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    宫崎英高谈《艾尔登法环》:黑魂系列的正统进化

    宫崎英高初次讲解《艾尔登法环》的世界观、设定、玩法。  凭借执着的游戏开发理念以及自成一脉的世界观架构深受全世界玩家喜爱的 FromSoftware 工作室的最新力作《艾尔登法环》在 2019 年 6 月突然发布之后,引发了广泛的关注。2 年过后,本作的开发如今究竟有了怎样的进展?力求活用各种形式展现游戏乐趣的宫崎先生这次又会为我们带来怎样的一场开放世界冒险呢?  本文原载于Fami通,由篝火营地编译整理,标题和内文配图有修改。原标题:“《艾尔登法环》Fami 通专访:在《黑暗之魂》的土壤上绽放的全新力作”。目标是完成《黑暗之魂》系列的正统进化  —— (《艾尔登法环》)终于公布了发售日和对次世代主机的支持。在新冠疫情持续蔓延、社会形势尚不稳定的大背景下,本作目前看起来能够顺利迎来发售吗?  宫崎(下文简称为宫崎):让大家苦等了许久之后,本作的开发终于到能公布发售日的时候了。目前我和开发团队的其他成员正在全力进行游戏最后的打磨和开发工作。  —— 本次是 2019 年 6 月《艾尔登法环》公布并简单介绍游戏概念之后我们针对本作进行的首次访谈,因此请允许我一边对本作的基础情报进行回顾,一边来询问相关的问题。首先,请讲讲《艾尔登法环》究竟是想要打造怎样一款游戏呢?  宫崎:简单来说,本次《艾尔登法环》想要实现的目标就是完成《黑暗之魂》系列的正统进化。我们想要利用过去开发游戏作品时逐渐积累起来的动作、数值设计经验和世界观架构方法,来打造一款规模更大,并在各方面都有所进化的作品。为此,游戏的世界观和故事剧情自然要更加丰满和厚重,所以我们才请到了乔治·R·R·马丁先生*参与到本作的制作中来。老实说,能达成这种合作实在是太幸运了,并且对于我们来说这也是一个强有力的助力。  *乔治·R·R·马丁:知名奇幻作家,不仅是经典作品《冰与火之歌》的作者,还负责撰写了改编电视剧《权力的游戏》的脚本。  —— 是因为有了马丁先生的加入,你们才决定起用开放世界的设计吗?  宫崎:并不是这样。在马丁先生确定加入之前,我们就已经有一个大致的构想了。确切的来说,他的加入应该是更强力地推动了原有构想的具象化。  —— 话说回来,马丁先生到底是以什么契机参与到本作的开发中来的呢?  宫崎:我原先就一直是马丁先生的书迷,除了《权力的游戏》的原作《冰与火之歌》外,《热夜之梦》、《图夫航行记》系列、《百变王牌》系列等我也都有了解过。这件事我们公司的董事长中岛先生(中岛英一)一直都还记得,所以他便抱着试一试的心态与马丁先生进行了接触。没想到马丁先生似乎也知道《黑暗之魂》这部作品,因此我出人意料地获得了与他进行交流的机会。  —— 那真是太好了。  宫崎:而且那个时候我们还并没有敲定要展开商业上的合作,所以仅仅是在互相攀谈的过程中,我提出了希望他「能够参与到我们游戏新作的制作中来」这一请求,而马丁先生也爽快地允诺了。  —— 马丁先生应该并没有直接参与世界观的架构,而是设定了形成世界观的基础要素对吧?  宫崎:正确来说应该是构筑了作为本作基础的世界观设定。虽然马丁先生已经决定了要参与本作的开发,但我们深知他平时的工作非常繁忙,况且我们也没有要打造一款强叙事游戏的意图。