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辻本良三成为卡普空董事候选人了
升职速度好快。卡普空在今日发布新的人事变动公告,辻本良三、石田义则、武藤敏郎、广濑由美四人成为新任董事候选人,该任命将会从6月23日起执行。在今年4月的时候,辻本良三和竹内润等人刚刚升任为专务执行董事。等到6月份新的人事变动生效,从头衔上来看辻本良三职位高于竹内润,或许会成为卡普空开发团队的总负责人。 -
辻本良三 × 吉田直树 《怪物猎人》与《最终幻想14》联动秘闻&幕后花絮
各种你想不到的秘闻与趣事。 在刚刚结束的 E3 2018,《怪物猎人 世界》与《最终幻想14》的联动企划得以公开。想必许多玩家都为这一重磅消息颇感震惊。毕竟,猎人们即将在《怪物猎人 世界》中遭遇贝希摩斯(与仙人掌),而冒险者们则要在未来的《最终幻想14》世界面对雄火龙(与艾露猫)…! 藉 E3 大展这一契机,《怪物猎人 世界》的制作人辻本良三与《最终幻想14》制作人兼监督吉田直树接受了日本媒体联合采访。席间,二人谈到本次合作结成的契机,与合作背后的种种趣闻。—— 首先,请二位介绍一下本次合作是如何促成的。 吉田直树(下文简称吉田):大约8年前,在我负责《最终幻想14》的事情敲定的第二天,刚参加完活动回来的辻本就主动找到我:“吉田你想什么呢!我本来还想找你来做《怪物猎人》来着!”。后来还对我说:“要是《最终幻想14》不行了的话,就来我这儿做《怪物猎人》。要是做成功了,那就带着这成功业绩来我这儿做《怪物猎人》”,“如果《怪物猎人》有能帮助《最终幻想14》重振的地方,尽管跟我提”。 这一席话对我鼓励很大。有这么一位支持者站在身旁,给了我迎接挑战的勇气。所以我才希望《最终幻想14》必须要达到能与《怪物猎人》的水平才行,不然征求合作,就只是沾大作的光罢了。所以当时我回答辻本:“我会一直努力到合作那天到来的”。 和辻本的交流只是铺垫,真正促成本次合作的契机,其实发生在《怪物猎人 世界》发售之前。在和藤冈(指《怪物猎人 世界》执行监督藤冈要)一起吃饭时,他曾与我讨论过:“我们是真的想用《怪物猎人》挑战一下全球市场。《最终幻想14》是如何与全世界作战的?”。而当时他也同样和我说过,等《怪物猎人 世界》制作完成,也会助我一臂之力。 时间来到1年多前,双方团队正式开始探讨合作可能性。此时我想,自己也足够努力了,就以最好的状态迎接这一企划吧。 毫不恭维地说,我认为《怪物猎人》是日本首屈一指的系列。你看现在的小学生和初、高中生不都玩过《怪物猎人》嘛。我很希望通过《怪物猎人》来让这一玩家群体感受 MMO 的体验,同时也想让全球的《最终幻想14》玩家们了解《怪物猎人》的伟大之处。我觉得现在正是最佳时机,所以抱着“一起认真制作吧”的心态开始了合作。 辻本良三(下文简称辻本):话全被他说完了(笑)。我和吉田是10年多前认识的,当时我觉得他充满作为游戏监督的天赋,希望有一天能与他共事,一同开发游戏。后来他突然接手《最终幻想14》,让我差点没反应过来(笑)。不过,吉田是个下定决心就全力以赴的人,所以我决定努力支持他。后来的事就像刚才吉田所说的那样,虽然提过要不要一起做些什么,但在《怪物猎人 世界》之前,我们完全没做过什么具体的合作商谈。 吉田:还真是一次都没有呢。 辻本:这是因为我觉得,当时《怪物猎人》在海外知名度并不高,就算真做了联动,也可能会拖累《最终幻想14》,所以想在系列于全球市场打响名号时再准备合作。而这次《怪物猎人 世界》得以在全球同期发售,内容更新也在不断进行。当然,《最终幻想14》也仍在运营之中。值此千载难逢的机会,我们终于开始了合作探讨,进行得还是挺顺利的。