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《讨鬼传2》制作人:《极》和《3》我们根本没想过
《讨鬼传2》制作人森中隆在一次采访中提到,《讨鬼传2 极》以及《讨鬼传3》他们根本没考虑过。 PS4/PS3/PSV《讨鬼传2》制作人森中隆和监督关口和敏在一次采访中调到了关于《讨鬼传2》后续作品的消息,他表示,他们目前为止根本没考虑过《讨鬼传2 极》和《讨鬼传3》。▲左为关口和敏,右为森中隆 前作《讨鬼传 极》在PSV版发售一段时间之后才推出了PS4版和PC版,本次《讨鬼传2》一开始就登陆了PS4平台。现在想让玩家们配合对方时间见面联机很困难,线上游玩变得更加便利,这与第一作《讨鬼传》发售时的情况完全不同。于是,本次他们一开始就推出了PS4版。 此外,横跨三平台也让他们费了很大功夫,《讨鬼传2》先制作了PS4版,之后根据PS3和PSV特性做出了调整。当初他们对PSV是否能实现开放世界也产生疑问,后来在尽量保证画面的前提下提升了游戏表现,为了运行游戏连后台其他软件的内存都占用了。尽管如此,PSV版还是不尽如人意,最后游戏也一起延期了。 本次《讨鬼传2》也是ω-Force赌上IP生死的挑战,因为起步较晚,他们想在创新上先人一步。开放世界也融入了之前游戏的一些设定,比如“瘴气”,武士们不能再异界中呆太久这一点很好的体现在了本作之中。▲瘴气袭身,HP迅速下降 至于本次为什么在开放世界中设置“结界”,让大型鬼不能跑出来,原因是担心玩家们利用某些地形(比如在绝壁上用远程武器射击)来赖死鬼。 当被问道《讨鬼传2 极》以及《讨鬼传3》时,两人表示“目前根本没在考虑”(それについては今のところまったく考えていません),而且《讨鬼传2》还会放出版本更新。 《讨鬼传2》日版已在2016年7月28日发售,中文版会在2016年10月20日推出。关于本次游戏的素质,可以点击此处查看评测:伪命题下的真进化。来源:4gamer -
《讨鬼传2》评测: 伪命题下的真进化(废弃)
开放世界是真的,这不是梦。 以浓浓和风味道著称的狩猎类共斗游戏《讨鬼传2》已于2016年7月28日发售,此次发售的语言版本为日语版,中文版的发售日为10月20日。 作为《讨鬼传》系列最新的正统续作,《讨鬼传2》在游戏的形式上做出了非常大的改变,游戏从承接任务进入副本的传统狩猎游戏模式变为了开放世界,玩家再也不用被困在城镇中,而是可以走出大门,亲密接触被鬼侵蚀的大自然。前作中的安、武、乱、雅、战、古六大区域被整合成了一整片开放大陆供玩家跑图探索,武器和御魂系统也带来了新升级,一个全新风貌的《讨鬼传》正式诞生了。开放世界下狩猎是何感受? 从游戏公布之日起,官方就一直在强调本作的“开放世界”要素,有很多还没有玩到本作的玩家很关心这个“开放世界”究竟会开放到什么地步,以及游戏要如何处理开放探索和狩猎战斗的关系。地图→真的很大 首先开放世界是真的,在经过游戏开篇的教学战斗之后我们就会来到本作的据点マホロバの里(暂译:宜居之村,台版译名为真秀场之里)。这里就是本作的唯一主城镇,而从城镇进入大地图的方法也很简单,只需要踏出村口就可以。 进入大地图以后是不用再次读盘的,整个地图可以一口气很流畅地跑下来。地图是存在着一定的等级概念的,如果在等级或者装备并不够用的情况下挑战实力过强的敌人,就会被教做人。 即使是这种最低级的小头目实力也是有一定差距的。 在地图探索中我们也是有事情做的,这是开放世界很基本的玩法,不过可以做的事情比较有限,除去捡破烂和阅读路边的木桩故事会等无关痛痒的收集要素,等够算得上有意思的支线活动也就只剩下“共同作战”了。 共同作战是在地图中会随机触发的NPC武士事件,而共同作战时的敌人配置往往会比较鬼畜,有时是很正常的一两只大型鬼,而有时则会是无双杂兵一样的一大堆小型喽啰,大型BOSS强度一般都不高,而人海战术的小型敌人就难缠很多。如果助其讨伐成功,同行的4人小队就会再多出一个NPC武士,让接下来一段时间内的大型战斗多一个肉盾(没错,就是肉盾,憋问我为什么)。 这样就出现了一个很尴尬的情况,地图很大,但是我们在其中却没有什么事干。如果你不是为了刷区域安定度而去特意地见一个BOSS打一个BOSS的话,大部分的时间里你都是在维持速度70迈的奔跑,但心情却不是很自由自在。 所以说在某种程度上,本作的开放世界玩法是一个“伪命题”,它只是为玩家提供了一个多区域拼合到一起的大地图,我们可以在里边跑跑马拉松,重复地刷一些支线讨伐任务,在体验上是与真正的沙箱游戏还是有很大区别的,所以仅仅被“开放世界”这个要素所吸引的玩家还是不要抱有太高的期望,因为这只是一个略微死板的超大地图,而并不是一个精彩的小沙盘世界。开放世界势头不足 而如何在这样的一个大型地图里战斗本作也是有着不同安排的。在《讨鬼传1》和后续的加强版《极》中,我们需要在本部承接与当前流程进度所对应的任务,并在完成相应任务以后触发剧情任务,然后才能继续剧情。而本作的剧情战斗与本部的任务是分开的,而本部的任务又是同自由探索分开的,在野外碰到大型BOSS时地图上会出现一个被蓝色结界包围起来的封闭区域,这时候玩家只要在结界的边缘顶着它跑几步就可以脱离战斗,而在本部承接的任务和剧情战斗则是被关在不能穿透的红色结界中,不死不休。 