放世界,平井先生认为它是“丰富互动的集合”。当年《莎木》虽然受到技术上的限制,但制作组还是极力追求游戏的互动表现,比如采用全人物语音,大量个性NPC,还有天气变化系统等等。 当然,现今游戏的“开放世界”表现已经全面进化,比如《GTA》就是“开放世界”游戏的佼佼者。《莎木3》将致力于打造一个拥有丰富互动元素的开放游戏世界。 现场玩家对此还专门提问:融入大量互动元素的开放式设计和紧凑的剧情、战斗体验是否有矛盾?平井先生对此表示,这两者并不矛盾,凭借技术进化,玩家在游戏中会有更丰富的选择,玩家可以自己来选择想要的游戏内容。QTE QTE(Quick Time Event,快速反应事件)元素曾在《莎木》中大量出现,作为互动电影的实现方式,它让玩家只要按一个按键就能看到像电影一样精彩演出。 QTE元素现在已经被运用到越来越多的游戏中。平井先生在演讲中提到了《神秘海域》,这款游戏就把简短的QTE很好地融入到激烈的战斗中,表现得非常顺畅。 《莎木3》将继续保留QTE元素,努力发掘QTE的进化方向。《莎木3》的中国元素 本次演讲开讲前,现场特别邀请演奏家专门演奏了《莎木》经典二胡配乐,紧接着又请上海咏春拳委员会会长吴俊辉现场演示咏春拳。之所以安排了这两个节目,就是因为《莎木》系列和中国文化有千丝万缕的联系。▲演讲开场,《莎木》配乐二胡表演 平井先生在现场介绍道:《莎木3》的故事衔接系列前作,故事舞台就设定在中国桂林。制作组希望在游戏中呈现桂林如梦似幻的山水美景,和当地的人文风貌。 中国武术元素是《莎木》中浓墨重彩的一笔,游戏中曾出现过大量武术家,对于中国武术的表现非常真实、细致。其中很大原因在于系列制作人铃木裕、以及平井武史本人都非常喜欢中国武术。在制作《莎木》时,他们都来到中国实地采风。 在制作另一款游戏《VR战士》时,铃木裕曾亲自拜访中国八极拳名家吴连枝,请他演示八极拳,由此成就了游戏中的八极拳角色结城晶,被传为一代佳话。在《莎木3》中,我们将看到更多的中国传统武术元素,现场表演的咏春拳或许就会在游戏中出现。▲现场咏春拳表演 除了武术元素,《莎木》的音乐也包含中国元素,当年制作组请中国演奏家贾鹏芳来演绎游戏中的二胡配乐。《莎木3》在音乐上将怎样惊艳的表现值得期待。玩家提问——《莎木3》为什么通过众筹游戏的方式推出?平井:我们一直在筹划《莎木3》的制作,但不确定玩家的接受程度。所以我们想通过众筹来了解玩家对本作的期待程度,同时随着kickstarter众筹平台的建立,这个项目终于得以实现。——《莎木3》对于没接触过系列前作的玩家,是否有门槛?平井:《莎木3》的故事衔接在《莎木2》之后,对于没接触过前作的玩家,的确可能存在障碍。所以本作将通过游戏设计、剧情事件的安排,让新玩家也能很好地投入到游戏中。▲《莎木》粉丝登台 -
2015家庭游戏开发者大会 PS VR演讲实录
陈文礼作为索尼电脑娱乐上海有限公司游戏产品商业发展部经理,就为我们带来了一场关于如何为PlayStation VR开发游戏的演讲。 放眼现今游戏行业,虚拟现实技术无疑是最为热门的新兴领域。在这次由上海东方明珠新媒体股份有限公司主办的2015年家庭游戏开发者大会上,陈文礼作为索尼电脑娱乐上海有限公司游戏产品商业发展部经理,就为我们带来了一场关于如何为PlayStationVR开发游戏的演讲。 本次演讲分为四个板块,陈文礼由浅入深地为大家讲解了开发PlayStationVR游戏的要义,在向开发者传递重要讯息的同时,也从另一个角度为媒体和玩家揭开了VR游戏的神秘面纱。关于PlayStationVR 虽然对于与会的各位而言,PlayStationVR早已不再陌生,但陈文礼还是在演讲伊始先向大家简单介绍了这款由索尼出品的VR设备。和我们平时所听到看到的那些描述不同,陈文礼很快便点出了这款产品的最大特点,并以此展开后续演讲内容。 