此外,为了游戏开发的需要强行去改变马丁先生原有的想法和意图也并不是我们想要看到的事情。  —— 也就是说你们并不想开发一款有着明确故事线指引的 RPG 作品?  宫崎:更多是根据几个会发生的事件或是我们自身的意图,去询问马丁先生「能不能帮我们撰写一下游戏本篇故事发生之前的历史,以及作为背景设定基础的神话故事呢?」。  —— 会是有了马丁先生的参与才能创作出的独特世界观设定吗?  宫崎:没错,毫无疑问是这样。马丁先生所撰写的神话故事实在是太有魅力了,不仅剧情厚重且富有神秘色彩,每个角色自身的故事也都是建立在复杂的血缘和人际关系之上的。这些叙事诗一般的设定既是神话,同时又可以被看作为是游戏世界的历史,其中不少内容都给我们带来了以前从未体验过的全新刺激。从「褪色者」迈向「王」的旅程  —— 游戏中虽然存在主人公,但该角色并不会有很强的个人特性吧。  宫崎:本作并没有起用像《只狼》那样的特定主人公。玩家们可以自由创建角色,并按照自己喜欢的风格来进行游玩,形式上和《黑暗之魂》系列非常接近。  —— 身为主人公的「褪色者」究竟是一种怎样的存在呢?  宫崎:要口头解释的话可能有点长,没问题吧?(笑)。  —— 当然!  宫崎:这个世界是一片被称为「狭间之地」的,受到黄金树祝福的土地。作为马丁先生所撰写的神话故事的背景舞台,这片大地被继承了神圣女王玛丽卡血脉,并以此获得了强力祝福的「半神」一族所统治着。所有接受了祝福的人瞳孔中都寄宿着黄金一般的光芒,但在「狭间之地」里,时不时也会有失去祝福,导致眼中的黄金之光消散的人出现。这些人因为瞳孔中本应该存在的黄金之光褪去,所以被称之为「褪色者」,而他们通常都会被驱逐出「狭间之地」。本作的主人公,正是这些被驱逐出「狭间之地」的「褪色者」们的后代。时光流转,作为黄金树祝福之力根源的艾尔登法环碎裂之际,生活在「狭间之地」外的「褪色者」们终于重获了曾经失去的祝福。在「指引」的低声呢喃下,他们将前往「狭间之地」,找到艾尔登法环,并成为新的王者。  —— 主人公的目标就是成为曾被驱逐的「狭间之地」的王对吧?  宫崎:是的,这一点在「祝福的指引」中会明确提到。(「祝福的指引」)在本作的世界观中虽然是类似神明启示一般的事物,但并非是绝对的存在。究竟是要遵循指引,还是对其抱以疑问,都是玩家的自由。抛开与世界观的联系不谈,「指引」在一开始还具有充当新手教程的作用。在这个广阔的世界中到底应该做什么?接下来又应该先前往何处?为了让玩家不至于在游戏中迷失方向,我们才特地设计了「指引」这一带有简单指南作用的系统。  —— 也就是说「指引」是用来引导玩家前进的指南一般的存在,但玩家同样可以对其持怀疑态度,按照自己的想法行动。这应该算是本作自由度的一种体现吧……话说回来,那么本作是不是也会有多个结局呢?  宫崎:是的,游戏中存在复数的结局,通往结局的方式同样非常自由。哪怕是与《黑暗之魂》系列进行对比,本作在游戏推进上的自由度也非常之高,这也是本作的一大特征。  —— 这方面看来很值得期待啊。  宫崎:以 Boss 战为例,游戏流程中必须得打倒的 Boss 数量其实相当有限,并且打倒 Boss 的顺序或者说时机大部分也可以任由玩家自己决定。  —— 到结局为止的叙事方法会起用像《黑暗之魂》那样让玩家去搜集碎片,然后自己拼凑起来的形式吗?  宫崎:没错,叙事的基本方针并没有太大变化。