二者的区别是剧情战斗需要跑图到达指定地点,中途可以完成共同作战和支线依赖,而本部任务则是直接出生到战斗区域,连跑图都省了,线上模式也是只支持出生到战斗区域,不支持多人联机自由探索。某种程度上来讲这简化了刷素材的步骤,但总体上来看,本作的开放世界玩法并没有被完全发挥出来。叙事形式?新的。 既然游戏本身的玩法发生了这么大的改变,那么本作的叙事形式也是一定要跟着变化的。一口气上五楼 前边已经提到了,前作的剧情触发是中规中矩的共斗游戏剧情推进方式,即通过完成任务触发剧情,而本作已经有了开门就能撒欢跑的广袤世界,也就不需要这种拖泥带水的方式来讲故事了。所以本作的剧情是可以连贯地从头一口气打到尾的,中间只需要停下来做三次本部任务即可流畅推进完剧情。这对有着完整剧情体系的《讨鬼传》系列来说是一大进化,原本死板的任务触发模式很容易严重割裂剧情,有时候会出现打了半天不知道什么时候才能触发剧情,而终于触发剧情以后又忘了剧情讲到哪里的尴尬局面。 本作的大部分剧情都是靠完成对话来触发的,大大的感叹号就顶在角色头上,想推进剧情就去开嘴炮,想再刷一波装备就无视掉进本部随意接任务,节奏更多地交到了玩家的手上,很自由很爽。并且本作中并没有限时任务或特殊任务,想流畅体验剧情的玩家大可以一口气通掉游戏,获得不错的装备以后再回头慢慢刷支线和公会任务,二者互不干扰,再也不用明明想看剧情却偏偏要去先刷好几个毫不相干的任务惹一肚子气了。 但剧情NPC偶尔会出现神隐的现象,需要稍等一下才能读出来。依旧薄弱矫情的剧情 那叙事形式进化了,本作的剧情表现如何呢?遗憾的是我只能告诉你,一般。 鉴于有很多读者还没有玩到这款游戏,在这里笔者就不多嘴剧透了,不过关于剧情的评价还是免不了的。我可以很负责地告诉你们,本作的剧情是狗血的。 虽然在感染力上照比前作有着不错的提升,人物塑造得也很成功,但是本作还是不可避免地充斥着令人略感尴尬的日式煽情,稍显羞耻的中二台词和有时候让人不明所以的强行剧情反转。情节的安排有些快慢不一,剧情有几处小伏笔,但揭露时不够精彩,没有达到很好的演出效果,煽情基本靠嘴炮,扯着嗓子喊出来的感情很难真正打动人。并且本作剧情是围绕着时间旅行来展开的,可想而知,剧本功夫不到家却偏偏要选这么复杂的题材,触发悖论和明显的剧情漏洞是免不了的。剧情整体经不起推敲,大致看一眼就行了没必要细究。当然这只是笔者的一家之言,具体它的表现如何,还是请广大玩家自行斟酌。多项进化的新系统 前边说完了本作最重要的两个要素,下边就要说一说实用部分了,本作加入了很多原来没有的新系统,也将固有的各项系统进行了改进,使其更加成熟。新引进的鬼手系统是一大亮点,一下子将原本的战斗变得快速且立体起来,让老武器用起来也充满了新鲜感,而全新的角色阵容,进一步升级的特效以及诸多细节的人性化设计使得整个游戏的核心部分体验起来舒服了很多很多。实用的鬼手 诸多新要素我们最先要说的当然就是鬼手了,鬼手作为本作主推的新玩意儿在战斗中发挥的作用还是非常大的,最直接的就是它在战斗中起到的调节战斗节奏的作用。 在前作中,如果猎物做出了某些高机动性的攻击或者躲避动作,我们往往是需要靠两条腿追上去重新输出的,要是碰上敌方是那种比较灵活的选手,近战武器往往需要在场景里跑过来跑过去地追着它打,就像打乒乓球大部分体力都浪费在捡球这个动作上一样,时间长了很烦。 而今次的鬼手是可以在差不多的距离上直接拽着敌人飞到其头顶的,这样不仅为很多不能起跳的武器多了一段空中的追击,也让很多近战选手有了不停追击的能力,突出了系列所独有的爽快感。另外当“共斗槽”攒满了以后可以锁定部位释放的鬼葬也为所有武器提供了破坏那些触及不到的位置的手段,把敌人削成“鬼棍”变得更容易啦!不过缺点是共斗槽满了以后不能自行选择进行位移还是发动鬼葬,只要按了,就必须要打完这一拳,这一点有待改进。 另外鬼手不仅仅是一个干巴巴的新攻击手段,本作中还升级了原有的御魂系统,前作中三个御魂只能佩戴到武器上,发动各自的被动技能和组合效果。而《讨鬼传2》将这三个插槽分别分配到了武器、鬼手、防具上,鬼手插槽上装备的御魂会根据自身的属性为玩家多提供一个可以释放的主动技能,两项系统有机结合,这是一个不错的设定。▲不同的御魂会发动不同的鬼手技能,很有趣重新施工的御魂 说到御魂系统,《讨鬼传2》在整改御魂上是下了一些功夫的。 首先,就是对御魂的原画进行了重制,新出炉的御魂原画打眼一看就比前作好看了很多,色彩鲜明,人设更二次元,这可以给很多喜欢收集御魂的玩家充足的动力。 其次,在御魂的等级上破弃了原有的升级制度,而采用了熟练度制度,这样虽然不能一口气用钱将御魂强度砸上去,但是现在是可以纵览御魂能够发动的技能的。前作中你除了查阅攻略,否则你永远不会知道下一级这个御魂会发动什么倒霉技能,而且每个御魂发动的技能有限,多出来的要么就扔掉,要么就覆盖原有技能。如果你扔后悔了,就镇魂洗点重来吧。 但是本作玩家事先就可以查看某个御魂都具有什么样的技能,有意识地去透过完成特殊条件升级它,并且不用为了获得新技能而自废武功,这样也增加了游戏的耐玩度,毕竟谁也不会拒绝把自己的御魂刷得更强一点。而某些御魂还会根据玩家使用的武器不同而发动专有武器才能享受的被动技能,并且在历史上具有特殊关系的御魂装备到一起还会再次发动一些特殊效果,趣味性提升了很多,众多的御魂不至于像前作那样冗杂枯燥,给了玩家不断更换试探的动力,真正做到了好看又好玩。