吉田直树—— 二位分别是如何推进本次企划的进行的呢? 辻本:是各自向对方提出主意的。毕竟我们对互相的团队都报以十足信任,所以在制作自己部分的合作内容时,另一方都没有额外介入。当然,这也是因为我们的交情到位了。因为我们对对方的系列作品都报以尊重,所以提出的点子也都很奏效。整个合作进展真的很顺利。 吉田:两组团队陆续一份一份地互交企划书,几乎没有过驳回,顶多是一句“既然决定要做,就请认真到底”。两部系列作品都有各自的玩家群体。但在《最终幻想14》玩家中,也有许多像我一样的《怪物猎人》死忠,所以我想,既然要做联动,我就一定要全力以赴。 从某种角度上说,这没准也是 Square Enix 对 CAPCOM 的一次挑战呢。而我们把贝希摩斯交给对方,请他们“全力自由发挥”之后,看到对方交的企划时,反倒惊呼“真要做到这个份上么!?”(笑)。 辻本:我们把雄火龙给他们时也这么想过呀。“真要这么来么!?而且条件还这么苛刻!?”(笑)。但合作是真的很顺利。在制作过程中,我们都十分重视在“保留该有的要素”的同时,也为其中加入有趣的要素。—— 选择雄火龙与贝希摩斯的理由是什么呢。 吉田:在玩《怪物猎人》初代时,我是单人通关的。第一次讨伐雄火龙时,我心里只觉得“这要怎么打啊!?”。但在熟悉雄火龙的动作,活用道具,并顺应其生态习惯追击后,我发现自己还是能打败它的。在我心中,雄火龙正是《怪物猎人》的象征性怪物。让全世界一览雄火龙的英姿,是我准备这次联动的目的之一,所以除它以外,我别无他选了。于是我去跟 CAPCOM 商量“不好意思,能请您把代表怪物雄火龙给我们拿来做么?”,对方爽快答应道:“拿去拿去”(笑)。 辻本:选择贝希摩斯,首先主要是因为它是系列的象征性怪物。此外,我们还考虑到选进《怪物猎人 世界》的客串者不能跟其他怪物有所重复,要让客串怪物能有不失本色的表现与战斗体验的同时,还需使它完美契合动作游戏的机制。贝希摩斯就满足以上这些要求。各位看过实机就能明白了,贝希摩斯真的和其他怪物迥然不同。—— 在预告片中还出现了“流星”,不知我们是否也能对此也多些期待? 辻本:是的。有许多《怪物猎人》中怪物所没有的要素。—— 当时还有其他候选怪物么? 辻本:没有。我们是锁定贝希摩斯进行制作的。—— 二位对互相负责的游戏有多少了解? 辻本:其实我几乎没怎么玩过(《最终幻想14》)。感觉这次的雄火龙挑战条件其实就是对我个人下的挑战书。(联动活动参加条件为“角色等级达到70级”以及“通关资料片「红莲之狂潮」”)辻本良三—— 言下之意是您今后要开始玩了么? 辻本:是的。再不玩估计他该有情绪了(笑)。 吉田:不过《怪物猎人 世界》开发团队里,明显是有好几位死忠光之战士在的啊。监修联动内容时我都看了,这贝希摩斯的还原度异常之高!这么一说,就算辻本不得要领,他组内还有得是光之战士能完成任务啊(笑)。 我之所以常和辻本与藤冈一起吃饭,其实是因为我是《怪物猎人》的忠实玩家,这二位就是 Square Enix 的同事介绍给我的。我玩得最多的是《怪物猎人 携带版 2ndG》,游戏时间超过1200小时。当年我曾只用大剑通过了所有任务。到最后,我都开始用捞斩停雄火龙飞机玩了。估计当初我要是也上传狩猎视频的话,可能自己比现在还要火(笑)。 辻本:我们第一次认识,也是在一起打《怪物猎人 携带版 2ndG》时呢。CAPCOM 这边有包括我在内的两人,Square Enix 那也是吉田跟另一位猎人一起组成4人小队联机。然后没想到,居然是我们 CAPCOM 的猎人连拿3猫(笑)。 吉田:任务目标是2只金狮子,我们的2个猎人把粉尘都给用光了。一开始我们 Square Enix 的两人还有说有笑的,等 CAPCOM 二位都2猫了,我们就想“CAPCOM 不会3猫吧?”结果还真言中了(笑)。真令人怀念啊。 辻本:人与人的关系就是这样好起来的吧。《怪物猎人 携带版 2ndG》至今也是很多老猎人心中不可动摇的经典下一页:更多内容 -