如果只是在「公司内进行比较」的话(笑),本作故事的基本内容应该会更容易理解一些。不过由各种碎片信息编织而成的故事规模会比以往更加庞大,层次感也更强。  —— 顺便一问,游戏内的文本是由宫崎先生您来监修的吗?  宫崎:因为文本量太过庞大,所以由我一个人很难单独完成。不过大体上我都是亲自阅览检查过的,而且其中很多内容还是我亲手撰写的。力求还原古早 RPG 的乐趣  —— 先前您提到过本作的目标是实现《黑暗之魂》系列的正统进化。那为什么不开发《黑暗之魂 4》,而是选择打造一个全新的 IP 呢?  宫崎:在马丁先生确认加入本作的开发之后,我们想尽量避免让他的思路受到《黑暗之魂》系列世界观的限制,并且这样一来,我们自己在构思策划的时候也会更加自由。「既不拘泥于《黑暗之魂》的固有特点,也不必刻意避讳与《黑暗之魂》系列相似的设定,单单只是活用我们长久以来积累起来的经验,打造一款全新的黑暗幻想游戏即可」,这便是本作的开发方向。从这个层面上来说,本作和我们最近推出的《只狼》相比,算是又采用了一种不同的制作思路。  —— 《艾尔登法环》中开放式的区域设计和传统的开放世界在游戏性上有什么不同吗?  宫崎:这多半得取决于你对开放世界的定义……本作采用开放式区域设计的原因,首先是扩大世界和故事的规模,其次则是增强沉浸感,让玩家在这个充满了未知与各种威胁的广阔世界中,能够收获探索和发现的乐趣以及战胜强敌的喜悦。许多古早的 RPG 游戏往往都具有这种乐趣,而本作的目标则是再度重现这一点。  —— 关于游戏性我还有一点想问问,能够大幅强化 RPG 体验的角色养成系统在本作中会以怎样的系统来呈现呢?  宫崎:大致上算是继承了《黑暗之魂》系列的设计。不仅外观可以自定义,武器、防具、魔法等也都能够自行搭配选择,玩家还可以通过给不同的属性加点来实现角色的成长。其中,在《黑暗之魂 3》里推出的战技将拥有更高的自由度,这算是本作的一大特点。游戏中的大部分战技将不再与武器绑定,玩家能够自由尝试不同武器和战技的组合。  —— 看来武器和战技的组合方式将会是攻略本作的一大要点。请问一把武器能够附带多少个战技呢?  宫崎:一把武器只能附带一种战技。不过可附带战技的数量有 100 种左右,并且全部能够自由进行替换。因为武器本身的数量相当之多,所以不断尝试寻找自己最钟意的组合也别有一番乐趣。此外,游戏中还存在召唤灵体的系统。在能够进行召唤的场景里召唤出己方灵体后,它将可以和你一起并肩作战。值得一提的是,灵体和武器、防具、魔法一样,也是收集要素的一种,并且可以作为装备进行选择。  —— 灵体召唤是以前从未有过的全新要素吧?  宫崎:是的。灵体基本上都是以敌人为原型来进行设计的,因此每一个都颇具个性,其中既有能够起到防护作用的坦克型灵体,也有能够为攻击提供帮助的弓箭型灵体,甚至还能衍生出利用灵体作为诱饵,自己从后方偷袭敌人的战斗策略。  —— 灵体自身也带有成长要素吗?是否在 Boss 战的场合也能发挥作用呢……  宫崎:灵体是有成长要素的。和武器一样,玩家能够根据自身战略的需要或单纯的喜好来选择要培养和强化的灵体。游戏中还会有没什么作用,但非常惹人喜爱的灵体的存在(笑)。潜行和跳跃的加入让战斗更具策略性  —— 一直以高难度著称的 FromSoftware 作品通常并不会降低动作玩法的难度,而是利用增加玩家可选策略的方式来拓展攻略游戏的途径。本作也是如此吗?  