▲有家、有爱、有欧派食之无味的合成系统 本作在强化了城镇规模的同时,还在重要角色“博士”的家里为玩家提供了“合成釜”来调和材料。调和素材这一点是势在必行的新系统,共斗游戏是一定要有素材融合这一项功能的,毕竟什么都靠掉落和购买是会产生很多垃圾素材的,而如何合理处理这些垃圾素材,当然就是让他们一级一级合成,变废为宝。但是本作的合成系统略显鸡肋,毕竟没有同类游戏扛把子《怪物猎人》那种成熟的道具体系,仅仅合成出装备升级素材的合成釜,缺乏很多试探和钻研的趣味,总是让人想不起来用它,任其静静地躺在博士的实验室里吃灰。▲一个好玩的调和系统是需要有强大的道具系统支撑的,《讨鬼传》暂时还未做到▲绝赞吃灰中弃之可惜的机关人偶 关于素材收集与利用的另一个新系统就是博士的高科技发明——“机关人偶”。《讨鬼传2》的机关人偶担起了前作小天狐外出收集素材的重任,玩家能够派遣其去各个区域收集素材,但是作为机械,他是会坏的,玩家如果发现人偶要光荣牺牲了是需要赶紧将其召回的。同时人偶收集的成功率跟其强化等级密切相关,玩家需要花时间来做支线刷素材强化人偶,它才能捡回来更好的破烂。 但网上已经有玩家反映,就算把人偶升级满了也不会给我们带回来什么太有用的素材,付出和回报是不成正比的。那么问题来了,既然我们花时间强化的机器人不能带回来好东西,那这时间我们为什么不自己去手动刷一些需要的素材呢?遂笔者干脆就放弃了机器人的投资,亏本的买卖,咱不干。武器家族添新丁 最后一个要说的新要素就是武器了,《讨鬼传2》中新增了两种新武器——盾剑和鞭子。 盾剑不出意外应该是接过太刀新手友人的这面大旗扛了起来,平衡的盾模式和高输出的双剑模式使得此武器易于上手又节奏多变,防御进攻自成一派,搭配后期主线流程获得的御魂贝奥武夫还可以在双剑模式下积攒剑气槽,友好得不行。 而鞭子则稍显弱鸡一些,虽然攻击范围大但面板数值让人看得确实是很不舒服,搭配三角键射出的苦无手动引爆可以提高伤害,但是处境依然是十分尴尬,靠鞭子起飞打空战?可是我们有鬼手,人人都可以飞。远程苦无打伤害?那为什么不玩弓和枪?限于此武器还未被充分开发,所以这里还是不要吐槽地过头以免被打脸。 至于原有的武器,本作也都在一定程度上进行了小小的翻新调整,加入了一些新的动作模组,例如太刀就可以在连招结束按住方块或三角来进行一个叫做“XX”的收刀动作,这个蓄力动作会BUFF接下来的出刀攻击,从这点可以看出制作组为了提高游戏的动作性还是动了一些脑筋的。细节之处的好与坏 在长时间游玩一款游戏的过程中,细节是一件很可怕的东西,有时候让玩家产生厌倦的很可能只是一两个小细节的不到位,长期积累下来就很容易让人抱怨。我是谁?这是哪?我该干什么? 本作在细节上也存在着一些小失误,比如最明显的就是地图引导问题。 近些年来我们都玩了很多地图规模超大的沙箱游戏,例如《GTA5》、《孤岛惊魂》系列、《刺客信条》系列、《巫师3》等等,他们在对玩家的引导问题上处理得都是很不错的,首先地图海拔高低、建筑物与道路的区别、平原和山脉的区别都是很清楚的,一眼就能识别出来哪里我可以走,哪里我不能去,哪里高哪里低。其次在设置了目标点之后都会出现导航线来指引你,或者目标点会漂浮在视野中为你提供直观的方向。 但是《讨鬼传2》的地图首先就存在很明显的配色问题,高地、山脉、建筑、平原、道路区分的不是很明显,用色很灰,像是不敢用纯度高的颜色来画画一样,到处都是灰突突的一片,非常不好辨认。 而且右上方的小地图的缩放也存在一些问题,图标做得有些大,如果缩放到最小,看不清路,缩放到最大,图标被挤出视野且地图竟然会出现马赛克,那我们折个中,就看中等比例吧,好,图标互相都遮住了...你还是看不清路。而且如果我们开启大地图设置目标点,是没有导航线的,而且设置好的导航点无论你离它距离如何,他都不会漂浮在你的视野中,你只能不断缩放地图,或者开启大地图来修正位置加找路,当然如果你说这是一种日本武士浪迹天涯时才能体会到的原始旅行乐趣,那就当我没说。原画美,建模怪 《讨鬼传2》的人设是一大亮点,人物立绘非常美,原画一张比一张养眼,看起来舒服极了。但是换成3D建模就有一种说不出的别扭感,虽然2D原画到3D建模之间难免会发生走样的情况,但本作的建模确实不如前作好看,服装细节不够精细,而且眼妆非常奇怪,个个看起来都像SD娃娃,非常哥特。 另外关于本作的捏人,自由度的确是上来了,但是其实给玩家发挥的空间并不是很大,看得顺眼的五官和数值捏来捏去也跑不出默认的那几张脸,而五官模板看似非常多,但后半部分的模板大部分明显邪神气息浓重,有些糊弄事,捏出来的东西也是十分辣眼睛......▲小女子叫如花...... 如果你选择了女性角色并把乳量调到最大,穿上某些盔甲胸部的时候还会出现这种情况。▲笔者当时就把截图发给某UTBOY▲确实挺像......你们换一个武器设计师吧 另外本作的武器装备设计依旧是那么的不走心,防具还好,只要不是太过分穿上顺眼就好,不过武器就不是那回事了,无论是花纹浮夸的长弓,还是配色丑哭的盾剑,还是造型奇葩到令人发指的太刀,都透着一股浓浓的“屠龙宝刀,点击就送”的页游味道。▲不光看着难看,上身以后也是丑的可以 装备难看,只靠面板数值是不能刺激所有玩家持续刷下去的,装备一把比一把不顺眼,玩家也就容易越刷心越累,最后很有可能导致抱着一个看着还算顺眼的武器用个不停。