众所周知,与以电视屏幕为视线终端的传统游戏方式相比,VR游戏最大的特点便是得以让玩家真正“置身于”游戏世界之中。在VR游戏中,玩家会自然而然地环顾四周,随着其视线呈现相应的画面无疑是营造临场感的关键,因此,“跟踪”玩家的视线就成了首要任务。 为了实现跟踪,PlayStationVR的头戴式设备上共设置了9个LED信号,分布于设备的前、后、侧方。在玩家使用PlayStationVR的过程中,PlayStationCamera会时刻检测可视范围内的LED信号,藉此判断玩家的头部运动及视线方向,以进行相应运算。好的VR内容所需要具备的几个要点 自PlayStationVR诞生以来,已经涌现了不少优秀试作品。想要做出一款出色的VR游戏,都有哪些原则和技巧?陈文礼也为大家带来了贴心而实用的讲解。 首先,必须考虑玩家的状态,只有当现实和虚拟匹配一致时,才会有代入感。陈文礼以赛车游戏作为例子,开车时我们当然都是保持坐姿,在VR游戏中也一样。方向盘和踏板的位置也必须和现实保持一致,太高或是太远,都会降低临场感。此外,如果能匹配物理接触点那就更好了,比方说让玩家手中的PlayStationMove控制球在游戏中化身为一根魔杖。 其次,因为玩家并不只是坐在屏幕前观看,而是“沉浸”在游戏世界中,所以开发者需要像主题公园那样去设计游戏,而不是互动电影。比方说,开发者可以用些手段将玩家的视线吸引到某一方向,但强行转动其视角并不可取。所以,与其为现有游戏添置VR功能,不如从头开始思考游戏的表现形式。 再次,比例效果在VR游戏中也相当管用。当一个巨大的敌人出现在面前,玩家势必会不由自主地将头抬起,这一举动将会带来更为真切的威慑感和代入感。 最后,UI的设计也是很有技巧性的。虽然PlayStationVR呈现了一个无死角的世界,但玩家在游玩时真正能注意到的视线范围实则非常有限。此时与其将UI放到边边角角,不如尝试将其做成浮动式,当玩家凑近时放大显示,远离时则缩小,这样既不会占用太多画面空间,也不会导致玩家频繁扭头。为PlayStationVR开发内容 随着演讲的进行,内容也逐渐深入,相比于之前那些浅显易懂的例子,这一节的演讲已经明显偏向于开发者。针对延迟、帧率和分辨率这三项VR游戏的硬指标,陈文礼为现场的开发者们详细地讲解了应对之策。 首先是延迟。只要是有互动性的VR应用,这都是必须优先考虑和解决的问题。从玩家运动头部,到跟踪信号并传输到游戏程序,再到处理信号并生成画面,最后将画面传回到玩家面前,这其中每一步都省不了,于是开发者只能想方设法缩短每个步骤的耗时。陈文礼在此进行了细致入微地分析解释,并介绍了Reprojection这一PlayStationVR的独有功能,它提供了一种在CPU-GPU之间进行同步的方法,允许程序在触发GPU进行绘制之后更新跟踪位置数据,进一步缩短延迟,而这是PC所办不到的。 接下来是帧率。帧率是影响眩晕感的重要指标,重要性丝毫不亚于延迟。对普通主机游戏而言,一般来说30帧即算达标,60帧已经相当流畅,可VR游戏至少要达到75帧,才能避免让用户感到眩晕。在上周末举办的2015蒙特利尔国际游戏峰会上,索尼方面甚至建议开发者“努力达到至少90帧”,而PlayStationVR的理论最高帧数则为120帧。为此,陈文礼建议开发者至少使用双缓冲区,并尽可能紧凑地安排管线,同时还需考虑GPU的负荷问题。不过这一目标也并没有想象中那么难,运用PlayStationVR的Reprojection功能,可以将60帧描绘的内容以120帧呈现。 除了延迟和帧率,VR游戏的第三项要点便是分辨率。陈文礼在这里也进行了深入的讲解,他指出出于VR本身的特点,由程序渲染出的画面并非以平面显示在玩家面前,而是会有类似鱼眼的球形效果,这就导致了画面中央的物体需要更高的分辨率,散步于边缘的则反之。