《怪物猎人 世界》监督专访:一锤子买卖,不做服务型游戏
所以说,《怪物猎人 世界》就只有一张游戏本身,买到,爽到。 最初看到《怪物猎人 世界》时,我们编辑部几个人都是瞠目结舌的,相信很多朋友也和我们一样震惊,因为它看起来和系列以往的作品有太多不同。但随着官方后续的情报放出,以及在数次的试玩体验后,我们渐渐发现它还是“怪物猎人”,有一些东西是没有变的。最初的瞠目结舌于是变成了一种安定的信赖和跃跃欲试。《怪物猎人 世界》依然是那么的充满野性 我是说,是的,我们又去试玩了《怪物猎人 世界》。 日前,我们受邀前往大阪 CAPCOM 本社,不仅试玩了《怪物猎人 世界》,更有幸采访了本作制作人辻本良三、执行制作人藤刚要、监督徳田優也。《怪物猎人 世界》的“不同”是如何实现的?哪些东西是它所坚持的?系列未来的发展方向是怎样的?通过三位的阐述,我们对此有了更多了解。从左至右:藤冈要、辻本良三、徳田優也辻本良三:《怪物猎人》系列制作人,从初代开始参与了系列几乎所有作品的制作,在《怪物猎人2nd》首次担任制作人。藤冈要:《怪物猎人》系列监督,从初代开始即参与制作,此后长期担任系列正统作的监督(在 Portable 版则担任监修),在 Staff 列表中一般以名字 KANAME (日语“要”的罗马音)出现。徳田優也:因为喜欢初代《怪物猎人》而加入 CAPCOM,从《怪物猎人G》开始参与系列制作,在《怪物猎人 世界》中首次担任监督一职。 《怪物猎人 世界》开发至今大约有3年半的时间,开发团队有数百人,投入不可谓不大。这款游戏对于“怪物猎人”团队来说充满了全新的挑战。 徳田優也谈到在开发之初,他要求团队做一个“角色不带武器、不用做招式动作,只需在一个空间里探索、观察怪物生态”的游戏原型。“怪物猎人”的开发团队可以说是第一次做这样的玩法——他们一直在做 ACT,显然也擅长做 ACT ——最初所做的原型常常出现空间大但内容量不足的情况。为了做出一个能吸引玩家去探索的“世界”,开发团队做了大量的试错、改进。德田监督还开玩笑说,他们团队是相当优秀的,只是他做指示时没传达好。本作允许玩家自由探索地图(不限时),在地图中还能遇到 NPC,触发支线任务 藤冈要则提到了《怪物猎人 世界》采用无缝地图所带来的挑战。系列原本的分区地图在设计上是相对便利的,以每一个区为单位,美术、游戏性都便于管理。而无缝地图的设计要困难得多,单就光源而言,这次的地图采用一个大的光源,照在不同的场景里有不同的表现,但他们发现一些场景因此变得很暗,非常不便于游玩……如何在连贯的地图中确保每一个区域都能让玩家顺畅战斗、探索,这是他们在开发中花了很多功夫的地方。 虽然做了种种改变,但徳田優也表示《怪物猎人 世界》的核心依然是 ACT 玩法,它要求玩家对怪物动作、自身招式判定的理解,并在“与怪物过招”的过程获得乐趣,这一点是不会变的。一招一式,扎扎实实的典型武器,大剑 总体而言,《怪物猎人 世界》会是一款以“探索新大陆、新事物”的冒险感来引导玩家不断推进的游戏。德田监督为我们估算了《怪物猎人 世界》的内容量:本作的主线比以往的作品会更长一些。 如此规模的游戏,它本身的推出自然万人瞩目,但在此之后,它如何保持热度并实现长买也是我们的关注点。现在业界已经有了“服务型游戏”的概念,游戏发售并不意味着该项目运作的结束,厂商后续会推出更新补丁、追加DLC,这样也使游戏能维持长期的热度。不过相对于很多的游戏,《怪物猎人》本身的平均游戏时间就很长,那它在如今的业界潮流下是否会做出变化? 