另外本作的打击手感与前作相比无变化,日版目前攻击敌人不飙血,打铁依旧。 前边吐槽了一堆让人不舒服的细节,下面我们来说说让人感到愉快的地方。更加流畅不割裂的据点 首先就是自宅的大门敞开了,再也不用一进家门一读盘了,在城镇中体验的流畅性得到了保障。 其次在武器店做装备的时候可以查看所需素材的出处,还标明了可以在下位任务获得还是上位任务获得,非常的人性化,不懂日语的朋友们再也不用怕猜不出来出处而到处找资料瞎猜了。另外本作还加入了万能之石这一黑科技,它可以替代大部分的素材,一块石头等于一个素材,如果你懒得为两个素材去刷某个BOSS,那就甩出万能石吧!简直方便到不行,不过此神石需要到地图上去采集,目前还无法验证是否数量有限不可再生。▲在地图中万能石会发出红色闪光,很显眼队友更听话了 本作的AI水平尚佳,同前作一样,基本不会出现熊孩子队友的情况,而且战术指令现在也可以下发到具体的AI身上,一窝蜂抢球一窝蜂救人的情况也得到了改善。另外网络方面由于笔者玩的是日服,代表性不够强,只能说联机体验还算可以,另外本作支持Cross play和Cross save,不同语言版本之间是可以共同联机游玩的,不过需要在设定中调试好。以PS4版本来看,试玩版中被很多人所诟病的帧数问题在正式版中得到了改善,玩下来还是很顺滑的。 最后放几张PS4版画面表现截图,各位旁友自行感受,仁者见仁,智者见智吧。游戏的优势劣势整体加分项: 游戏动作性提升,鬼手的加入使得节奏加快,爽快感和特色融合得比较好。战斗系统的改动虽不大但都较为实用。 人物个性塑造比较成功,原画水平高,很养眼。 耐玩度得到一定程度提高,玩法照比前作多了不少。 将剧情和公会任务分开,提高了叙事流畅度。开门就刷怪,任务不跑图的设定让刷特定素材的工作效率提高很多。 声优表演出色。整体减分项: 开放地图却没有导航线路提示,设置航标点以后也不出现在视野中。 地图中各区域区分不明显,用色太灰,看不清哪跟哪。 怪物设计依旧不出彩,不如同类其他游戏怪物特色鲜明,设计得有底蕴。 武器装备设计依旧蛋疼,国产三流页游味道极浓,装备不好看,只依赖面板数值很难让所有玩家都有动力刷下去。 剧情依旧薄弱,看剧情不如跳舞。 画面表现(PS4平台)不佳,虽然在同类游戏中还算尚可,但依旧不达标。 目前内容太少,流程较短,依赖内容较单调,疲劳度累积得很快。 总的来说,今次的《讨鬼传2》尽管有着不少不足之处,但总体还是在进化的,如果你直接问我:《讨鬼传2》到底好不好玩?我会简单地回答:好玩。 在如今共斗游戏一家独霸的日式市场中,这种有着自家特色的IP也是不可或缺的佐餐。《讨鬼传2》虽然顶着一个“伪”开放世界的噱头,但是在这个伪命题之下,我们感受到的仍是这款游戏坚持不断创新的进化,目前来看,本系列还是有着作为一个大IP长期发展的潜力的,希望它能够走的更远。 -
日本游戏/硬件周销量 2016 7.25~7.31
上周(2016年7月25日~7月31日)日本游戏/硬件销量公布,第一、第二分别是《妖怪手表3》和《智龙迷城X 神之章/龙之章》。 上周(2016年7月25日~7月31日)日本游戏/硬件销量公布,第一、第二分别是《妖怪手表3 寿司/天妇罗》和《智龙迷城X 神之章/龙之章》。 上周保持第一的3DS《妖怪手表3》卖出了10万份,排名第二的3DS《智龙迷城X》则卖出了8.7万份。这次智龙迷城的销量比起之前的《智龙迷城Z》大幅下降(首周53.3万份), 比起势头稍弱的3DS前作《智龙迷城:超级马里奥兄弟版》(首周18万份)也有所不及。 排名第三的是PS4《偶像大师:白金之星》,首周卖出了7.6万份。 此外,新发售的《讨鬼传2》三版本合计卖出了11.1万份,比起初代《讨鬼传》(18.8万份)首周销量少了很多,略微超过资料片《讨鬼传 极》(9万份)一些。以下是上周日本游戏销量:以下是上周日本硬件销量: -
《讨鬼传2》出现重大Bug 美女博士消失啦
Koei Tecmo官网发布公告,《讨鬼传2》出现重大Bug,导致游戏无法进行下去。 Koei Tecmo官网发布公告,《讨鬼传2》出现重大Bug,导致游戏无法进行下去。《讨鬼传2》是Koei Tecmo旗下“狩猎动作”类游戏,玩家将会扮演拥有特殊力量的“武士”(モノノフ),与同伴一起守卫人类的部落免受“鬼”的侵害,本作的舞台是一个开放世界。 触发Bug的条件如下:如果进行过“献”和“愈”两个御魂的指南,游戏中重要人物“博士”和“时继”会从家里消失(官网原话是“位置会发生变化”),由于无法与博士对话,剧情不能进行下去。 此外,需要注意的是,如果试玩版剧情进行到最后,并且触发“献”和“愈”两个御魂的指南,那么这个存档继承到正式版中依然会触发Bug。 Koei Tecmo表示会尽快推出1.02补丁,在此之前玩家们还请多多注意,不要随便触发Bug。如果不幸触发Bug的玩家可以试试来到村口石桥处,据说博士的建模卡在里面,可以看见半截头…… -
《讨鬼传2》新试玩版7月21日发布
