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齐藤阳介将与横尾太郎合作开发一个全新IP
我猜故事里肯定有刀子。 在《尼尔》的直播中,齐藤阳介向观众透露他们正在为 Square Enix 制作一款尚未公布的新作,由他担任制作人,横尾太郎担任创意总监。 在提及这是一款什么样的游戏时,横尾太郎直言这很难解释: 我很难解释这是一个什么样的游戏,它是个有点奇怪的游戏,有一些神秘的东西被创造出来了,我们甚至不知道该怎么向玩家推销这款游戏。它可能是一款错误的游戏,但是我很喜欢它,想让大家都来玩一玩,可是连我都不知道该怎么玩这款游戏。我对自己创造的游戏感到了困惑。 齐藤阳介说新作是有点让人怀念的游戏,但同时也充满了新意。公司内部其他人的反应则是看起来很有畅销游戏的感觉。 新作的更多消息将在日后公布,也有人说要不要每个月放出一点消息,可能几天后就会有新消息放出了,请大家持续关注。来源:gamestalk -
《尼尔 人工生命》升级版新情报:动作要素增加 音乐演出强化
新作的游戏体验将与原作完全不同。 由 Square Enix 公布的《尼尔 人工生命 ver.1.22474487139…》最近公开了部分新情报。根据开发团队的说法,本作将对原作的内容进行大幅度的变动。 本作制作人齐藤阳介曾指出,《尼尔人工生命ver.1.22474487139...》并非 PS3 版《尼尔人工生命》的高清化或是重制版,而是一次全面的「版本升级」。这次开发团队表示,本作将加入诸多全新的要素。例如事件的运镜方面虽然跟原作相差不多,但在游戏的整体体验上会有截然不同的表现。本作还将加入更加丰富的动作要素,能让玩家们体会到《尼尔 机械军团》中的战斗爽快感。 另外新作的语音与音乐演出也将更加精彩。游戏中的语音对白得到了极大丰富,而音乐也会比原作增加更多现场演奏的部分。部分原有曲目将推出独唱版或合唱版,制作团队也会添加全新的曲目。各位玩家可以在更加豪华的音乐演出下,体验《尼尔人工生命ver.1.22474487139...》的独特魅力。 《尼尔人工生命ver.1.22474487139…》将登陆 PS4 / Xbox One / PC 平台,发售日尚未确定。本作开发由 Toylogic 负责,横尾太郎、齐藤阳介等人参与创作,白金工作室的田浦贵久将协助动作系统的开发。来源:Game Base -
我吃了只史莱姆 还和齐藤阳介聊了聊DQ的变与不变
勇者斗恶龙并非是一成不变的。 对于《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)的缔造者堀井雄二而言,史莱姆恐怕是塑造得最为成功的游戏形象。他受到 PC 作品《巫术》的启发,信手画下了一个黏液状的物体,并和鸟山明共同创造了这个柔软而富有弹性的生物。在可爱的同时,圆润且晶莹的外观也很容易勾起人的食欲,我从见到它的第一面开始就已经认定 —— 史莱姆一定是果冻味的。 有幸的是,本人在上周六参加了 Square Enix 餐厅的《勇者斗恶龙X》主题活动,并实现了“吃史莱姆”这个多年之前的愿望。更重要的是,《勇者斗恶龙X》《尼尔 机械军团》制作人齐藤阳介,以及 Square Enix「PlayOnline」项目监督青山公士同样参加了此次餐宴。借着这个机会,我从中了解一些 DQ 设计理念上的变化,以及该系列未来的发展方向。齐藤阳介(右)和青山公士(左)旧瓶换新酒 DQ 可以视为 JRPG 甚至是传统 RPG 的标杆之一,它的地位毋庸置疑。但随之而来的问题是,仍有一部分玩家认为 DQ 系列缺乏变化。在整整11部正传作品中,讲述的都是“勇者打败魔王”的王道故事,这看起来有些过于偏执。 齐藤对此并不认同,并表示如果站在日本玩家的角度,或许能更好的理解这个问题: DQ 在中国是一个处于上升期的品牌,但在日本已经是家喻户晓的国民级游戏了,爷爷奶奶可能都会知道,所以内容得让大家都能玩得懂。虽然有人有说 DQ 一直没有变化,但包括《勇者斗恶龙8》迈向移动平台,以及《勇者斗恶龙X》的 MMO 化在内,都可以说是某种新的尝试。 齐藤的表述并非没有道理,在日本,将《勇者斗恶龙X》网络化同样是个巨大的挑战。 负责技术的青山表示,由于日本的主机玩家占绝大多数,他们其实并不了解 MMO 内容。比如为了展现人们不太熟悉的“仇恨概念”,项目组就得花更多功夫去改善和重新设计游戏。