宫崎:没错,不如说本作这方面的倾向还会更强。刚刚提到的灵体系统,就是和纯粹的动作技巧完全无关,能够依靠策略和成长要素来攻略游戏的要素,而本作也将更加注重这种富有策略性的战斗体验。另外新加入的潜行系统也是一个非常容易理解的要素。玩家在游戏中可以降低身段,隐藏在草丛等杂物之中,在未被敌人发现的情况下突然发起袭击。稍微说一个题外话,骑乘和跳跃系统也是本作中加入的全新动作。  —— 终于能跳了吗?!  宫崎:是的。角色在跳跃之后使出的攻击会变成重攻击,面对敌人针对下盘使出的攻击也能够用跳跃来进行闪避。此外,跳跃的加入还进一步强化了探索时的自由度。本作虽然采用了广阔开放式区域的设计,但像《黑暗之魂》系列那样立体感十足的场景依然健在。虽然被我们称之为「遗迹」,但跳跃的加入确实大大增强了探索这些场景时的自由度。相信越是熟悉《黑暗之魂》系列的老玩家,届时就越能感受到新鲜感。  —— 能选择的策略更多样之后,原先那种厚重且具有紧张感的战斗体验还会得以保留吗?  宫崎:请放心,这当然还是健在的。除了我刚刚提到的那些要素之外,像是举起盾牌抵挡住敌人攻击后立刻发起反击等要素同样存在,玩家能够享受到攻略选项丰富、策略性十足,同时又极具魄力的战斗体验。  —— 随着策略选择的增多,Boss 战也肯定会更难应付吧?  宫崎:是的。本作中的 Boss 战依旧会给玩家带来特别的体验,这也是游戏的重头戏之一。与此同时,本作还尽量减少了因为 Boss 太强导致游戏无法推进的情况。  —— 这话怎么说?  宫崎:就和我之前提到的一样,本作在设计上为玩家提供了极高的自由度,如果遭遇不好应对的 Boss 大可先行绕过。虽然不是所有的 Boss 都能忽视,但确实有一些 Boss 可以直到游戏结束都不去挑战。此外,在多人模式下,身为房主的玩家能够从其他玩家那里得到的帮助相较《黑暗之魂》系列门槛也更低了。  —— 关于多人模式待会还想和您再详细聊聊,首先想了解下玩家能够在多人模式中和朋友一起进行冒险吗?  宫崎:可以。虽然有部分例外,但整个广阔的开放式区域都是支持多人联机游玩的,玩家还可以召集好友直接挑战 Boss。不过在多人模式下骑乘系统将无法使用,这一点请各位务必留意。  —— 说到 Boss,本作中许多 Boss 的独特设计都给我留下了深刻的印象。  宫崎:本作中的 Boss 敌人都是在马丁先生撰写的神话中登场的「半神」,除了强大的力量和扭曲的造型外,我们还很重视他们身上所具有的充满英雄和神话色彩的一面。游戏中的每一位「半神」都有着完善的背景故事,因此我们不单单只是想把他们塑造成 Boss,还想让他们成为一个个魅力十足的角色。  —— 接下来这个问题可能有点不好回答,请问在不断试错,反复挑战这一游玩模式的大前提下,本作的难度与《只狼》或《血源诅咒》相比如何呢?  宫崎:这个问题确实很难回答,如果把它当成一款纯粹的动作游戏来看的话,本作的难度比《只狼》和《血源》要低一些。或许与《只狼》做比较会更容易理解,但本作可以选择先升级再挑战难关,而且还设定有多人游戏模式。因此,从这方面考虑,难度最相近的游戏可能就是《黑暗之魂3》了吧。然而本作又能利用其高自由度的特点,结合召唤灵体和潜行等要素制定全新的游玩策略,并且多人游戏模式还会降低游戏门槛。所以「尽管玩家会面临许多困难的挑战,但努力一下都能克服」。