《讨鬼传2》再次推出新试玩版,希望能比之前的试玩版表现更好一些。 动作游戏《讨鬼传2》将在7月21日发布新的试玩版(日服),这次新试玩版的存档可以继承到正式版中。本作正式版预定7月28日发售,对应PS4/PS3/PSV。而本作中文版(PS4/PSV)预定2016年10月20日发售。 《讨鬼传2》是一款以“狩猎鬼”为主题的共斗动作游戏,2代的一大卖点是“开放世界”。 此前本作推出过一个早期试玩版,从中可以看出本作所谓的“开放世界”和真正意义上的“开放世界”还是有差别的。而且试玩版还存在城内高几率掉帧、鬼之手操作手感、角落卡视角等问题(PS4版)。具体情况可以查看《讨鬼传2》试玩版体验 看似开放却不开放一文。 本次的新试玩版和正式版只相隔一星期,相信它所呈现的素质就是正式版的了。此前《讨鬼传2》经历过一次延期,应该对一些问题做了修改优化,希望这次它能有更好的表现。《讨鬼传2》武器演示PV来源:Fami通 -
《讨鬼传2》推出基本免费道具课金版
Koei Tecmo宣布,10月6日他们将会推出《讨鬼传2 共斗版》,玩家能免费玩到《讨鬼传2》的多人联机部分。 Koei Tecmo宣布,10月6日他们将会推出《讨鬼传2 共斗版》,玩家能免费玩到《讨鬼传2》的多人联机部分。 《讨鬼传2》原为Koei Tecmo推出的共斗游戏《讨鬼传 极》的续作,游戏加入了开放世界地图,与之前的作品有所区别。本作的中文版将于2016年10月20日推出,关于游戏素质可以参考本站评测:伪命题下的真进化。 《讨鬼传2 共斗版》能够游玩到《讨鬼传2》的多人模式部分,玩家可以免费下载来游玩,但是道具收费的。9月27日开始玩家可以提前登陆账号预约,等到游戏正式推出时能够获得“宝玉”(可能是课金道具)。 除此之外,《讨鬼传2》还会在9月29日放出新的升级补丁“遗迹”,玩家需要挑战迷宫,到达规定层数。其中还有能够无限挑战的模式,并且存在只有遗迹里才有的鬼和素材。来到遗迹深处能够获得专用素材,制造最高级的装备。 这种模式在共斗游戏中还有的其他例子。在《灵魂献祭Delta》的“爱丽丝无限魔宫”模式中,玩家也可以无限挑战下去。 对于《讨鬼传2 共斗版》的到来,是不是有些猝不及防?发表你的观点,分析或者神吐槽,在周末被选上每周热评的玩家均可免费获得最新一期的《游戏机实用技术》电子版。来源:电击Online -
Fami通评分:《智龙迷城X 神之章/龙之章》37分
新一周的《Fami通》,依然是安定的《Fami通》 新一周《Fami通》杂志评分已经公布,主要覆盖下一周即将发售的游戏:《智龙迷城X 神之章/龙之章》、《讨鬼传2》、《偶像大师 白金之星》等(这三款游戏的日版都预定7月28日发售)。 下面是评分情况:3DS《智龙迷城X 神之章/龙之章》:10/9/9/9(37/40)【白金殿堂】PS4/PS3/PSV『討鬼伝2』:9/9/9/9(36/40)【白金殿堂】PS4《偶像大师 白金之星》:9/8/8/9(34/40)【黄金殿堂】PSV《世界上最长的5分钟》:8/8/9/8(33/40)WiiU《月球6180》(6180 the Moon):7/8/9/8(32/40)PSV《Strawberry Nauts》:7/7/7/8(29/40)PSV《切尔西必须要杀七个魔神》(チェルシーさんは7の魔神をブッ殺さねばならない):7/6/7/7(27/40)PSV《鲸神的提亚斯提拉》:7/7/7/6(27/40) -
《讨鬼传2》公布日版发售日期
《讨鬼传2》日版公布发售日为2016年6月30日。 在3月26日举行的《讨鬼传2》最速体验会上,游戏发行商光荣特库摩公布了《讨鬼传2》日版的发售日期为今年6月30日,对应PS4、PS3和PSV平台。 在发售之前,《讨鬼传2》PS4版将会在4月11日发布试玩版。游戏还公布了收藏版以及一系列特典。▲收藏版▲初回特典▲店铺特典 另外光荣特库摩也宣布此次也将会继续与studio4℃合作制作PV动画。 -
《讨鬼传2》评测: 伪命题下的真进化(废弃)
开放世界是真的,这不是梦。 以浓浓和风味道著称的狩猎类共斗游戏《讨鬼传2》已于2016年7月28日发售,此次发售的语言版本为日语版,中文版的发售日为10月20日。 作为《讨鬼传》系列最新的正统续作,《讨鬼传2》在游戏的形式上做出了非常大的改变,游戏从承接任务进入副本的传统狩猎游戏模式变为了开放世界,玩家再也不用被困在城镇中,而是可以走出大门,亲密接触被鬼侵蚀的大自然。前作中的安、武、乱、雅、战、古六大区域被整合成了一整片开放大陆供玩家跑图探索,武器和御魂系统也带来了新升级,一个全新风貌的《讨鬼传》正式诞生了。开放世界下狩猎是何感受? 从游戏公布之日起,官方就一直在强调本作的“开放世界”要素,有很多还没有玩到本作的玩家很关心这个“开放世界”究竟会开放到什么地步,以及游戏要如何处理开放探索和狩猎战斗的关系。地图→真的很大 首先开放世界是真的,在经过游戏开篇的教学战斗之后我们就会来到本作的据点マホロバの里(暂译:宜居之村,台版译名为真秀场之里)。这里就是本作的唯一主城镇,而从城镇进入大地图的方法也很简单,只需要踏出村口就可以。 进入大地图以后是不用再次读盘的,整个地图可以一口气很流畅地跑下来。地图是存在着一定的等级概念的,如果在等级或者装备并不够用的情况下挑战实力过强的敌人,就会被教做人。 即使是这种最低级的小头目实力也是有一定差距的。 在地图探索中我们也是有事情做的,这是开放世界很基本的玩法,不过可以做的事情比较有限,除去捡破烂和阅读路边的木桩故事会等无关痛痒的收集要素,等够算得上有意思的支线活动也就只剩下“共同作战”了。 