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外山圭一郎对谈三上真司:聊聊恐怖游戏的故事
内容很充实的一次长谈。 近期,《寂静岭》《死魂曲》制作人外山圭一郎邀请《生化危机》《恶灵附身》制作人三上真司做客 Bokeh Game Studio 工作室。在灯光与酒精之下,两人聊起过去制作恐怖游戏的经历、一线创作者与幕后制作人身份的差异以及诸多其他话题。 视频见下方(注:简中字幕有些许错误),以下是视频内容的简要摘录。视频地址创造恐怖 《生化危机》《寂静岭》等 3D 游戏的诞生 90 年代中期,以《街头霸王2》为代表的 2D 格斗游戏受到了来自《VR 战士》等新时代 3D 游戏的威胁,于是卡普空等一众厂商开始转向 3D 游戏开发。 初代《生化危机》因 3D 转型缘故经历了一段非常痛苦的启动期,《寂静岭》团队也是一样。当时外山团队被高层问到种种制作小细节时,彼时的外山都会答道“复制《生化危机》就好了”。 三上真司笑着表示,游戏导演忙的时候就会用这种回答技巧。初代《生化危机》与《寂静岭》 三上真司制作初代《生化危机》时的目标 制造恐怖、让玩家实时体验恐怖,是三上真司制作《生化危机》时的首要目标。 僵尸在玩家通过时如何转身,如何强迫玩家考虑杀死僵尸的方法,如何给予玩家缺乏弹药时避开的可能性,三上真司表示这些都经过了他的深思熟虑。 恐怖游戏《甜蜜之家》对《生化危机》的影响 1989 年的电影改编恐怖游戏《甜蜜之家》对三上影响很深,该作的导演藤原得郎也可以说是三上的伯乐。 藤原认为《甜蜜之家》的系统很优秀,但游戏内表现不佳,所以他希望能在未来作品中再次尝试该系统,也因此与当时初出茅庐的新人三上一拍即合(尽管三上认为“这是一个让你联想不到人类的诡异系统”)。 同时,在《甜蜜之家》中玩家可以获取不同物品来变强,并且需要在资源有限的情况下做出一系列选择来生存,这些点子也都在《生化危机》中得到了保留。藤原得郎的《甜蜜之家》 放弃还是拯救受伤的同伴?给予玩家选择 恐怖电影中一些刻意的剧情让三上真司感到厌烦,诸如逃亡时伙伴角色一定会受伤倒地、主角则被迫抛弃同伴(配角试图救同伴然后被反杀等等)的桥段毫无惊喜,甚至没看之前就能猜得到。 三上真司希望给予玩家选择权,并且本能地认为这种选择在游戏中可行。 由于当时团队成员对这个主意不是完全有信心,三上真司也因此担心过团队是否会追随他,但最终他与团队排除万难做出了游戏。 「在监狱里自由地制作游戏」的90年代 在外山与三上的回忆中,90 年代的游戏开发环境虽然很痛苦,但也非常的有趣。外山回忆到,90 年代的工作室就像是在露营,吃和睡都在公司。而三上表示,他过了 15 年后才找到完美的比喻:当时的游戏开发就像是「进了可以自由制作游戏的监狱」。创作者与制作人 引领 3D 游戏制作方式的一代人 外山列举到,1969-1971 年生的游戏创作者有很多人现在都是导演或制作人。 以上田文人、樱井政博、横尾太郎(三人均为 1970 年生)等人为例,这一代人乘着 3D 游戏主机的风潮,引领了 3D 游戏的发展。 三上、外山开始制作《生化危机》《寂静岭》时也都是 20 岁出头,当时的游戏开发团队没有时间表和预算的概念,满腔热情又鲁莽,整个工作室仿佛是同学会。 主打恐怖的游戏也需要娱乐性 三上表示,没有人想要被上司训斥,但有一小部分人喜欢被女朋友或者老婆大喊大叫,然后相比之下有更多的人沉迷鬼屋或者过山车带来的刺激。 因此当时的三上希望通过游戏吸引更更广泛的大众群体(从被动走向主动,从恐怖走向刺激),并制作出一款能在日本卖出一百万份的游戏。 如果追求纯粹的恐怖,在当时的日本也许只能卖出三十万份,让玩家感受到原始的恐惧很不错,但绝对不会成为未来恐怖游戏的基准。 恐怖游戏就像麒麟啤酒和蒙古汤面 “比喻达人”三上还举了一个自认为奇怪的比喻:恐怖游戏就像麒麟啤酒,不如宝矿力、茶饮料一样被男女老少喜欢,它更苦更浓郁,不像朝日啤酒那样大众,但仍然是啤酒市场的主流。 而外山拿日本的蒙古汤面举例,他认为恐怖游戏在商业与品味之间应该有一种平衡,既能让狂热粉丝满意,但也要吸引普通用户。日本啤酒四巨头:麒麟、朝日、三得利、札幌日清的蒙古汤面 恐怖游戏的创作者最好只比大众“多走半步” 三上认为,要想让恐怖游戏被大众接受,创作者最好只比大众多走半步,如果像一些其他类型游戏的天才制作人一样走得太远的话,大众就会变得难以追随他们,以至于商业上无法获得成功。 外山也补充道,追求心理恐怖的《寂静岭》在海外表现还可以,而《死魂曲》就表现不佳,追求心理恐怖的作品在商业上确实有一些困难,他非常感谢粉丝一直以来对他的支持。 当年追求本格恐怖的《生化危机4》非常热销,并且引领了第三人称射击的风潮,也让外山由衷地佩服三上。 创作者的三上真司和制作人的三上真司 与大众的认知不同,三上真司最出名的作品《生化危机4》,在他眼里却是一部「自己亲手制作了这款游戏的成就感」最弱的游戏。 