我们向辻本良三问道:“《怪物猎人 世界》会发展成‘服务型游戏’吗?您对现在很多游戏转为‘服务型游戏’的趋势怎么看?” 辻本良三反问道:“什么是‘服务型游戏’?” 这下倒把我问住了,因为“服务型游戏”并没有明确的界定。我只能说:像《使命召唤》、《彩虹六号》这样在较长的时间内进行运营,不断更新、推出追加内容的游戏是典型的“服务型游戏”。 徳田優也在旁边补充:“比如一些游戏会推出付费DLC,或者推出季票……”以CAPCOM旗下的游戏为例,《生化危机7》就通过推出付费DLC延长了游戏的内容服务时间 辻本良三点了点头,说:“《怪物猎人》是追求让玩家能长时间游玩的游戏,《怪物猎人 世界》也会和系列前作一样推出下载任务。(关于别的游戏转为“服务型游戏”的趋势,)有的游戏选择做长期的运营,有些游戏选择持续推出新作,这只是不同游戏的不同选择。” 藤冈要补充道:“《怪物猎人》是所谓的‘Package Business’,即玩家购买 Package (编注:在日本一般指实体版游戏),就直接获得等值的游戏内容。有的游戏可能会用2、3年的时间里去成长、去完善它的内容,而有的游戏(编注:指《怪物猎人》)希望以每一部作品为单位去成长。两者没有孰优孰劣,只是理念不同罢了。” 以往的《怪物猎人》在发售后会持续推出下载任务,其中还包括和其他 IP 联动的任务,这些内容都是免费的。从两位制作人的话来看,《怪物猎人 世界》会维持原来的贩售模式。它不是“服务型游戏”吗?其实它也在游戏发售后提供追加的内容服务。但如藤刚要所说,《怪物猎人》是以每部作品为单位成长的,那么他们在现阶段要实现的游戏玩法、主体内容就已经全部包含在《怪物猎人 世界》里了。《怪物猎人 世界》的集会所,多人联网游玩主要在这里进行。此前有报道称,本作的 DLC 任务会以限时任务的形式推出,到时候就常来这里看看吧 在采访的最后,一同采访的 UCG 编辑古林对三位制作人(监督)说:“在中国,《怪物猎人》对于很多玩家来说是贯穿了他们游戏人生的作品,只是当时很多人玩的是盗版……” 听古林语带歉意,辻本良三马上说:“嗯,是的,这我们也知道。” “不过很多玩家长大后,开始有了收入,会去购买正版。所以本作(既然推出了中文版)……希望它能成功!” 三位制作人听完都笑了:“谢谢谢谢!” 辻本良三说他们对于中国大陆《怪物猎人》玩家的情况一直都有所了解。他和另外两位都来过中国,此前《怪物猎人》还在中国大陆举办过音乐会。通过与媒体交流、参加各种展会,他们也获知了很多关于中国《怪物猎人》玩家的信息。 原来CAPCOM对中国玩家的情况有相当的了解,于是我对三位说:“此前 CAPCOM 的《街头霸王5》曾计划在中国大陆发售,可惜最后没能实现。如果有机会,希望《怪物猎人 世界》能在中国大陆发售啊。” 辻本良三笑道:“谢谢。” -
辻本良三将亮相4月22日B站高能电玩节
三太子来了。 哔哩哔哩“高能电玩节2022前瞻会”将于 4 月 22 日晚 19:00 直播。 B 站官方今日宣布,《怪物猎人》系列制作人辻本良三先生将作为本次活动的嘉宾亮相, 高能电玩节 2022 前瞻会将由 40 款新游情报首发,并展示众多演示预告,育碧、世嘉、西山居、Gamera Game、505 Games、Devolver、轻语游戏、2P Games 等 30 余家厂商将会参展。 -
《怪物猎人 世界》登陆WeGame,是一次天时地利人和
