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《蜘蛛侠 迈尔斯·莫拉莱斯》PS5版画面分析:担得起护航二字
作为一款首发游戏,《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》的表现已经足够好。 《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》的媒体评分已经在昨日解禁,我们做了一个简单的汇总【传送门】。知名科技媒体数毛社也在同一时间放出了他们对本作画面的分析,以下为详细内容: 从 PS5 界面进入到游戏主菜单需要 4.39 秒,而从游戏主菜单读取存档进入游戏仅需 1.32 秒。作为对比,PS4 版《漫威蜘蛛侠》从主菜单进入游戏需要 33.36 秒。 数毛社也表示,超高的加载速度不仅仅要归功于 PS5 的这块 SSD,同时也是得益于 PS5 SoC 的设计释放了更多可用 CPU,以及 Insomniac 自家独特的串流技术。 《蜘蛛侠 迈尔斯·莫拉莱斯》中人物的头发、脸部细节和神情均相较于PS4的《漫威蜘蛛侠》有了大幅进步。次表面散射质量的提高带来更写实的皮肤质感,额外的屏幕空间阴影也给眼睛、牙齿等带来了更多的细节。 通过游戏内的拍照模式,可以看到材质的分辨率高得惊人。 光追确实让游戏中的纽约市更加真实,除此之外城市的各处细节也有了很大改进:更深的远景,行人与车辆的密度显著增加、彼此间的距离缩小。这让游戏在任务过程中能有更多的场景交互发生。 冬季的纽约相比之前更具表现力,比如树木现在会呈现出不同的光秃树枝,最终看起来更加细致和逼真。大量的材质也得到了翻新,有了更高的分辨率。 纽约市包含有非常多的光亮表面,如建筑玻璃、车辆抛光金属表面等。游戏中所有这类材质均应用到了 PS5 硬件光追,增加了额外的纵深感,在探索纽约时站在建筑侧面,看到表面反射的所有细节,极大地增加了真实感。 图集:0 / 0光追效果展示: 光线的反射会同时出现在不透明物和透明几何(如玻璃)上。游戏采用了随机光线追踪,在发出更多光线的情况下产生了更准确的效果。 令人印象深刻的是,所有的动态物体均被纳入 BVH 层次包围盒中,保证了这个世界中发生的所有动作均能正确地反射光线。 不过光线追踪毕竟对性能资源消耗极大,一些妥协也是有的。游戏内并没有二次反射。因此反射出来的物体不再有反射效果。 粗糙表面物体并未使用光线追踪。虽然有所妥协,但也有不错的反射效果。 同时反射出来的画面缺少了很多真实环境的细节,比如阴影降质,贴图降质之类。 本作估计出于保证性能稳定,围绕城市的水体等物体没有用到光线追踪反射,依然是屏幕空间反射。 对于光线追踪的妥协权衡的细节,感兴趣的读者可以阅读文章:《漫威蜘蛛侠》光线追踪分析:现阶段光追会做出怎样的平衡? 《蜘蛛侠 迈尔斯·莫拉莱斯》光追开启后有原生 4K+30 帧的表现,在关闭光追后表现达到 60 帧,分辨率有所下降,最低时可能有 1512P 或者 1440P,不过仍比看起来不错的 PS4 Pro 版《漫威蜘蛛侠》效果好上不少。 图集:0 / 0画面模式VS性能模式: 性能模式中多细节层次会略输于画面模式,比如头发的细节减少;景深也相比之下有所下降。 画面模式中帧数基本牢牢地锁定在 30 帧,极个别场景有帧数的下滑,性能模式则为「接近完美」的锁帧,无论超高速荡蛛丝还是战斗,表现总体上不会有变化。在过场动画里中性能模式偶尔有掉帧,而画面模式则没有发生过这种情况。 《蜘蛛侠 迈尔斯·莫拉莱斯》的音效也值得称道。游戏充分利用了 PS5 更先进的空间音频技术,让体验更具沉浸感,尤其是带着耳机的情况下。 游戏也应用到了 DualSense 手柄的新功能,手柄扳机很好地模拟了从手中发射蛛丝的感觉(emmm...起码是人们想象的那种感觉)。 Digital Foundry 认为,作为 PS5 的首发游戏,《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》会是进入新世代的最佳选择之一,其对 SSD 和光追的绝佳应用让人对 PS5 接下来的游戏充满畅想,比如Insomniac 自家的《瑞奇与叮当》新作。 -