好在,索尼提供的SDK提供了一种智能的解决方案,通过合成两张图的投影即可完成针对性的调整。 除了以上三点,陈文礼还谈到了VR游戏中的音频处理。虽然玩家可能会忽视,但事实上在VR世界中,声音的处理同样颇有难度。就和现实世界一样,声音拥有引导视线的功能,所以开发者务必要考虑音源物体在场景当中的配置,只有音频和视频相辅相成地配合,才能构建出让人声临其境的虚拟世界。一切并不是那么复杂 略显深奥的演讲内容难免会带给人“开发个PlayStationVR真不简单”的感觉,但事实上,一切并没有那么复杂。 在演讲尾声,陈文礼表示目前市面上的两大游戏引擎Unreal和Unity都已经支持PlayStationVR,这无疑大大简化了开发工作。 他还用幻羽北京科技有限公司的作品《幻》作为例子。这本是一款在PC上已经非常成熟的VR作品,而要让它运行在PlayStation4上,只需在Unreal的开发软件中将“Morpheus”这一选项勾上。在这一步简单的操作后,虽然得到的作品在性能上存在一些问题,但只要使用索尼提供的开发工具,便可方便地发现很多有用信息,接下来要做的就是顺着这些线索将问题一一完善。 最终,之前从未接触过PS4软件开发的《幻》的制作班底运用Reprojection功能,成功地让他们的作品以120帧的帧率运行于PlayStationVR平台,而整个工作仅仅花了不到一个月时间。不过因为某些非技术原因,陈文礼并不能在现场向大家演示这款“madeinChina”的作品,相信在明年,我们就能一睹真容了。 以上便是陈文礼为大家带来的演说全程,无论是对于开发者、媒体还是普通玩家,这都是一场受益匪浅的演讲,让所有人都对PlayStationVR有了更为立体而深入的了解。随着国内主机游戏市场的开放,越来越多的人注意到了中国,注意到了这里的玩家,也注意到了这里的开发者,相信在日后,我们还会迎来更多像这样极具专业性的业内交流。 -
顾黎明:知名IP作品的“请进来”、“走出去”模式
完美世界作为首批对中国主机游戏市场战略投资的公司之一,在实践中寻找主机游戏的新模式与新路径,通过对国际优质IP的储备,随后推进IP运营的中国模式,同时着眼于主机开发的规律,将眼光定位于全球网络与“走出去”战略。 2015年11月25日,由东方明珠主办的“2015家庭游戏开发者大会”在上海国际会议中心正式召开,文化部副部长项兆伦、文化部市场司司长陈通、上海市文广局副局长贝兆健等领导出席首届“家庭游戏开发者大会”,同时SMG、史克威尔艾尼克斯、索尼、微软、完美世界、Neilo、EPIC、触控科技、百家合、乐升科技集团、中兴九城、优必达等产业链上下游数十家企业嘉宾与会作演讲业务展示。为构建家庭娱乐产业完整生态链,活动从政策、内容、平台、技术引擎开发商、终端开发商等多个角度出发,吸引各领域菁英代表悉数参与,共同为我国家庭娱乐领域破冰,共商如何通力合作,打开客厅经济与家庭游戏的市场活力。 完美世界主机游戏副总裁顾黎明出席会议并发表演讲,并通过其《无冬OL》的案例进行了干货分析。完美世界作为首批对中国主机游戏市场战略投资的公司之一,在实践中寻找主机游戏的新模式与新路径,通过对国际优质IP的储备,随后推进IP运营的中国模式,同时着眼于主机开发的规律,将眼光定位于全球网络与“走出去”战略。 完美世界一直在尝试“请进来”、“走出去”的战略。在请进来部分,对自研产品、Steam平台大作、主机平台3A级大作等值得引进的产品,严格挑选、大胆引进,让中国主机玩家与世界同步。 《无冬OL》就是一个典型的知名IP并取得了显著的成绩。在全球,《无冬》是2015年最热卖F2P游戏之一,注册用户逾200万。而在中国,《无冬OL》同样取得了不俗的成绩,作为Xbox One平台首款绑定第三方游戏,上市即获得2014年金翎奖“玩家最期待家用机游戏奖”,同时也是目前该平台表现最好的第三方MMORPG。 同时其另一款TPS作品《星际战甲》也借由其硬科幻风格以及独特的形象、技能和世界观,长期霸占各大游戏榜单好评榜,在Steam平台以及海外主机都有着不俗的表现,借着其海外PS4上线4个月超150万用户的成绩,完美世界以投资入股、代理发行等方式获得中国发行权,也在中国每年的CJ上受到关注者们的好评与轰动。 -