「让 CAPCOM 感受到中国玩家的热情。」 一个月前,腾讯 WeGame(以下简称 WeGame) 宣布将引进《怪物猎人 世界》。当时看到这个消息,一方面觉得意外惊喜,一方面又觉得,这事儿是该来了。 一个月后,WeGame 在一周年之际举办了玩家派对「WeGame 狩猎祭」,现场有《怪物猎人 世界》PC 版试玩,还有烤肉吃,更重要的是,《怪物猎人》系列制作人辻本良三来了现场,不仅为玩家签名、与玩家合影,他还会给你切烤肉!(我没吃到……)辻本良三(右,《怪物猎人》系列制作人)、钱赓(左,腾讯互动娱乐PC游戏平台部总经理) 当然,我去这活动不会是为了吃喝(也不是为了合影签名),在活动中,辻本良三和腾讯互动娱乐PC游戏平台部总经理钱赓一起接受媒体采访,分享了 WeGame 与 CAPCOM 合作、引进《怪物猎人 世界》的经过,以及本作 WeGame 版后续的更新计划。 以下是采访要点。 ● 辻本良三说自己曾在京都街上被中国玩家认出,「你就是(《怪物猎人》)的制作人吧?」。虽然他是在日本,但也听说中国有很多喜欢《怪物猎人》的玩家,非常感谢大家。「就我自己而言,我非常看重中国市场,中国市场是非常大的市场。希望通过中国 PC 版本,我们可以有更多的机会接触中国的玩家,可以吸收更多喜欢《怪物猎人》的朋友。」 ● 关于《怪物猎人 世界》的引进,钱赓表示,这是因为他是《怪物猎人 世界》忠实的玩家(开个玩笑)。 「我觉得这是天时地利人和的事情。我们看到《怪物猎人 世界》在非常好的时间诞生了,这是它第一次上 PC 这个平台。我们在2017年看到《怪物猎人 世界》发布,还有PC版本,我们觉得这是很好的合作契机。地利的话则是市场,中国市场已经准备好接受更好的游戏、更独特的体验。第三个是人和。《怪物猎人 世界》这款产品并不是腾讯和 CAPCOM 第一次合作的产品,我们之前有其他产品的合作,在此之前我们积累了非常好的信任,双方合作非常愉快。」 「我最后再重复一下,因为我是一个‘老猎人’。」 ● WeGame 《怪物猎人 世界》最初版本将搭载字体大小调整、道具售出等功能(主机版在发售后第一次更新追加了这些功能)。 ● 主机版《怪物猎人 世界》已经有了几次大的内容更新,WeGame 版《怪物猎人 世界》在发售后也会按照一定的步调依次更新内容。辻本良三认为,对于这款希望玩家能长时间游玩的游戏来说,一次性放出所有更新内容,反而会影响玩家体验。根据玩家玩的速度,逐步提供更新、活动会是更好的选择。 ● 在 WeGame 《怪物猎人 世界》,玩家可以邀请 QQ 好友成为游戏中的队友并在集会所搜寻他们,也可以向不在玩游戏的好友发出邀请。 更多 WeGame 《怪物猎人 世界》的细节,可以查看我们此前的报道。WeGame狩猎祭现场的《怪物猎人 世界》试玩台 辻本良三:「WeGame 在技术方面给予了我们大量的支持,非常感谢WeGame,希望它能成为《怪物猎人世界》与中国玩家的桥梁。」 在这次合作之后,腾讯和 CAPCOM 会有其他深入的合作吗? 钱赓:「这次的合作,双方都非常愉快。我相信我们未来肯定有更多合作的机会,我们也正在积极探讨将来合作的可能性。而现在,WeGame 会拿出自己120分的努力支持好《怪物猎人 世界》这款游戏,让 CAPCOM 感受到中国平台的力量和技术、感受到中国玩家的热情。」花絮 有记者问:「辻本良三先生现在还每天玩大锤吗?玩得溜不溜?」 辻本良三:「我每天都用(大锤),用大锤还是挺溜的。游戏里有武器使用次数,我只用大锤,只有一次,在一个活动里,挑战任务没有大锤可选,那次用的大剑。」 -
报道:小野义德不再负责卡普空格斗游戏,辻本良三或将接任