共同作战是在地图中会随机触发的NPC武士事件,而共同作战时的敌人配置往往会比较鬼畜,有时是很正常的一两只大型鬼,而有时则会是无双杂兵一样的一大堆小型喽啰,大型BOSS强度一般都不高,而人海战术的小型敌人就难缠很多。如果助其讨伐成功,同行的4人小队就会再多出一个NPC武士,让接下来一段时间内的大型战斗多一个肉盾(没错,就是肉盾,憋问我为什么)。 这样就出现了一个很尴尬的情况,地图很大,但是我们在其中却没有什么事干。如果你不是为了刷区域安定度而去特意地见一个BOSS打一个BOSS的话,大部分的时间里你都是在维持速度70迈的奔跑,但心情却不是很自由自在。 所以说在某种程度上,本作的开放世界玩法是一个“伪命题”,它只是为玩家提供了一个多区域拼合到一起的大地图,我们可以在里边跑跑马拉松,重复地刷一些支线讨伐任务,在体验上是与真正的沙箱游戏还是有很大区别的,所以仅仅被“开放世界”这个要素所吸引的玩家还是不要抱有太高的期望,因为这只是一个略微死板的超大地图,而并不是一个精彩的小沙盘世界。开放世界势头不足 而如何在这样的一个大型地图里战斗本作也是有着不同安排的。在《讨鬼传1》和后续的加强版《极》中,我们需要在本部承接与当前流程进度所对应的任务,并在完成相应任务以后触发剧情任务,然后才能继续剧情。而本作的剧情战斗与本部的任务是分开的,而本部的任务又是同自由探索分开的,在野外碰到大型BOSS时地图上会出现一个被蓝色结界包围起来的封闭区域,这时候玩家只要在结界的边缘顶着它跑几步就可以脱离战斗,而在本部承接的任务和剧情战斗则是被关在不能穿透的红色结界中,不死不休。 二者的区别是剧情战斗需要跑图到达指定地点,中途可以完成共同作战和支线依赖,而本部任务则是直接出生到战斗区域,连跑图都省了,线上模式也是只支持出生到战斗区域,不支持多人联机自由探索。某种程度上来讲这简化了刷素材的步骤,但总体上来看,本作的开放世界玩法并没有被完全发挥出来。叙事形式?新的。 既然游戏本身的玩法发生了这么大的改变,那么本作的叙事形式也是一定要跟着变化的。一口气上五楼 前边已经提到了,前作的剧情触发是中规中矩的共斗游戏剧情推进方式,即通过完成任务触发剧情,而本作已经有了开门就能撒欢跑的广袤世界,也就不需要这种拖泥带水的方式来讲故事了。所以本作的剧情是可以连贯地从头一口气打到尾的,中间只需要停下来做三次本部任务即可流畅推进完剧情。这对有着完整剧情体系的《讨鬼传》系列来说是一大进化,原本死板的任务触发模式很容易严重割裂剧情,有时候会出现打了半天不知道什么时候才能触发剧情,而终于触发剧情以后又忘了剧情讲到哪里的尴尬局面。 本作的大部分剧情都是靠完成对话来触发的,大大的感叹号就顶在角色头上,想推进剧情就去开嘴炮,想再刷一波装备就无视掉进本部随意接任务,节奏更多地交到了玩家的手上,很自由很爽。并且本作中并没有限时任务或特殊任务,想流畅体验剧情的玩家大可以一口气通掉游戏,获得不错的装备以后再回头慢慢刷支线和公会任务,二者互不干扰,再也不用明明想看剧情却偏偏要去先刷好几个毫不相干的任务惹一肚子气了。 但剧情NPC偶尔会出现神隐的现象,需要稍等一下才能读出来。依旧薄弱矫情的剧情 那叙事形式进化了,本作的剧情表现如何呢?遗憾的是我只能告诉你,一般。 鉴于有很多读者还没有玩到这款游戏,在这里笔者就不多嘴剧透了,不过关于剧情的评价还是免不了的。我可以很负责地告诉你们,本作的剧情是狗血的。 虽然在感染力上照比前作有着不错的提升,人物塑造得也很成功,但是本作还是不可避免地充斥着令人略感尴尬的日式煽情,稍显羞耻的中二台词和有时候让人不明所以的强行剧情反转。情节的安排有些快慢不一,剧情有几处小伏笔,但揭露时不够精彩,没有达到很好的演出效果,煽情基本靠嘴炮,扯着嗓子喊出来的感情很难真正打动人。并且本作剧情是围绕着时间旅行来展开的,可想而知,剧本功夫不到家却偏偏要选这么复杂的题材,触发悖论和明显的剧情漏洞是免不了的。剧情整体经不起推敲,大致看一眼就行了没必要细究。当然这只是笔者的一家之言,具体它的表现如何,还是请广大玩家自行斟酌。多项进化的新系统 前边说完了本作最重要的两个要素,下边就要说一说实用部分了,本作加入了很多原来没有的新系统,也将固有的各项系统进行了改进,使其更加成熟。新引进的鬼手系统是一大亮点,一下子将原本的战斗变得快速且立体起来,让老武器用起来也充满了新鲜感,而全新的角色阵容,进一步升级的特效以及诸多细节的人性化设计使得整个游戏的核心部分体验起来舒服了很多很多。实用的鬼手 诸多新要素我们最先要说的当然就是鬼手了,鬼手作为本作主推的新玩意儿在战斗中发挥的作用还是非常大的,最直接的就是它在战斗中起到的调节战斗节奏的作用。 在前作中,如果猎物做出了某些高机动性的攻击或者躲避动作,我们往往是需要靠两条腿追上去重新输出的,要是碰上敌方是那种比较灵活的选手,近战武器往往需要在场景里跑过来跑过去地追着它打,就像打乒乓球大部分体力都浪费在捡球这个动作上一样,时间长了很烦。 而今次的鬼手是可以在差不多的距离上直接拽着敌人飞到其头顶的,这样不仅为很多不能起跳的武器多了一段空中的追击,也让很多近战选手有了不停追击的能力,突出了系列所独有的爽快感。另外当“共斗槽”攒满了以后可以锁定部位释放的鬼葬也为所有武器提供了破坏那些触及不到的位置的手段,把敌人削成“鬼棍”变得更容易啦!不过缺点是共斗槽满了以后不能自行选择进行位移还是发动鬼葬,只要按了,就必须要打完这一拳,这一点有待改进。 