当时的三上既是一线创作者,也是幕后制作人,这种双重身份让三上差点精神分裂:作为创作者的自己想到的新奇点子,大多都被作为制作人的自己的理性给拒绝掉了。 直到《神之手》的时候,身为创作者的三上才终于得以释放自己的一些创意。面向未来的遗产 身为游戏创作者对年轻世代的责任 外山表示,自己希望能够保持自己的本质,像是楔子/纽带一样,帮助新人进行创作。他想继续制作通常被认为难以制作的游戏,并集结有着相同理念的人才,为未来做好准备。 三上表示,自己已经从业三十多年,马上就是要定年退休的“老头子”了,但在与外山对谈之后,让他觉得,自己哪怕痴呆了也希望能带领着工作室、与年轻世代一同为优秀作品出力(此处三上还吐槽了外山讲话节奏太慢,得出这个结论花了太长时间,让他忍得好苦)。 如果三上和外山被要求再做一款新的恐怖游戏 在三上看来,恐怖应该是一种面向未知的恐惧,仅仅因为他过去在恐怖游戏方面的成就就让他继续制作恐怖游戏,他没法面对已经熟知的事物开启创作的思考,就像他很难说服一个熟悉了“1+1=2”的人去接受“1+1”未必等于 2。 三上还做了个奇怪的比喻,新的点子就像眼睫毛一样长在他的眼睛上方,他也希望新的眼睫毛掉下来的时候他能做好制作游戏的准备。 外山表示自己没有制作恐怖游戏的那些年(如《重力异想世界》等等)积攒了不少新的点子,他希望新作《野狗子》能同时做到让玩家感到害怕但又充满好奇,并且希望三上未来能给予他反馈,毕竟三上就像导师一样,一直激励着他的创作。 三上当然不希望外山做游戏的时候想着他,由于外山表示做不到,于是三上也开玩笑说,《野狗子》发售后要检查外山作业。 对谈的最后,三上也表示,《寂静岭》给恐怖类型游戏所留下的印记相当深刻,《寂静岭》不应该被拿来与《生化危机》做对比。外山圭一郎新作《野狗子》来源:Bokeh Game Studio -
山冈晃谈《野狗子》:本作配乐将具有“错位感”
别太吓人就行。 近日 Bokeh Game Studio 公开了《野狗子》配乐人山冈晃的访谈视频。据山冈晃介绍,《野狗子》的音乐将使用那些一般与恐怖无关的元素,从而制造出一种与众不同的恐惧感。 山冈晃提到,自己在和外山圭一郎喝酒时初次听说了《野狗子》 。关于新作内容,外山圭一郎提到了“九十年代”、“都市”、“亚洲风格”等等。当山冈晃最后听到“野狗子”一词时,他感觉“这些点终于联系起来了”。 关于本作的音乐风格,山冈晃的形容是“Ki wo terau”(奇を衒う)。其含义为“故意装模做样来引起注意”。山冈晃解释道,《野狗子》的配乐不注重完美的搭配,而是要寻求某种错位感,这会让相关内容更加新鲜并具有吸引力。 山冈晃还表示,自己开始着手新项目时,都会把相关想法当作一个整体来考虑。他会深入研究配乐方面的可能性,然后再开始工作。 根据现有情报,《野狗子》是一款以第三人称射击为主的游戏,其中包含恐怖元素。制作组即将完成核心内容方面的探索,后续会进入全面开发阶段。来源:Bokeh Game Studio/Game Spot -
外山圭一郎:《寂静岭》玩法较老,重制起来比《生化危机》难
动作游戏比较好重制。 外山圭一郎最近正忙着为自己工作室首款新作《野狗子》到处接受采访,作为《寂静岭》监督的他难免被问起相关问题。他在采访中表示,《寂静岭》玩法「有点老了」,重制起来会比《生化危机》困难得多。 鉴于卡普空近年《生化危机》系列重制版的成功,假如科乐美也去重制《寂静岭》会怎样?VGC 在采访中问起外山如何看待这个问题时,外山似乎并不看好。他说: 我觉得(重制《寂静岭》)会比重制《生化危机》更困难,因为(寂静岭)玩法方面的概念有点老了。 它不是动作游戏,不能像《生化危机》那样改进动作要素,光是把《寂静岭》提高到当下的水准、打磨一下画面,粉丝是不会满意的。画面有多好不是它的重点。 我认为你必须重新思考这个概念,让它对粉丝来说更有趣。 之后,外山还谈到了他对越来越多游戏推出重制版这个趋势的看法。 外山认为,随着时间推移和平台的进步,游戏的机制会逐渐变得过时,因为原版游戏就不是针对后来更先进的硬件设备设计的。因此外山完全不反对改进原版游戏,推出一个重制版来适应当下的时代。 而对于《寂静岭》的重制,外山表示自己作为玩家,假如真有这么一个重制版,他会很有兴趣去看看重制版会保留什么东西、有什么改变。 -
山冈晃×外山圭一郎,全新作品《野狗子》正式公开
有些猎奇的作品。 外山圭一郎(《重力异想世界》《寂静岭》《死魂曲》)在离开 SIE Japan 工作室后,成立了新工作室Bokeh Game Studio,集结了不少行业内的大佬。 在今天的 TGA 2021 年,这个新工作室的首款作品 ——恐怖游戏《野狗子(Slitterhead)》正式公开。 提示:视频可能会引起不适。视频地址 本作音乐由山冈晃负责。从预告来看,游戏的背景应该是香港九龙城寨。