难道他要去做《逆转裁判》吗? 《怪物猎人 世界》作为系列革新之作,自发售以来便收获了极好的销量与口碑,相比之下,卡普空近两年的格斗游戏,如《街头霸王5》《漫画英雄对卡普空 无限》的商业表现就不容乐观。根据卡普空今年的人事变动来看,《怪物猎人》系列制作人辻本良三可能已经取代小野义德,接管了卡普空格斗游戏部门。小野义德 首先指出这一消息的是国外媒体 Eventhubs,而他们的推测确实也是有据可循。 2014年之前,辻本良三已经是第三开发部部长,由他牵头开发的几款《怪物猎人》作品成绩一直还算不错,因此在2014年他在继续担任第三开发部部长同时,还成为公司新任执行役员;与此同时,小野义德这段时间则作为第二开发部部长,筹备《街头霸王5》的相关开发工作。 2016年2月《街头霸王5》正式发售,其销量直到10月才达到140万,其商业表现让卡普空很难满意,从小野义德的个人 Linkedin 信息可得知,他在2016年11月不再任职第二开发部部长,降为总经理一职。尽管官方没有明说,但这和《街头霸王5》的表现应该有直接联系。 而后在2017年9月发售的《漫画英雄对卡普空 无限》评价比较一般,甚至还有不少差评报道,销量也依然无法让公司满意,让卡普空格斗游戏部门雪上加霜。 2017年10月,卡普空对小野义德的职位介绍显示其已调任至第三开发部,但保留第二开发部总经理的职位;2018年1月,《怪物猎人 世界》发售并大获成功,成为卡普空史上最卖座的游戏,更重要的是它成功顺应时代的进化,帮助系列成功在欧美也打开了市场。 随后辻本良三在2018年4月升职为常务执行役员,然后取代小野义德此前的职位,由第三开发部总负责人变成了第二开发部总负责人,而第二开发部正是《街头霸王5》等格斗游戏诞生的地方。 虽然从目前的公开信息中可以确认上面的人事调动属实,但卡普空官方并没对辻本良三接手第二开发部门作详细声明,目前也并不能100%确认格斗游戏开发部门已转至辻本良三麾下,至于《怪物猎人 世界》与《街头霸王5》等游戏销量与以上人事变动的关系也只能说是一种合理的推测。 但不管怎样,接手了第二开发部的辻本良三在将来会给我们带来什么样的新游戏还是值得期待的,同时近期也有传闻称小野义德正在负责经典游戏《恶魔战士》(Darkstalkers)相关作品,而他究竟会在开发过《逆转裁判》《战国BASARA》系列,以及《怪物猎人》衍生作品的第三开发部门做出怎样的游戏也让人非常好奇。恶魔战士来源:Eventhubs -
「怪物猎人展」专访辻本良三:「ICEBORNE」在做了,很顺利
辻本良三来中国好几次了,「中国有好多玩家玩《怪物猎人》」这是他最初,也是到现在为止最深的印象,他很感谢这里的玩家。 3月29日,「怪物猎人展」上海站正式开幕,我们有幸受邀参加了展会的开幕式,还专访了系列制作人辻本良三先生。 开幕式有剪彩环节,辻本良三先生照顾拍照的媒体、观众,拿着横幅露出招牌笑容摆了半天造型,回头一看旁边领导都快剪完了,赶紧剪彩带。我整理照片时看到这一幕,辻本良三先生很可爱。正在摆造型的辻本良三一旁的领导已经快剪完了赶紧剪 今天是工作日,但来「怪物猎人展」的观众比我预想的多,现场请辻本良三签名合影的观众、购买周边的观众都排起了长队。 有不少观众是拖家带口来的,有一家子的妈妈被儿子拉着去窗边看黄浦江轮船,她对丈夫说:「你去逛吧,记得给我买条冥灯龙的T恤。」看来夫妻两人都是猎人。还有一对夫妻,丈夫远远看见观众围了辻本良三一圈,自己不好意思过去要签名,最后是被老婆催着去的。 我离开时,门口经过三个姑娘,应该是闺蜜结伴逛商场来着(这次展会办在正大广场),其中一个姑娘指着门口海报说:「这不是xxx(男生名字)最喜欢的游戏吗?」「什么?」「怪物猎人啊!」 「怪物猎人」,原来有这么多人知道这游戏?怪物猎人展的海报 这次「怪物猎人展」,给我印象最深的要属铠甲模型和设计原画。 1:1的铠甲模型摆在面前,真的很有震撼力,会让人觉得自己穿上去能变成狂战士——明明游戏里自己玩的时候没那么帅啊。 而游戏的设计原画(不好意思,原画不允许拍摄),其实「怪物猎人」的美术设计一直是被忽视的点,和它的动作设计一样,它的地图、怪物、铠甲设计都很讲究。