王建军:SMG以“大IP”、“大内容”战略创造“影游联动”新模式
上海广播电视台台长、上海文化广播影视集团有限公司总裁、上海东方明珠新媒体股份有限公司董事长王建军女士出席“2015家庭游戏开发者大会”并致辞。 11月25日,由东方明珠主办的“2015家庭游戏开发者大会”在上海国际会议中心正式召开。文化部副部长项兆伦、文化部市场司司长陈通、上海市文广局副局长贝兆健等领导出席首届“家庭游戏开发者大会”。SMG、史克威尔艾尼克斯、索尼、微软、完美世界、Neilo、EPIC、触控科技、百家合、乐升科技集团、中兴九城、优必达等产业链上下游数十家企业高管、嘉宾出席本届家庭游戏开发者大会作演讲、家庭游戏业务展示。为构建家庭娱乐产业完整生态链,本次开发者大会从政策、IP与内容、平台、引擎与中间件、终端、发行商等多个角度传出利好消息。会议吸引了300多家游戏企业、800多名行业人员出席研讨,共商通力合作,激活我国家庭游戏与客厅经济的市场活力。 上海广播电视台台长、上海文化广播影视集团有限公司总裁、上海东方明珠新媒体股份有限公司董事长王建军女士出席“2015家庭游戏开发者大会”并致辞,以下是现场讲话实录: 各位领导,各位嘉宾: 大家好! 今天我们相聚在上海国际会议中心,共同参与“2015家庭游戏开发者大会”,为中国家庭游戏产业的繁荣发展,探讨新举措,创造新环境,共享新机遇。正如刚才陈司长致辞中所阐述,文化产业正成为推动中国经济发展转型升级的重要力量。随着国家“互联网+”战略的推进,文化传媒创意产业突破区域分布、传播壁垒,通过创新的体制、机制,整合诸多创新元素,最终实现跨行业、跨终端、跨地区的媒体融合大格局。 在这样一个千帆竞渡、百舸争流的时代,SMG选择了顺应时代,迎头赶上,重组结构,升级产品,拓展业务领域,为实现建设新型国际化新媒体集团而不懈努力。 毋庸置疑,今天的广播电视媒体正遇到巨大的创新突破压力,但是,在国家政策的支持下,我们顺应了技术创新与业务发展的大趋势,我们坚定地看好媒体产业发展的崭新机遇。党中央大力推进“媒体融合发展”,去年8月,习近平总书记提出了加强传统媒体与新兴媒体融合发展的战略任务。今年春天,李克强总理在政府工作报告中要求以“互联网+”促进发展。上海正在着力建设“科技创新中心”,今年上海市委全会发布了推进上海科技创新中心建设的22条。这些利好政策振奋人心。 SMG取势借力,推进了多层次战略布局。 首先,SMG选择了加速互联网化转型,构建以内容为基因、媒体为特色、互联网电视为切入点的互联网媒体生态系统。目前SMG的业务涵盖了内容生产、媒体运营、网络传输、现场演艺、文化旅游、购物、版权运营等多种领域,集团总资产超过600亿人民币。今年,SMG完成了旗下两家上市公司的资产进行重组,注入集团优质资产,使“东方明珠新媒体”上市公司成为SMG统一的产业与资本平台。SMG的视频、游戏、IP运营、影视投资制作、电视购物、数字电视等多种内容产业的接口实现了充分的协同化、市场化、产业化,迅速与国际国内的内容、技术、互联网等大型集团合伙伙伴建立了共赢合作的机制。 SMG建设的互联网生态系统,不仅是上市公司未来打造新型互联网媒体集团的根基和依托,还可以促进SMG旗下各方资源的耦合发展。 其次,SMG不断地强化“内容创意”与“内容生产”的战略推进。今年4月和10月,SMG在法国戛纳国际电视节和英国中英文化创意产业合作展示会上,分别推广内容战略体系“SMG智造”,旨在把“内容创意”聚合培育为加强SMG整个生态系统的基础。