《蜘蛛侠 迈尔斯·莫拉莱斯》PS5版画面分析:担得起护航二字
作为一款首发游戏,《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》的表现已经足够好。 《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》的媒体评分已经在昨日解禁,我们做了一个简单的汇总【传送门】。知名科技媒体数毛社也在同一时间放出了他们对本作画面的分析,以下为详细内容: 从 PS5 界面进入到游戏主菜单需要 4.39 秒,而从游戏主菜单读取存档进入游戏仅需 1.32 秒。作为对比,PS4 版《漫威蜘蛛侠》从主菜单进入游戏需要 33.36 秒。 数毛社也表示,超高的加载速度不仅仅要归功于 PS5 的这块 SSD,同时也是得益于 PS5 SoC 的设计释放了更多可用 CPU,以及 Insomniac 自家独特的串流技术。 《蜘蛛侠 迈尔斯·莫拉莱斯》中人物的头发、脸部细节和神情均相较于PS4的《漫威蜘蛛侠》有了大幅进步。次表面散射质量的提高带来更写实的皮肤质感,额外的屏幕空间阴影也给眼睛、牙齿等带来了更多的细节。 通过游戏内的拍照模式,可以看到材质的分辨率高得惊人。 光追确实让游戏中的纽约市更加真实,除此之外城市的各处细节也有了很大改进:更深的远景,行人与车辆的密度显著增加、彼此间的距离缩小。这让游戏在任务过程中能有更多的场景交互发生。 冬季的纽约相比之前更具表现力,比如树木现在会呈现出不同的光秃树枝,最终看起来更加细致和逼真。大量的材质也得到了翻新,有了更高的分辨率。 纽约市包含有非常多的光亮表面,如建筑玻璃、车辆抛光金属表面等。游戏中所有这类材质均应用到了 PS5 硬件光追,增加了额外的纵深感,在探索纽约时站在建筑侧面,看到表面反射的所有细节,极大地增加了真实感。 图集:0 / 0光追效果展示: 光线的反射会同时出现在不透明物和透明几何(如玻璃)上。游戏采用了随机光线追踪,在发出更多光线的情况下产生了更准确的效果。 令人印象深刻的是,所有的动态物体均被纳入 BVH 层次包围盒中,保证了这个世界中发生的所有动作均能正确地反射光线。 不过光线追踪毕竟对性能资源消耗极大,一些妥协也是有的。游戏内并没有二次反射。因此反射出来的物体不再有反射效果。 粗糙表面物体并未使用光线追踪。虽然有所妥协,但也有不错的反射效果。 同时反射出来的画面缺少了很多真实环境的细节,比如阴影降质,贴图降质之类。 本作估计出于保证性能稳定,围绕城市的水体等物体没有用到光线追踪反射,依然是屏幕空间反射。 对于光线追踪的妥协权衡的细节,感兴趣的读者可以阅读文章:《漫威蜘蛛侠》光线追踪分析:现阶段光追会做出怎样的平衡? 《蜘蛛侠 迈尔斯·莫拉莱斯》光追开启后有原生 4K+30 帧的表现,在关闭光追后表现达到 60 帧,分辨率有所下降,最低时可能有 1512P 或者 1440P,不过仍比看起来不错的 PS4 Pro 版《漫威蜘蛛侠》效果好上不少。 图集:0 / 0画面模式VS性能模式: 性能模式中多细节层次会略输于画面模式,比如头发的细节减少;景深也相比之下有所下降。 画面模式中帧数基本牢牢地锁定在 30 帧,极个别场景有帧数的下滑,性能模式则为「接近完美」的锁帧,无论超高速荡蛛丝还是战斗,表现总体上不会有变化。在过场动画里中性能模式偶尔有掉帧,而画面模式则没有发生过这种情况。 《蜘蛛侠 迈尔斯·莫拉莱斯》的音效也值得称道。游戏充分利用了 PS5 更先进的空间音频技术,让体验更具沉浸感,尤其是带着耳机的情况下。 游戏也应用到了 DualSense 手柄的新功能,手柄扳机很好地模拟了从手中发射蛛丝的感觉(emmm...起码是人们想象的那种感觉)。 Digital Foundry 认为,作为 PS5 的首发游戏,《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》会是进入新世代的最佳选择之一,其对 SSD 和光追的绝佳应用让人对 PS5 接下来的游戏充满畅想,比如Insomniac 自家的《瑞奇与叮当》新作。