这些设计做成3D模型后可能不那么直观,但通过设定稿,它的设计美学就能清晰呈现。 作为粉丝,不虚此行。 顺带一提,我们为「怪物猎人展」设计了一个现场互动小游戏,在展会入口的任务板上贴着,扫二维码就能玩,通关能获得一枚随机的徽章。任务版上最大那张告示,就是我们的小游戏海报,扫描二维码完成游戏就能获得奖品我抽到的徽章是「回家」,有人说这包装像那个啥…… 接下来是这次报道的主要内容,我们对辻本良三先生的采访。 ——「怪物猎人」系列在今年迎来了15周年,请谈谈您对此的感想。 辻本良三(以下,辻本):是啊,到今年已经15年了,这期间我们真的推出了不少游戏,但我们最期望的依然是让更多人来玩「怪物猎人」。所以接下来,我们还会为此努力。 ——辻本先生您此前已经多次来到中国大陆,但这次和以往不同,是来举办「怪物猎人展」,是否有不同的心情? 辻本:我第一次来中国时发现中国玩「怪物猎人」的玩家比我预想的多得多,这是我最初的印象,之后几次来中国,这种印象一直没有改变。我们一直以来都有想过,能否给中国的「怪物猎人」玩家带来游戏以外的东西,比如像这样的展会。很幸运,有这样一个机会,在各方的协助下顺利举办了这次展会。 ——我想在海外办展不比在日本办展,其中是否有一些困难? 辻本:要说困难,这次我们真的是从日本搬了不少东西过来。老实说,在日本我们也没有像这样,把这么多东西一起拿出来展示过。在物理上,这需要不少时间,相关的团队真的很努力,在相当短的时间里完成了工作。我是很惊讶的,这都能赶得及。 ——本次展会上,您最想展示给中国玩家的是哪些展品? 辻本:最想展示的,当然还是各种模型,装备的模型啊,接待员的衣服啊。这些模型、服装,之前在日本也只是在展会上分别展出过,这次我们一起带来展示给大家。 ——您自己最喜欢的展品是什么呢? 辻本:我的话,最喜欢的是防具模型。这些模型的细节都经过严格监修,看了之后会明白「哦,这个部分的结构是这样的,它们是这么连在一起的」。推荐大家也去看看。 ——这次上海站的周边都是为本次展会专门设计的,您觉得这些周边设计得如何?您自己喜欢哪些周边? 辻本:这次的周边,方便穿的、方便戴的都有,都是些很实用的东西,所有的周边我都很推荐。除了T恤、马克杯等常规周边,这次展会还与上海铸币厂合作,推出了限定纪念币。 ——在上海站之后,是否还有在中国其他城市举办「怪物猎人展」的计划? 辻本:现阶段,具体的在其他城市办展的计划还没有,当然,我们非常希望能有下一次机会。其实,我来中国,只到过上海这一座城市,所以我很想去其他城市举办活动,很想去中国其他的地方,见见那里的「怪物猎人」玩家。 ——最后,请给中国的玩家们说一句话。 辻本:对于中国广大的「怪物猎人」玩家们,我们真的非常感谢。大家都很关心的「ICEBORNE」(编:辻本先生念出这个单词时,周围一直听不懂日语的观众都笑了),正在顺利制作,在新的情报公布之前,还请大家稍微等候一下。 ——(笑)非常期待!《怪物猎人 世界》大型更新「ICEBORNE」,预定2019年秋天推出 -
那个拯救了《最终幻想14》吉田直树,差点成为《怪物猎人》的监督
没想到你们两人的关系这么要好。 在 E3 期间,《怪物猎人 世界》与《最终幻想14》宣布联动,两作各自的标志怪物,雄火龙与贝希摩斯将分别乱入对方的游戏。借这个机会,《怪物猎人 世界》的制作人辻本良三,以及《最终幻想14》的监督吉田直树,两人坐在一起接受了媒体的采访,并谈到了多年前的一桩往事。《怪物猎人 世界》与《最终幻想14》联动宣传图 吉田直树(以下简称吉田):现在算来,已经是8年前的事情了。我刚成为《最终幻想14》负责人的第二天,辻本桑碰巧来找我。