SMG正在打造一个符合互联网媒体生态系统的可持续发展的内容生产体系,通过这个体系来巩固、提升SMG在内容生产领域的核心竞争力。 再次,SMG正在深入推进“大IP”的战略执行。SMG旗下的东方卫视、炫动卡通、纪实频道,东方明珠旗下的尚世影业、五岸传播等都拥有丰富的影视、综艺、少儿原创IP资源。未来三年,SMG每年将在IP产品的运营和管理上投资超过25亿元。我们认为,围绕“大IP”这个核心,SMG可以实现影视、动漫、主机游戏、网络游戏、手机游戏、游戏媒体、电子竞技等业态的生态一体化互动布局。 同时,SMG重视并积极探索“影游联动”运营,实现大IP、大影视、大作游戏的良性互动。SMG充分利用自己强势的品牌效应、传播覆盖和IP资源,利用电视的品牌和入口,驱动IP价值在游戏、动漫、影视等方面的多元化挖掘和协同效应,依托东方明珠构建的新型互联网媒体集团的生态系统和统一的用户体系、大数据平台,借助SMG在全媒体渠道的市场宣发能力,形成从创意到研发、从产品到运营、从线上多媒体娱乐到线下文化活动的IP闭环模式,探索“影游联动”全新的商业模式。 我们真心希望依托SMG的媒体资源和平台,鼓励更多的中国开发者加入家庭游戏、主机游戏的大产业中,推进中国原创家庭游戏产业的发展步伐,为中国家庭游戏玩家提供富有华语文化精髓的精品大作,并进一步探索“文化走出去”的新模式、新机遇。这也是东方明珠今天牵头举办“家庭游戏开发者大会”的目的之一。 感谢各位领导的支持,感谢各位嘉宾的到来!预祝“2015家庭游戏开发者大会”取得圆满成功!谢谢! -
项震:电视娱乐产业的关键是让创业型企业活下去
工商银行浦东分行行长项震出席大会并发表演讲,他认为游戏产业的核心就是创意。 11月25日,由东方明珠主办的“2015家庭游戏开发者大会”在上海国际会议中心隆重举行,来自全球的800多名游戏行业嘉宾、开发者相聚一堂,共同描绘中国家庭游戏完整生态,为提速大屏电视内容研发出谋划策、提供支持,达成多项合作。 工商银行浦东分行行长项震出席大会并发表演讲,他认为目前中国正处在一个消费结构快速转型的时期,在习近平主席提出的一带一路战略架构下的全球化,为中国经济转型提供了更为庞大的领域和空间,互联网产业和文化产业是目前最炙手可热的两个领域。全球化将为这两个领域带来更加丰富、更加多元的资源,而这两个领域的交叉点首当其冲就是游戏产业,其具有高科技、强文化、重体验、成长快的特点。 项总认为,游戏产业的核心就是创意,所以游戏产业的构成较为复杂,从创意、设计、研发、测试到发行上线、消费,产业链非常长。因此如何在一带一路的框架下,在全球整合、配置产业资源成了首要问题。按照游戏产业分工和整合的规律,合理安排产业布局和产业链部位,拉长产业链,是做大游戏产业规模的关键。 项总同时也坦诚表示,除了几十家家知名的大型游戏公司,游戏行业70%以上都是创业型的小微企业、这些企业靠着自己的创意、技术和渠道得以存活下来。但存活只是创业的第一步,游戏的投入期较为漫长,企业的发展过程中需要各种各样的资源支持,尤其是资金。 而这正是工商银行浦东分行密切关注的问题,工商银行浦东分行为开发团队提供必要的财务咨询与金融服务,使相关企业能够健全经营、价值增值,帮助其在市场资源配置上进一步优化升级,吸引市场资源进一步靠拢。尤其在上海自贸区政策的引导下,依托中国最大的商业银行工商银行和中国新媒体第一上市平台东方明珠,工商银行浦东分行将重点支持境内外的家庭游戏产业等各类项目,将上海打造成家庭游戏生态圈中的发动机,进一步促进上海游戏产业达到国际一流水平。成为中国游戏产业蓬勃发展的助推器,让中国文化在游戏领域“走出去”。 -
2015家庭游戏开发者大会上海开幕 爆满现场引燃家庭娱乐市场热点