而内容消费过快对于网游来说也是老难题了,他们的解决方案则是不断从系列作品中吸收休闲要素,比如钓鱼、住宅系统,植物栽培等等。 中国区其实也运营了两年了。各地都需要有一些自己的原创要素,当然比较好的也会整合到日版中去,当初《魔力宝贝》就是这么一种运营方式。由于不需要过多考虑内容消耗,DQ11并没有那么多庞杂的休闲系统 由于习惯上的差别,一小撮主机玩家对网络游戏有抵触情绪是不分地域的,也是可以理解的。如果你有体验过《勇者斗恶龙X》,不难发现它处于单机和网络内容的中间地带。单人部分的丰富度有一定保证,而从设计本身来看,又鼓励玩家共同合作,试图以融合的方式消解不满。 这是个相当难以平衡的问题,从我的角度来看,《勇者斗恶龙X》仍有一些瓶颈。当游戏进展到中后期的攻坚节点,仅依靠玩家个人的力量很进行下去,单机玩家不得不受迫式的与人组队,这无疑是个痛苦的过程。 不过,齐藤倒认为他们找到一个不错的平衡点: 后期内容(对单人)有难度是肯定的,因为在最开始设计的时候就是希望大家一起玩。当然,随着等级开放、装备提升,慢慢的自己也能打过,我认为这是一个比较好的平衡。 客观来看,即使只从单人内容的角度出发,DQ 系列的不断迭代也建立在“旧瓶装新酒”的基础之上。能将“勇者打魔王”的故事反反复复讲上个十来遍,其中还必须延展出足够吸引人的剧情,本身就展现了制作者们深厚的功底。勇者战魔王永远是DQ逃不开的话题 变化中的另一个证据是,DQ 作品近年来引入了许多新的开发技术。比如 PS4 版《勇者斗恶龙11》的画面就基于虚幻4引擎,而《勇者斗恶龙X》的 Wii 版也在去年停运,为的就是将画面提升,并带到 PS4 和 Switch 平台。此外,动作捕捉等技术的应用同样是未来的趋势,青山公士也谈到了这一点: Square Enix 本部是有动作捕捉设备的,只要你想用,对我们来说就和借会议室一样。之所以有人觉得《勇者斗恶龙X》《勇者斗恶龙11》的动作不太拟真,其实也是动画是调节过后的结果。DQ 系列需要保留一贯的卡通幻想风格,太像真人并不好,因此它的动作设计介于动画师制作和动捕两者之间。DQ都用上了动捕 为了呼应“保留风格”的观点,齐藤同样觉得维持初心相当重要。 藤泽人、内川毅、横尾太郎(三人均为游戏监督)的共同特点是都有自己想做的东西。可以说有匠人精神,难听点也就是顽固,但这一点才能引导他们做出好东西。 在他看来,早些年 JRPG 的迅速衰落,与日本制作人急于模仿热卖的欧美作品有关,而目前《勇者斗恶龙11》《女神异闻录5》等 JRPG 的回暖,最终还是受益于心态的调整。齐藤阳介坦言,横尾太郎可能是脑子最有问题的那一个下一页:玩好,也要吃好 -
《尼尔 轮「回」转生》将与《最终幻想14》开展联动 5月10日上线
感兴趣的朋友可以尝试。 Square Enix 旗下移动游戏《尼尔 轮「回」转生》将与《最终幻想14》开展内容联动。官方现已公布联动宣传片。视频地址 本次联动中,「白魔法师」「暗黑骑士」「龙骑士」等《最终幻想14》的角色将在《尼尔 轮「回」转生》登场。此外《尼尔 轮「回」转生》还将开放全新活动,玩家可获得各种奖励物品。此次联动将在 5 月 10 日开始。 另外在对应的直播节目中,吉田直树透露《最终幻想16》接近完成,新预告将很快和大家见面。来源:Square Enix -
《尼尔》系列监督横尾太郎与制作人齐藤阳介正在合作开发新作
会是怎样的游戏呢? 在 12 月 30 日晚的年末特别直播节目《游戏业界炉桌会议 2020 忘年会》中,在讨论有关“今年后悔的事”这一环节中,《尼尔》系列制作人齐藤阳介透露正在和系列监督横尾太郎合作开发新的游戏作品。 跟以往由史克威尔·艾尼克斯向横尾太郎进行作品开发委托的模式不同,本次发表的未公开作品是横尾太郎本人于一年多前主动提出想要开发的游戏。定位上,或许是横尾太郎笔下的世界观中《尼尔 机械军团》后的下一部作品(但不一定是《机械军团》的续作也不一定是《尼尔》系列的新作)。 对于横尾太郎说明的内容,最开始齐藤阳介是拒绝的,但在经过了一个小时的企划案展示,外加之后烤肉聚餐时灌下的三瓶红酒,齐藤阳介答应了新作的制作。不过一年后的今天,齐藤仍表示“如果可以不做的话我现在就不干了”。 另外,还有一部横尾太郎与齐藤阳介双方都接受的游戏正在开发中,将比上文中提及的游戏先行发表。来源:gamestalk