他问我「想什么呢?」,我和他说「已经决定要做《最终幻想14》了」,他就说「本来还想让你来做《怪物猎人》的……那,如果《最终幻想14》做得不好,就来做《怪物猎人》,如果做得好,那就拿着这份资历来做《怪物猎人》」。他还说「估计你为了扶起 《最终幻想14》什么都愿意做,《怪物猎人》这边要是有什么帮得上尽管说」。 对我来说,辻本桑的话很重。当时 《最终幻想14》 的情况很严峻,不推倒重来不行,有他这样支持我的人,真的给了我很大的勇气。 但是,正因为如此,我必须要把 《最终幻想14》 做到能和《怪物猎人》比肩的程度,不然所谓合作就单纯只是让它帮忙罢了。所以我对他说,在两家能合作之前,我会努力加油。 辻本良三(左)与吉田直树(右) 辻本良三(以下简称辻本):我第一次和吉田桑见面,大概是10年前,当时就觉得这是个有监督才能的人啊,就想和他一起做游戏。虽然如此,听说他做了 《最终幻想14》 的负责人,那也只能等待了。我当时都不敢相信,他真打算做这个吗。这么说不好意思,但我当时觉得《最终幻想14》的情况真的非常糟糕。 吉田:因为不管谁来看,都会觉得失败的概率要高一些啊。(笑) 辻本:但我也知道他一旦说要做,就不会再听别人劝,所以就想着能支持以下他,在某个时刻和 《最终幻想14》做联动。 吉田:这次联动的契机,是在《怪物猎人 世界》发售前。有一次和藤冈桑(CAPCOM 藤冈要)吃饭,当时 《怪物猎人 世界》 还没定名字,但已经确定是在「世界」中战斗的主题,我就和他提起这事,要不要和 《最终幻想14》 一起做点什么。然后,大概是1年前正式确定了(这次联动),那就大干一场吧。 《怪物猎人》是拓展了国内的新用户、堪称日本第一的游戏品牌。伴随着《怪物猎人》成长起来的人有很多很多。对我们来说,我们希望借助《怪物猎人》的力量让这些玩家也能来体验 《最终幻想14》 这样的 MMORPG;反过来,对于全球范围内在玩 《最终幻想14》 的玩家,我们也希望向他们传达《怪物猎人》的魅力。对于双方来说,现在正是开展联动最好的时机。 辻本:反过来说,其实直到现在,我们双方一次都没有说过「要做联动」这样的话啊。对我们来说,《怪物猎人》在全球范围内的知名度并不高,如果做联动,也担心或许会给 《最终幻想14》添麻烦。而 《怪物猎人 世界》 是在全球推广的作品,现在也在持续更新,所以我们觉得此时推出联动是最好时机,就提出了这一方案。 今天,《怪物猎人 世界》不仅成为了 Capcom 史上销售最快的游戏,《最终幻想14》在吉田直树接手之后也浴火重生,越做越好。看到两位大佬居然有这样的往事,而且如此惺惺相惜,真是一段业内佳话啊。来源:4Gamer -
《怪物猎人 世界》制作组谈后续更新和联动DLC
《怪物猎人 世界》后续还会有更多更新内容哦。 《怪物猎人 世界》已于今日开启 Beta 测试,索尼 PlayStation Experience 活动请到了本作制作人辻本良三和监督藤冈要,透露本作将有后续更新内容。 就在昨日卡普空公布了《怪物猎人 世界》与《洛克人》的联动计划,玩家可以把自己的艾露猫装扮成像素风格的“洛克人”,就连射出的子弹也成了 8-bit 风格。该联动 DLC 还将带来洛克人特殊任务,其中的背景音乐会根据玩家选择的武器变换成不同的《洛克人》系列音乐。 关于本作的后续更新计划,两位制作人表示他们将在游戏发售后一段时间内,持续为玩家带来更多内容。 作为一款回归家用机的《怪物猎人》作品,辻本良三制作人称本作会无缝衔接剧情和 Gameplay 要素,并得益于新的硬件平台,本作将展现一个细节更加丰富、生态更加真实的“怪猎”世界。 《怪物猎人 世界》将于2018年1月26日登陆 PS4/Xbox One/PC 平台,本作 PS4 将对应繁体中文。来源:dualshockers