2015年11月25日,由东方明珠主办的“2015家庭游戏开发者大会”在上海国际会议中心正式召开,文化部副部长项兆伦、文化部市场司司长陈通、上海市文广局副局长贝兆健等领导出席首届“家庭游戏开发者大会”。 2015年11月25日,由东方明珠主办的“2015家庭游戏开发者大会”在上海国际会议中心正式召开,文化部副部长项兆伦、文化部市场司司长陈通、上海市文广局副局长贝兆健等领导出席首届“家庭游戏开发者大会”,同时SMG、史克威尔艾尼克斯、索尼、微软、完美世界、Neilo、EPIC、触控科技、百家合、乐升科技集团、中兴九城、优必达等产业链上下游数十家企业嘉宾与会作演讲业务展示。为构建家庭娱乐产业完整生态链,活动从政策、内容、平台、技术引擎开发商、终端开发商等多个角度出发,吸引各领域菁英代表悉数参与,共同为我国家庭娱乐领域破冰,共商如何通力合作,打开客厅经济与家庭游戏的市场活力。 家庭游戏主机市场2013年在上海自贸区解禁后,其所迸发出的活力与前景也让业内备受关注。中国自红白游戏机以来,积累了30余年的电视游戏发烧友,同时在手游、端游领域,中国游戏玩家的数量在全球也是首屈一指,巨大到足以以千亿为单位衡量的市场,如何填补中国游戏主机市场先前所带来的巨大空间,也引发了资本、平台以及用户的广泛关注。如何搭建健康的家用主机生态已经成为了产业链内外共同关注的热点。 2015家庭游戏开发者大会(FGF),虽然既定的开始时间在9:30,但早在9:00就已经人满为患,500人坐席悉数坐满,XBOX-One、PS4的展区也围满了开发者与发烧友的关注。部分国行发布的主机游戏《舞力全开2015》《我的世界》《风之旅人》《最终幻想X|X-2HD重制版》《光环士官长合集》《无冬OL》《雷曼传奇》《小小大星球3》《光之子》《雨血前传:蜃楼》也在现场进行了展示。同时截止至今年11月24日,一共有3347名玩家历时半月、通过网络投票,选出“最受欢迎”的10款国行上线的主机游戏作品与“金手柄奖”也将在此次大会上发布。 作为2015年末的家庭娱乐产业盛会,“2015家庭游戏开发者大会(FGF)”将作为2015年的终点,总结全面解禁年,家庭游戏的启蒙期,反思2015年游戏市场推动的策略,同时FGF也将成为蓝海家庭游戏市场的起点,引领整个家庭娱乐产业的未来发展,相信随着内容开发团队、引擎与技术提供商、平台与渠道、终端提供商、发烧友与玩家的共同参与下,电视游戏潜在的千亿级市场值得所有人期待。 -
谢恩伟:共同为游戏开发团队提供完整生态环境
Xbox事业部中国区总经理谢恩伟在大会上发表演讲:如何把中国家庭娱乐的体验达到更新的高度?也一直都是Xbox作为行业内最专业的游戏主机所思考的方向。 2015年11月25日,由东方明珠主办的“2015家庭游戏开发者大会”在上海国际会议中心正式召开,文化部副部长项兆伦、文化部市场司司长陈通、上海市文广局副局长贝兆健等领导出席首届“家庭游戏开发者大会”,同时SMG、史克威尔艾尼克斯、索尼、微软、完美世界、Neilo、EPIC、触控科技、百家合、乐升科技集团、中兴九城、优必达等产业链上下游数十家企业嘉宾与会作演讲业务展示。为构建家庭娱乐产业完整生态链,活动从政策、内容、平台、技术引擎开发商、终端开发商等多个角度出发,吸引各领域菁英代表悉数参与,共同为我国家庭娱乐领域破冰,共商如何通力合作,打开客厅经济与家庭游戏的市场活力。 微软大中华区高级副总裁,Xbox事业部中国区总经理谢恩伟在大会上发表演讲,作为解禁之后第一家进入自贸区的游戏主机,整个游戏主机为什么对我们会尤为重要?如何把中国家庭娱乐的体验达到更新的高度?也一直都是Xbox作为行业内最专业的游戏主机所思考的方向。 XboxOne将陆续将海外一系列的大作引入中国并与玩家见面,在此次会议上,一些XboxOne具有代表性的3A级大作也都获得了“金手柄”奖,微软在整个游戏开发中,擅长把优质的游戏带到玩家手中。 