另外鬼手不仅仅是一个干巴巴的新攻击手段,本作中还升级了原有的御魂系统,前作中三个御魂只能佩戴到武器上,发动各自的被动技能和组合效果。而《讨鬼传2》将这三个插槽分别分配到了武器、鬼手、防具上,鬼手插槽上装备的御魂会根据自身的属性为玩家多提供一个可以释放的主动技能,两项系统有机结合,这是一个不错的设定。▲不同的御魂会发动不同的鬼手技能,很有趣重新施工的御魂 说到御魂系统,《讨鬼传2》在整改御魂上是下了一些功夫的。 首先,就是对御魂的原画进行了重制,新出炉的御魂原画打眼一看就比前作好看了很多,色彩鲜明,人设更二次元,这可以给很多喜欢收集御魂的玩家充足的动力。 其次,在御魂的等级上破弃了原有的升级制度,而采用了熟练度制度,这样虽然不能一口气用钱将御魂强度砸上去,但是现在是可以纵览御魂能够发动的技能的。前作中你除了查阅攻略,否则你永远不会知道下一级这个御魂会发动什么倒霉技能,而且每个御魂发动的技能有限,多出来的要么就扔掉,要么就覆盖原有技能。如果你扔后悔了,就镇魂洗点重来吧。 但是本作玩家事先就可以查看某个御魂都具有什么样的技能,有意识地去透过完成特殊条件升级它,并且不用为了获得新技能而自废武功,这样也增加了游戏的耐玩度,毕竟谁也不会拒绝把自己的御魂刷得更强一点。而某些御魂还会根据玩家使用的武器不同而发动专有武器才能享受的被动技能,并且在历史上具有特殊关系的御魂装备到一起还会再次发动一些特殊效果,趣味性提升了很多,众多的御魂不至于像前作那样冗杂枯燥,给了玩家不断更换试探的动力,真正做到了好看又好玩。▲有家、有爱、有欧派食之无味的合成系统 本作在强化了城镇规模的同时,还在重要角色“博士”的家里为玩家提供了“合成釜”来调和材料。调和素材这一点是势在必行的新系统,共斗游戏是一定要有素材融合这一项功能的,毕竟什么都靠掉落和购买是会产生很多垃圾素材的,而如何合理处理这些垃圾素材,当然就是让他们一级一级合成,变废为宝。但是本作的合成系统略显鸡肋,毕竟没有同类游戏扛把子《怪物猎人》那种成熟的道具体系,仅仅合成出装备升级素材的合成釜,缺乏很多试探和钻研的趣味,总是让人想不起来用它,任其静静地躺在博士的实验室里吃灰。▲一个好玩的调和系统是需要有强大的道具系统支撑的,《讨鬼传》暂时还未做到▲绝赞吃灰中弃之可惜的机关人偶 关于素材收集与利用的另一个新系统就是博士的高科技发明——“机关人偶”。《讨鬼传2》的机关人偶担起了前作小天狐外出收集素材的重任,玩家能够派遣其去各个区域收集素材,但是作为机械,他是会坏的,玩家如果发现人偶要光荣牺牲了是需要赶紧将其召回的。同时人偶收集的成功率跟其强化等级密切相关,玩家需要花时间来做支线刷素材强化人偶,它才能捡回来更好的破烂。 但网上已经有玩家反映,就算把人偶升级满了也不会给我们带回来什么太有用的素材,付出和回报是不成正比的。那么问题来了,既然我们花时间强化的机器人不能带回来好东西,那这时间我们为什么不自己去手动刷一些需要的素材呢?遂笔者干脆就放弃了机器人的投资,亏本的买卖,咱不干。武器家族添新丁 最后一个要说的新要素就是武器了,《讨鬼传2》中新增了两种新武器——盾剑和鞭子。 盾剑不出意外应该是接过太刀新手友人的这面大旗扛了起来,平衡的盾模式和高输出的双剑模式使得此武器易于上手又节奏多变,防御进攻自成一派,搭配后期主线流程获得的御魂贝奥武夫还可以在双剑模式下积攒剑气槽,友好得不行。 而鞭子则稍显弱鸡一些,虽然攻击范围大但面板数值让人看得确实是很不舒服,搭配三角键射出的苦无手动引爆可以提高伤害,但是处境依然是十分尴尬,靠鞭子起飞打空战?可是我们有鬼手,人人都可以飞。远程苦无打伤害?那为什么不玩弓和枪?限于此武器还未被充分开发,所以这里还是不要吐槽地过头以免被打脸。 至于原有的武器,本作也都在一定程度上进行了小小的翻新调整,加入了一些新的动作模组,例如太刀就可以在连招结束按住方块或三角来进行一个叫做“XX”的收刀动作,这个蓄力动作会BUFF接下来的出刀攻击,从这点可以看出制作组为了提高游戏的动作性还是动了一些脑筋的。细节之处的好与坏 在长时间游玩一款游戏的过程中,细节是一件很可怕的东西,有时候让玩家产生厌倦的很可能只是一两个小细节的不到位,长期积累下来就很容易让人抱怨。我是谁?这是哪?我该干什么? 本作在细节上也存在着一些小失误,比如最明显的就是地图引导问题。 近些年来我们都玩了很多地图规模超大的沙箱游戏,例如《GTA5》、《孤岛惊魂》系列、《刺客信条》系列、《巫师3》等等,他们在对玩家的引导问题上处理得都是很不错的,首先地图海拔高低、建筑物与道路的区别、平原和山脉的区别都是很清楚的,一眼就能识别出来哪里我可以走,哪里我不能去,哪里高哪里低。其次在设置了目标点之后都会出现导航线来指引你,或者目标点会漂浮在视野中为你提供直观的方向。 但是《讨鬼传2》的地图首先就存在很明显的配色问题,高地、山脉、建筑、平原、道路区分的不是很明显,用色很灰,像是不敢用纯度高的颜色来画画一样,到处都是灰突突的一片,非常不好辨认。 而且右上方的小地图的缩放也存在一些问题,图标做得有些大,如果缩放到最小,看不清路,缩放到最大,图标被挤出视野且地图竟然会出现马赛克,那我们折个中,就看中等比例吧,好,图标互相都遮住了...你还是看不清路。