包含标签:赶工 的文章
-
《死亡细胞》开发商:希望游戏界改变对待员工的方式
Motion Twin简直是游戏业界良心。 让人身心交瘁的赶工,和过河拆桥的裁员,是提起游戏界时人们可能会联想到的画面。然而,Motion Twin 这家制作了《死亡细胞》的法国工作室,却凭借其特立独行的公司制度出现在了人们的视野里。他们的宗旨是:职工们拥有且管理公司,公司不存在老板。 Motion Twin 工作室自述为一家“无政府工团职工公司”。这也就意味着,公司里的11个人,每个人都得到相同的报酬,都拥有同等的话语权。 在 Motion Twin 工作了很久的设计师 Sébastien Bénard 在一封邮件中这么透露道: 我们的运作模式很简单:如果一个游戏很成功,项目组的人就拿奖金。但是每个人的基本工资都是一样的。不管是开发人员,还是画师,我们都拿一样的钱。像我这种在公司工作了已经17年的人,跟去年刚入职的新员工薪资也是一样的。 看起来,此制度运作地还不赖。Motion Twin 经营游戏业务近20年,而就在最近,其还处在 Early Access 阶段的游戏《死亡细胞》在 PC 端卖了超过70万份。 据 Bénard 描述,Motion Twin 的这种运作模式“直面以往的公司结构和在其他公司中常见的剥削制度,并对它们发出挑战”。游戏是团队项目,而Bénard 相信,团队中没有一个人能说自己付出的心血和贡献比另一个人多。Bénard 不方便透露公司中每个人的具体工资数目,但他说相比于其他游戏公司来说,他们公司所有员工的基本工资都差不多。 决策应该由团队决定,就算是对于那些不需要大家坐下并展开激烈讨论的小型决策,其依然适用。小型决策可能不需要大张旗鼓,但一些关乎公司战略和对每个人有切身影响的事情,会在公司会议中进行讨论并得出结果。如果大家不能达成共识,那就投票决定。这也就意味着人们有时候会对结果不满意,Bénard 说道,那就是比较棘手的部分了。 在其他工作室里,人们只要完成自己的工作,不需要考虑别的问题。但在 Motion Twin,每个人都有同样的发言权利。所以,当事情不如某些人愿的时候,新一轮的挑战就又开始了。Bénard 说,其中最难的莫过于让人接受这个事实。 有的时候,你是对的,而且你的提议也被接受了。但是也有些时候,你精心策划的超级具有革命性的想法被团队搁置。这就是我们的工作方式,我们就得接受这个事实:有的时候,团队虽然理解你的想法,但还是不予以采纳。 但是上述所说的并不代表 Motion Twin 就不需要应付别的挑战了。比如工作室还是有赶工问题。但Bénard 说大家都会尽量避免赶工,因为它实在让人精疲力尽,让人在赶工后效率极低。一般来说,Motion Twin 有他们自己一套严格的时间追踪系统,如果某个人昨天加班了,那今天他就能早走。 但这种情况还是少发生为好。多年的经验告诉我们,大家还是要在同一个地方,在同一段时间一起工作。这样的工作方式比单独在家,或者晚上加班效率高多了。 但是,跟其他工作室一样,职业倦怠的问题在 Motion Twin 也很严重,因为每个人都要负责太多东西了。“在 Motion Twin,每个人负责的东西都很多。就算回到家,当天的工作也会一直萦绕在你的脑袋里。” 我们花大量的时间读书,跟玩家在 Discord 对话, 以及看直播等等。但我们还是需要休息,你不能天天24小时盯着《死亡细胞》。Motion Twin 的每一个人都经历职业倦怠的问题,这跟我们的工作机制也有关系。 谈到解决方法, Bénard 说最近 Motion Twin 的情况有所好转,因为他们让那些看起来快出现问题的员工们回家休息了。Motion Twin 很看重员工的心态,希望他们能感到快乐且充满动力,但职业倦怠的问题会影响员工的心态。 相比于失去一个同事,少了几个小时的工作量算的了什么。这是个不容争辩的事情。 在此之前发生的事情给 Motion Twin敲响了警钟。先前,Motion Twin 是一家相对小型的工作室,他们曾想过拓展,但由于某些公司结构上的特定原因,计划失败了。 多年以前,我们确实曾一度壮大,但那段经历并不开心,我们失去了 Motion Twin 的一些特定品质。在那段时间,很多人都失去了动力和注意力。我认为,如果要将团队扩展到15人以上,我们一定需要对公司结构做出一点聪明的调整才能保持现状,我们需要一些创新的系统来让每个人都成为团队的一份子。 拥有激情的员工的效率,比那些在晚上或周末还要加班的员工的效率高多了。我们工作室只有8个人的时候,能做的反而比之前有20多个人的时候还要多,所以我们现在计划将工作室人数控制在15人以下。 他同时也希望,在未来几年内,Motion Twin 的这种工作心态能够在游戏界成为主流。 几年后,我们说不定还会拿游戏界现在的工作情况开玩笑,因为现状明显是低效且可笑的。人们可不是什么一次性资源。来源:Kotaku -