另外,虽然本作攻略的自由度很高,但考虑到不能让自由度过高成为影响游戏推进的障碍,我们依然设计了一些实力强劲且令人生畏的 BOSS。同时为了让世界观更加充实,不会显得太过单薄无聊,本作中有些敌人的实力可能会令玩家感到失望(笑)。  —— 玩家将怎样推进剧情呢?  宫崎:基本上都是交给玩家自由探索,当然也会提示前方会发生什么,以及下一步的目标,先前提到的「祝福的指引」就是最基础的引导。此外,本作中的 NPC 也会适当提醒玩家,所以应该不会出现不知道接下来要干什么的情况。但是这份「指引」并非是强制性的,玩家拥有不遵从引导的自由恰恰也是本作高自由度的一种体现。  —— 如果玩家选择绕路的话会不会发现迷宫等特殊地点?  宫崎:是的。除了迷宫之外,还有许多 NPC 在等待着玩家。  —— 除了会推进剧情的大型迷宫「遗迹」之外,其他地方也有可以探索的场所吗?  宫崎:除了精心制作的的大型立体迷宫「遗迹」外,还有许多同样用心制作的中小型迷宫,包括城寨、地下墓地、洞窟和坑道等等。尽管我们预计会设置数量众多的 NPC,但目前并没有人口兴旺的城市和村庄等场景。目前地图中的城市和村庄大多都是徘徊着诸多危险敌人的废墟。之所以这么做,是因为我们希望能把有限的资源集中起来去做我们擅长的事情。  —— 「遗迹」和您从前的迷宫风格一样,都是结构立体的复杂迷宫吗?  宫崎:是的,你们不妨把「遗迹」理解为类似《黑暗之魂》系列中经过精心制作的地图,甚至规模更加庞大,还增添了跳跃等新要素,丰富了探索的乐趣。  —— 加入了跳跃要素的探索是否意味着会有掉落伤害呢……?  宫崎:在保证玩家可通过跳跃来自由探索的前提下,我们对难度做出了调整,不用太过担心。和《黑暗之魂》系列相比,玩家不会因为进行攻击等无厘头的原因从高处掉落,而且掉落伤害也比较低。  —— 本作中大约有几处「遗迹」?  宫崎:最大规模的「遗迹」有 6 个。  —— 游戏一开始就能前往世界里的任何地点吗?  宫崎:不能,我们设计了一些必须通过的关卡,否则就无法前往之后的地图。不过,有时通关的方式并不只有一种,这一部分我们也给予了玩家很高的自由度。  —— 估计又会看到一番激烈的 RTA 竞争*。  宫崎:虽然在设计游戏时不会特别意识到 RTA 的事情,但我本人很喜欢观看 RTA,也希望玩家能享受其中的乐趣。  *RTA:Real Time Attack,指的是玩家们比拼从游戏开始到通关为止所需的最短时间。  —— 和之前的作品相比,本作的地图明显要更加开阔,请问你们有设计世界地图吗?  宫崎:有的。我们为游戏内的开放区域准备了世界地图。玩家可以在地图上确认要前往的目的地,挑战尚未踏足的地区,逐渐拓展完全部的地图。另一方面,「遗迹」则和《黑暗之魂》系列一样,并不会有地图这种东西存在。我们希望玩家能通过深度的探索来了解迷宫的结构,体验到完全掌握建筑结构时的满足感。  —— 「灵马」在探索时应该会起到很重要的作用吧。  宫崎:虽然只能在开放区域中骑乘移动,但一定会给大家带来非常爽快的体验。骑乘时也可以通过跳跃跨过有一定起伏的障碍,甚至还能从险峻的悬崖上一跃而下。在特定的地点还可以大跳,体验到生动立体的探索乐趣。  —— 顺便一提,玩家可以随时随地制作道具吗?  宫崎:可以的。只要收集齐了足够的素材,无论是用途繁多的道具还是消耗类道具,都可以在探索中随时制作。玩家需要及时补充素材,针对具体的情况灵活地制作当时需要的道具。