而且如果我们开启大地图设置目标点,是没有导航线的,而且设置好的导航点无论你离它距离如何,他都不会漂浮在你的视野中,你只能不断缩放地图,或者开启大地图来修正位置加找路,当然如果你说这是一种日本武士浪迹天涯时才能体会到的原始旅行乐趣,那就当我没说。原画美,建模怪 《讨鬼传2》的人设是一大亮点,人物立绘非常美,原画一张比一张养眼,看起来舒服极了。但是换成3D建模就有一种说不出的别扭感,虽然2D原画到3D建模之间难免会发生走样的情况,但本作的建模确实不如前作好看,服装细节不够精细,而且眼妆非常奇怪,个个看起来都像SD娃娃,非常哥特。 另外关于本作的捏人,自由度的确是上来了,但是其实给玩家发挥的空间并不是很大,看得顺眼的五官和数值捏来捏去也跑不出默认的那几张脸,而五官模板看似非常多,但后半部分的模板大部分明显邪神气息浓重,有些糊弄事,捏出来的东西也是十分辣眼睛......▲小女子叫如花...... 如果你选择了女性角色并把乳量调到最大,穿上某些盔甲胸部的时候还会出现这种情况。▲笔者当时就把截图发给某UTBOY▲确实挺像......你们换一个武器设计师吧 另外本作的武器装备设计依旧是那么的不走心,防具还好,只要不是太过分穿上顺眼就好,不过武器就不是那回事了,无论是花纹浮夸的长弓,还是配色丑哭的盾剑,还是造型奇葩到令人发指的太刀,都透着一股浓浓的“屠龙宝刀,点击就送”的页游味道。▲不光看着难看,上身以后也是丑的可以 装备难看,只靠面板数值是不能刺激所有玩家持续刷下去的,装备一把比一把不顺眼,玩家也就容易越刷心越累,最后很有可能导致抱着一个看着还算顺眼的武器用个不停。另外本作的打击手感与前作相比无变化,日版目前攻击敌人不飙血,打铁依旧。 前边吐槽了一堆让人不舒服的细节,下面我们来说说让人感到愉快的地方。更加流畅不割裂的据点 首先就是自宅的大门敞开了,再也不用一进家门一读盘了,在城镇中体验的流畅性得到了保障。 其次在武器店做装备的时候可以查看所需素材的出处,还标明了可以在下位任务获得还是上位任务获得,非常的人性化,不懂日语的朋友们再也不用怕猜不出来出处而到处找资料瞎猜了。另外本作还加入了万能之石这一黑科技,它可以替代大部分的素材,一块石头等于一个素材,如果你懒得为两个素材去刷某个BOSS,那就甩出万能石吧!简直方便到不行,不过此神石需要到地图上去采集,目前还无法验证是否数量有限不可再生。▲在地图中万能石会发出红色闪光,很显眼队友更听话了 本作的AI水平尚佳,同前作一样,基本不会出现熊孩子队友的情况,而且战术指令现在也可以下发到具体的AI身上,一窝蜂抢球一窝蜂救人的情况也得到了改善。另外网络方面由于笔者玩的是日服,代表性不够强,只能说联机体验还算可以,另外本作支持Cross play和Cross save,不同语言版本之间是可以共同联机游玩的,不过需要在设定中调试好。以PS4版本来看,试玩版中被很多人所诟病的帧数问题在正式版中得到了改善,玩下来还是很顺滑的。 最后放几张PS4版画面表现截图,各位旁友自行感受,仁者见仁,智者见智吧。游戏的优势劣势整体加分项: 游戏动作性提升,鬼手的加入使得节奏加快,爽快感和特色融合得比较好。战斗系统的改动虽不大但都较为实用。 人物个性塑造比较成功,原画水平高,很养眼。 耐玩度得到一定程度提高,玩法照比前作多了不少。 将剧情和公会任务分开,提高了叙事流畅度。开门就刷怪,任务不跑图的设定让刷特定素材的工作效率提高很多。 声优表演出色。整体减分项: 开放地图却没有导航线路提示,设置航标点以后也不出现在视野中。 地图中各区域区分不明显,用色太灰,看不清哪跟哪。 怪物设计依旧不出彩,不如同类其他游戏怪物特色鲜明,设计得有底蕴。 武器装备设计依旧蛋疼,国产三流页游味道极浓,装备不好看,只依赖面板数值很难让所有玩家都有动力刷下去。 剧情依旧薄弱,看剧情不如跳舞。 画面表现(PS4平台)不佳,虽然在同类游戏中还算尚可,但依旧不达标。 目前内容太少,流程较短,依赖内容较单调,疲劳度累积得很快。 总的来说,今次的《讨鬼传2》尽管有着不少不足之处,但总体还是在进化的,如果你直接问我:《讨鬼传2》到底好不好玩?我会简单地回答:好玩。 在如今共斗游戏一家独霸的日式市场中,这种有着自家特色的IP也是不可或缺的佐餐。《讨鬼传2》虽然顶着一个“伪”开放世界的噱头,但是在这个伪命题之下,我们感受到的仍是这款游戏坚持不断创新的进化,目前来看,本系列还是有着作为一个大IP长期发展的潜力的,希望它能够走的更远。 -
《讨鬼传2》中文版发售日确定
人气“鬼”狩猎游戏《讨鬼传》系列的正统续作,本作的中文发售日终于公布。 人气“鬼”狩猎游戏《讨鬼传》系列的正统续作,《讨鬼传2》的中文版发将于2016年10月20日发售。 本作将在继承并进化“部位破坏”这一游戏最大特典的系统基础上,全新加入“开放世界”系统,自此武士(モノノフ)们再也不是以单一路线进行任务,游戏体验将大幅提升。 本作还将实现PS4和PSV版本的跨平台联机。PSV版售价为新台币2050元,约人民币423元。PS4版售价为新台币2250元,约人民币464元。PSV版珍宝盒售价为新台币3750元,约人民币774元。PS4版珍宝盒售价为新台币4050元,约人民币836元。珍宝盒内容《讨鬼传2》中文版游戏光盘游戏特制画集原声音乐CD(2枚组)角色插画文件夹(9种)限定防具 “化身装束.时继” 下载码