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《艾尔登法环》制作人北尾泰大采访
宫崎英高全程参与开发,还写了NPC的对白。 2月9日,游戏时光参加了由 BNE、索尼互娱上海、From Software 共同组织的《艾尔登法环》正式版提前试玩活动,在会后与国内游戏媒体同行一起采访了本作的制作人北尾泰大(Yasuhiro Kitao),以下为本次采访的完整版本。 相关报道:《艾尔登法环》前6小时体验报告关于世界观和故事 媒体:为什么在《血源诅咒》和《只狼:影逝二度》已经加快了动作节奏的经验之上,《艾尔登法环》选择了一个相对比较慢的战斗节奏?是为了契合这个游戏的主题吗? 北尾:因为《艾尔登法环》是用以前的《黑暗之魂》作为基底再发展出来的一个游戏,《黑暗之魂》系列里玩家会需要穿着盔甲或者比较沉重的装备,再加上游戏属于中世纪幻想风格,所以动作设计得比较慢。反观《血源诅咒》,玩家穿着类似斗篷的装备,职业是猎人,会有不同的武器,行动上会比较轻便快捷,这样子比较起来的话确实《血源诅咒》是比《黑暗之魂》的攻击系统看起来是比较快的。 《黑暗之魂》1跟2的时候,战斗节奏确实比较慢一点,到了《血源诅咒》玩家会觉得攻击的动作突然加快很多,再到《黑暗之魂3》的时候,也没有办法直接让游戏的攻击节奏直接变回1跟2那么慢,所以其实《黑暗之魂3》的动作节奏是比1跟2来得快一些。这次《艾尔登法环》的战斗节奏整体上与《黑暗之魂3》的感觉类似。 媒体:这次你们是和Gorge R.R. Martin(注:《权力的游戏》的作者)一块合作,先创作剧情,然后再做游戏玩法,这个流程变化是否会给你们游戏开发带来一些变动?与Gorge R.R. Martin的合作有什么可以分享的心得吗? 北尾:其实这次也跟过去一样,是先决定好游戏的玩法,然后才去编写故事的。是由Gorge R.R. Martin决定了世界观故事的大框架之后,我们去设计动作跟所有的玩法,把这个玩法融合进这个世界观框架,然后再一步一步去完成这个游戏的世界的细节,是类似这种感觉。 这次跟Gorge R.R. Martin的合作的方式与以往都不太一样。Martin并不是书写玩家在游玩《艾尔登法环》的时候会看到的故事,而是书写在这些故事发生之前,更遥远时代的神话故事。FromSoftware负责的部分就是神话时代之后,也就是游戏主轴的故事本体。因为制作游戏的方式的关系,这样子的合作才会出现。反之如果由FromSoftware先做游戏,再请他写故事的话,难免会发生为了配合游戏方式,而必须让他配合写作这样子的情况,可能导致需要反复修改,内容也不见得那么吸引人,所以我们并没有采取这样的方式,而是由Gorge R.R. Martin先书写神话部分,我们再配合游戏的玩法,针对后续世界发生的故事进行创作。 在游戏的世界里面玩家可以看得到的角色,比如像“玛莲妮亚”或者其他半神,这些半神其实也有出现在Gorge R.R. Martin所写的神话里面,他所写的神话部分非常独特,是充满纠葛的故事,这些内容也会展现在《艾尔登法环》里面。过去像《血源诅咒》之类的游戏里,Boss可能一出现就大叫着,冲过来要砍人,但这次在《艾尔登法环》里面,Boss会先跟玩家对话,其中也会展现Gorge R.R. Martin所创作的世界的感觉。 媒体:游戏中有哪些内容是宫崎英高完全参与,或者说是他本人要求必须加入的? 北尾:毕竟宫崎先生是游戏的总监,所以这个游戏从世界观开始,几乎每一个部分都是宫崎先生自己坚持,或者亲自参与的。比方说游戏的玩法,美术设计、音乐、动作,甚至是对白,基本上都是宫崎先生自己决定,或者是跟其他制作团队一起参与制作的。很多NPC的台词也是宫崎先生写的,还是蛮有特色的,希望大家可以期待一下。 媒体:《艾尔登法环》的开放世界形式,与以往黑魂系列的相对封闭的设计形式相比,有没有什么优势?或者说以往无法实现的创意或者构思,可以在这次得以实现的例子? 北尾:我们一开始就是要把游戏分成两个部分,第一个是开放的原野,另外一个就是地下迷宫。其实一开始是打算把迷宫做出高低起伏,错综复杂的感觉,就如以往的《黑暗之魂》系列那样。相对的,原本预计平原那边是要做的非常平坦,没有什么起伏的。但后从宫崎英高先生开始,所有开发团队的兴趣使然,慢慢决定也要把平原做的有高低差。