竞技类的游戏一直是家庭游戏的重心,在这个游戏类型上,怎样把家庭游戏从家庭带到更广泛的社区里,甚至竞技场、商场,让更多的玩家参与到平台上。微软也将在全球范围内发布170万美金的世界锦标赛,将电竞与主机的结合达到一个新的高度。 体感在Xbox360的时代已经出现,现在有了很多新的更新,对肢体语言的解读有更多的清晰,微软也在今年早期推出AR的概念,将物理世界和虚拟世界结合在一起,未来微软也将结合游戏主机把一些黑科技的设备带给玩家。 近期微软发生的另外一个大事件,7月29号发布Win10,在这个环节当中XBOX产品非常关注怎样让更多的PC玩家去享受主机的高端体验,享受非常顺畅联网,非常易用的体验。在Win10研发过程当中,融入了一系列Xbox的游戏体验,能够把最优秀、最高端的游戏体验带到更广泛的所有一些用户端,期待能够通过这样一个方式,让游戏真正跨端,真正做到针对不同用户带去更多的选择性,更普及到每一个家庭当中。 微软推崇与东方明珠的合作,把游戏的合作给广大的生态系统,建立了三个针对游戏的孵化中心,有100多家本地游戏开发团队对Xbox平台感兴趣并产生合作,50多款游戏在积极准备,谢总表示微软以及东方明珠团队非常期待有更多的国内的游戏在不久的将来能够更好的进入到全球的市场,能够进入到全球的舞台。 如同友商一样,XBOX正把游戏本土的游戏制作带到一个新的高度,把一些本土知名的IP带给中国乃至全球玩家,更加重要的一幕是如何让这些游戏走向海外。 除了在本土开发游戏市场以外,微软投入很多的资金通过ID@XBOX的项目资源帮助本土团队做到优秀,到现在为止已经有超出1500款作品可供下载,超过2500万玩家玩到英译作品,包括一些高质量的3A级大作,非常期待广大的开发者通过今天的交流能够更好的跟ID做互动,在ID这个平台上发扬光大。 -
松田洋祐:中国家庭游戏市场潜力巨大
史克威尔艾尼克斯总裁松田洋祐先生与中国产业链共同分享了日本主机市场的发展以及中国主机市场所能获得的借鉴。 11月25日,由东方明珠主办的“2015家庭游戏开发者大会”在上海国际会议中心隆重举行,来自全球的800多名游戏行业嘉宾、开发者相聚一堂,共同描绘中国家庭游戏完整生态,为提速大屏电视内容研发出谋划策、提供支持,达成多项合作。 会上史克威尔艾尼克斯总裁松田洋祐先生与中国产业链共同分享了日本主机市场的发展以及中国主机市场所能获得的借鉴。松田先生分享,在日本整体游戏主机的销量已经随着PS4以及Xbox的发出累积突破2亿,也随着DQ11与FF15游戏的发布而突破顶端。 那么为什么要选择主机游戏,松田先生表示,1、电视游戏是其他的网游所无法获得的丰富游戏体验,通过丰富的游戏体验可以和全球玩家通过游戏,分享愉悦;2、家庭游戏为我们构建一个牢固的平台;3、可以让全球各地更多的玩家轻松接触到家庭游戏和平台;4、家庭主机游戏可以用到最轻的技术,给客户最佳的用户体验;5、中国的家庭游戏的市场潜力非常巨大。 从玩家以及开发者的角度来看待家庭游戏的话:对玩家来说,家庭游戏可以通过网络和全球的玩家进行切磋交流,享受游戏的快感,并接触到游戏平台享受游戏所带来的快乐,家庭游戏的体验是其他任何平台游戏无法提供的最佳游戏体验。 而对于游戏开发者而言,可以用广泛的SDK以及技术的支撑,从微软,索尼和各种平台运营商,开发更好的游戏作品。另外,可以为全球更广泛的玩家,提供跨国度作品。同时,主机游戏也可以和全球各地发行商,合作将自己游戏作品送到全球各地玩家手中。 目前SE在中国地区的游戏产品,在PC端有MMORPG,还有最终幻想14,在移动互联网,有百万亚瑟王和魔力宝贝。另外家庭游戏有最终幻想X|X-2,还有最终幻想14,今后也将会不断将新作品推送到中国。 最后,松田先生会为中国家庭游戏的发展作出应有的贡献,也希望各界能够给予一如既往的支持。