不过,本作在 HP 回复上会有一些特殊的设定。  —— 本作中有没有时间或者天气变化的概念?  宫崎:有的。这些都是会实时变化的要素,对游戏也会产生一定的影响。比如夜幕降临后,自己和敌人的视线会都会受到干扰,因此遇敌时的感受和战斗方式也会发生变化。有的特殊痕迹在夜晚反而更容易被发现,并且还存在只会在夜晚现身的可怕敌人。进一步强化异步联机玩法的乐趣  —— 照您刚刚说的内容来看,包括广阔的地图在内,本作的游戏内容量可谓是相当充实啊。  宫崎:是的。最开始我就说过本作就是奔着「规模宏大」的方向去做的,至少从内容量上来说,本作应该是我们至今为止规模最庞大的游戏了。所以为了不让玩家对如此巨大的内容量心生厌烦,现在我们正在进行各种各样的调整,毕竟我们还是想让玩家能够玩得开心(笑)。  —— 本作在 FromSoftware 推出的作品中也算是规模最大的游戏吗?  宫崎:是的。  —— 本作预计通关时间大概需要多久?  宫崎:嗯……这个问题有点不太好回答(笑)。如果不怎么绕路的话,按目前的规模预计需要花费 30 小时左右,但说实话还不能确定。因为我们希望能把不涉及支线的内容打磨得更加深刻。  —— 似乎联机游玩也会导致通关时间的变化,除了有合作玩法,以及尚在打磨中的敌对·入侵玩法之外,还有些什么要素?  宫崎:玩家可以针对有关「幻影」、「死亡血迹」和「信息」等异步信息进行自由设定。玩家能够一边分享异步信息一边游玩,在设定完团队设置之后,游戏会优先显示自己所属群组的信息,这些信息的外观也会变得更加特殊。如此一来,即使不直接进行多人游戏,也能通过这种微妙的联系,让玩家产生在和其他人一起玩游戏的感觉。  —— 看来本作进一步又加强了这种「微妙的联系」啊。  宫崎:在我们过去的作品里,「幻影」、「死亡血迹」和「信息」这些都只不过是「广大玩家中默默无闻的一个人」所传达的信息。但如果是团体内某个特定的、认识的玩家的情报,或者是预先知道要发送给这类玩家的情报,或许就会产生新的意义或者情感波动,这也是我们想要实现的目标之一。虽然是个很简单的系统,但我十分期待这会为本作带来新的玩法。  —— 玩家群组是怎样构建起来的呢?  宫崎:通过关键词。玩家可以自由设定异步信息的群组关键词,只要是分享了这一关键词的玩家,就会被视为同一群组的成员。群组规模的大小没有限制,分享关键词的方式也非常自由,希望能由此诞生出更多玩法上的花样。  —— 希望这些机制能够进一步扩大本作的粉丝群体。  宫崎:是啊。毕竟有人陪伴的游戏体验还是很开心的,所以我们想要一步步降低游戏难度,慢慢地实现这一点。像本作这类游戏,由于「操作性极强」,所以总会有人不敢去尝试。但如果能够实现线上联机游玩的话,就会有许多可靠的,或是能够一起共同受苦的同伴。和他们一起游玩能让玩家感到难度大大降低,攻略起来更加轻松,我们想通过这种方式吸引更多的新玩家。有些玩家对世界观、剧情和角色很感兴趣,但却对战斗要素比较抵触……我希望本作能成为让这类玩家也能享受到乐趣的游戏。  —— 这次采访让我对本作的游戏内容有了非常深刻的理解,也让我变得加更期待。就让我们拭目以待本次 FromSoftware 全新挑战的成果吧。  宫崎:目前制作组全员正在竭尽全力打磨游戏,希望能制作出让玩家满意的作品,敬请期待。编译:Bluestoon、椎名梨原文链接:Fami通
    猪猪游戏 2022-07-10