2018年游戏从业者调查报告:薪资降低,但赶工加班也少了
男女薪资差异明显缩小 近日,GameIndustry.biz 展开了一项针对游戏界从业人员的调查。调查内容包括从业人员的薪资待遇、工作环境的多样性和工作情况等。接受调查的受访者来自各个不同的职位,包括开发者和发行商等等,全部以匿名接受访问。关于调查的一些注意事项 今年调查的受访者有接近700人,是去年的两倍。可惜的是,今年受访者中只有18.7%是女性职工,比去年的21.4%有所下降。 而关于受访者的工作地区,35.9%的来自英国,24.8%来自美国,13.7%来自西欧(法国、西班牙及德国等),9.4%来自加拿大。 从年龄方面考虑,86.4%的受访者在40岁以下,其中42.5%年龄在21到30岁之间。 76%的受访者是游戏开发人员,但仅有1%自认为独立游戏开发者。10%的人为发行人员。 而在薪资采样时,年薪14000美元以下,10万美元以上的数据将被剔除。下面将分别对不同的调查项目进行详细说明:工作时长 在去年的同样采访中,最令人关注的问题莫过于游戏从业人员的赶工问题了。在去年,有73%的受访者对赶工、加班和差劲的工作情况等问题进行了抱怨。而在今年,这个数字骤降至24.9%。考虑到去年闹的火热的赶工问题,这无疑是个好消息。 84.2%的受访者每周工作30到50小时,这个比例跟去年相比变化不大。而每周工作超过50个小时的受访者占了总数的12.3%,比去年的11.5%略有上升。在这其中,3.7%的人每周工作超过60个小时,甚至有5位受访者每周工作超过80个小时。 尽管与去年相比,赶工问题看起来没那么严重了,但还是存在。仅有14.2%的受访者承认自己无需加班,而24.7%的人声称时常加班。更不容忽略的是,11.4%的受访者说自己“经常频繁加班”。未来预估 当问到对所在公司未来总人数的变化预估时,大部分受访者都较为乐观。68.4%的人认为公司人数在2018年内将增加。这样的考量可能基于对过去的参考,因为65.9%的受访者说她/他所在的公司相比去年有所扩大。 基于这样乐观的形势,61.3%的受访者认为自己5年后还将待在游戏界。仅有1.7%的人认为他们极有可能退出游戏界。工作环境 令人感到美中不足的是,仅有15.5%的受访者认为自己公司的人“非常棒”。而不喜欢自己同事的人达到了39.9%,比去年上涨了8.5%。还好,仅有1.9%的受访者提到了性别歧视的问题。 对于防止员工受到可能存在的骚扰或其他不良行为的问题,游戏公司们显示出了一定的进步。接近一半的受访者说自己的公司有保护员工的机制,而那些否认公司拥有类似机制的人的比例也相应减少。薪资待遇 在薪资方面,首先引起人们重视的自然是男女薪资水平差异。 首先,高薪资(年薪超过8万美元)女性占所有女性的比例有所增加,从去年的11%升到如今的15.6%。但是,与同样薪资水平的男性相比,其比例还是太少。今年,高薪资男性人数占男性受访人数的28.6%,相比去年上升了8.6%。 两性薪资水平差异不仅在高薪资群体上有所体现,在平均薪资上更能看出端倪。 今年的女性平均年薪为46704美元,相比去年略微上升。令人感到以外的是,今年的男性年薪为51754美元,相比去年的55554美元有明显下降。而正是因为这个原因,两性薪资差异从去年的超过1万美元骤降至5000美元左右。 尽管总的来看,所有受访者的平均薪资从去年的52685美元降至50542美元,但大部分人还是对其保持乐观态度。65.6%的受访者认为其薪资在2018年内能提高。其他数据 值得一提的是,46.5%的受访者说公司鼓励他们进行个人的项目,但只有48.8%的受访者能够真正完全拥有作品的著作权。 相比去年来说,一个变化较大的比例是认为自己会换工作的人数,从去年的40.1%下降至了22.3%。当然,这其中大部分人给出的理由还是薪资问题。 最后,当问到最喜欢游戏界什么地方时,人们给出了各种理由。最常见的理由是喜欢跟厉害的人一起工作,享受团队之间的默契。其他的理由包括灵活的工作时间,能够实现自己创意的机会以及对游戏的热爱等等。来源:GameIndustry