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从芯片音乐到管弦乐,这位老作曲家走过了一个时代
从业30年的岩垂德行如何看待游戏音乐? 电子乐在游戏中的应用已有相当长的历史,1978 年亮相的《太空侵略者》里,就包含一段最早的循环结构的游戏背景音乐。南梦宫后来加以改进,为《拉力X》创造了循环且“拥有完整旋律”的背景音乐。 如果按照现在的流行分类,这类音乐通常会被划分至“芯片音乐”,因为它们主要由早期硬件系统的音频芯片生成,能够呈现出的音符和音色极为有限。实际上,通过这种方式创作曲子并不容易,需要很多相关的微机知识 —— 所以那个时代的游戏作曲家,往往还有着“程序员式”的思考方式。 在今年的 Weplay 上,我有幸与老一辈的日本游戏作曲家岩垂德行进行了一番交流。自 20 世纪 90 年代便已入驻游戏行业的他,曾经为《梦幻模拟战》《格兰蒂亚》和《逆转裁判》等作品打造过一系列歌曲,可以说是游戏音乐发展的见证者之一。在今年的 Weplay 上,岩垂德行(左)与小寺可南子(右)上演了一场“Mini Live” 岩垂德行的早期作曲都集中于世嘉阵营,这与个人偏好无关,世嘉在 90 年代如日中天,是他当时隶属工作室的主要订单来源,第一部与之相关的作品是《After Burner 2》,后来才接触到了《梦幻模拟战》。 但阴差阳错间,岩垂德行一度成了世嘉主机平台最知名的作曲家。他为《露娜 银河之星》谱写的曲子,获得了 Mega Drive 部门的最佳游戏音乐奖,由其创作的《格兰蒂亚》《格兰蒂亚2》音乐,也分别拿到了 SS 音乐部门音乐奖和 Dreamcast 部门音乐奖。 有趣的是,尽管履历如此丰富,但对于岩垂德行来说,早期的游戏音乐创作跟现在已经大不相同: “早期的游戏音乐是用 FC 和 MD 来创作,会使用游戏机的内置音源。因为本身的创作条件限制,而且游戏机的内存也比较小,得把音乐压缩到非常小的体积。但我心中构想的音乐,是由管弦乐团来演奏的,所以要把这么多东西浓缩到只有 3 个音符的游戏机内非常困难。 随着硬件的发展,现在可以把内心想的内容完整呈现出来。不过由于呈现的方式很多,所以当初的作曲家也要学习很多不同新的音乐知识。混音也好,为了创造谱面学习新的软件也好。相比之前的话,花费的时间反而是 3 倍到 4 倍。”在现在的“芯片音乐”创作中,为了保证原汁原味通常就在实机上进行 回过头来看,岩垂德行从芯片音乐“迈入现代”的节点,应该是与 Capcom 进行合作,接手《逆转裁判3》的歌曲创作。 《逆转裁判》系列的“庭审题材”,要求对应音乐符合庄严、宏大的叙事。某种程度上,这与他个人的爱好比较契合。由于岩垂德行从小开始学习各种乐器的使用,中学还担任过音乐指挥,因此非常喜欢管弦乐和交响乐,这些积累也成了之后创作的灵感源泉。但即使如此,转型过程中仍然遇到了不少困难: “在接受《逆转裁判》的工作时,有一个要求,就是以接近第一部的风格去创作乐曲。法庭有一种专有的氛围,所以要按照统一风格来创作。逆转裁判第一部和第二部的音乐都很棒,所以我在创作音乐时得以不输于它们的基准来努力,感受到了很大的压力。 有一首场景在候审区的曲子,开发方的要求是不能让玩家有任何心情上的变动,这个其实是比较难的。我之前创作的都是 RPG 音乐,比较擅长鼓动玩家的情绪,这回要让他们的心情平静下来,所以觉得非常难……为了更好还原每个音乐的场景,在创作《逆转裁判》的音乐时,我也实际去参加了庭审,感受到了当时的氛围,尽可能的去体验类似的情境。” 如今已经 55 岁的岩垂德行,算是为数不多还在游戏业界活跃的老作曲家之一。在 2016 年推出的《逆转裁判6》里,他在自身固化的作曲风格下做出了一些变化,加入了诸如类似日本和风音乐的氛围渲染。这意味着即便在适应时代的艰难险阻中,这位老作曲家也在稳步的向前迈进。