于是就可以利用灵马进行二段跳跃。希望可以打造出一个非常立体,游戏密度也非常高的环境。 虽然也会跟玩家们的玩法有关系,但我们希望可以让玩过《黑暗之魂》的玩家们,在这次游玩《艾尔登法环》的时候,也觉得非常的新鲜。像我自己一直以来都是使用“直剑”,但在这次《艾尔登法环》里面,发现有许多不同种抵达目的地的方法,也因此尝试使用各式各样的武器来攻击敌人。希望老玩家们也像他这样,保持一种全新的心态去游玩这次的游戏。 媒体:在刚才游玩的这段时间里已经遇到了很多NPC,而这还只是整个地图的一小部分,后面是否还会有更多的角色登场?这么多的角色会不会造成这个游戏的故事比以前的会更难解读,或者人物关系会更复杂?虽然解读故事确实也是很多玩家的兴趣所在。 北尾:事实上就如同您刚刚所说,玩家在游戏初期是会遇到相当多的NPC的,而且这些NPC不是这次见了就再也见不到的那种。事实上玩家初期就会见到非常多NPC,透过这些NPC对玩家片段的叙述,玩家就可以自己去构筑整个世界的模样。虽然可能出现比如“这个人是谁”这样的状况,但整体来说这个游戏的故事应该是会更容易理解的。关于开放世界 媒体:《艾尔登法环》在立项的时候为何想到了加入开放世界元素,如何让魂类游戏和开放世界这两个东西完美的结合? 北尾:我们希望可以制作出一个很宏大的世界,充满冒险跟各式各样的谜团,希望在这样子的一个世界里去冒险,所以选择了开放世界作为主题,这也可以说是这个游戏最开始诞生的理由。 至于怎样让魂类游戏跟开放世界的概念结合的问题,开放世界其实也有很多种类,不能一概而论。我们并不是从各式各样的开放式场景设计的游戏里面去挑选一个适合的来参考,而是直接从最初发想的《黑暗之魂》去进行扩张,然后让玩家可以在开放的世界里面冒险,可以说是因为有了《黑暗之魂》的所有特征,才能想出这样子的游戏来。 至于这样子融合做出来的《艾尔登法环》有没有很好地融合两种设计,这可能要由玩家来判断了。游戏的核心玩法还是以战斗为中心的,在开放世界的环境里,玩家如何接近敌人、如何展开战斗,会有更加丰富的选择。只是我们当时觉得制作以战斗为中心的这样一个世界,可以再加上地下迷宫,玩家的武器跟接近敌人的方式会有各式各样的不同,希望玩家可以去享受这个部分。 因为游戏还是有很多很强的敌人,还是会非常的有压力,所以怎样让玩家毫无压力的进行游玩,这是一个很重要课题。像过去《黑暗之魂》里玩家如果死掉了,就会失去他们的灵魂,会留在死掉的地点,他们就必须回去拿回那些经验值。像《黑暗之魂》的地下迷宫就不会很困难,进去拿了就好,可是如果是像《艾尔登法环》的开放世界,在这么广大的地图移动就会很麻烦,所以这次为了减少这样的压力,会在比较困难的地点设置可以让玩家重新挑战的系统,我们在以这样的方式去不断调整这个游戏。 媒体:在刚才的体验中我们发现了只有在夜晚才会出现的敌人,想请问这个昼夜交替的系统对游戏有什么具体的影响? 北尾:我们其实希望日夜交替的方式尽量不要改变游戏体验。在开发的早期阶段,确实曾经想过让白天跟夜晚有完全不一样的敌人,但后来发现玩家可能会觉得有一种被强迫的感觉,会觉得这样很麻烦,所以最后选择了尽量不要让日夜差别去影响游戏整体体验。 但还是有一些因为日夜不同而产生的情况,会造成影响的部分可以分成两个,第一个就是道具,因为道具会发光,所以有些时候在白天比较不容易找到,相对的在晚上会比较容易看见。另外一个部分就是是否会被敌人察觉这件事情,在夜晚比较容易隐匿行动,特别是在下雨的天气,比较容易藏匿,不被敌人发现。 媒体:在地图设计方面会不会有以前的魂系列那种在意想不到的情况下回到了自己熟悉的场景的设计呢? 北尾:不能说没有,因为开发团队其实很喜欢制作这种在意想不到的地方连通的关卡,但是希望玩家可以用自己的方式去尝试各式各样的路线。 媒体:我们发现这一次有一些“赐福”上,已经有金色的线条在大致的指引玩家接下来要去的地方了。在没有这些“赐福”的开放区域,有什么方法是引导玩家去探索未知区域? 北尾:这次我们刻意没有放置任何非常强烈的引导,规定玩家一定要怎么做或者去哪里。在“赐福”那边可以看到金色的线也只是提供一种线索。除此之外,我们还设置几个辅助功能,比方说游戏里面会有鸟瞰镜,玩家可以去那里观察别的地方。 另外还有一个功能非常实用,因为目前游戏是只开放给小部分人游玩过。所以我们也非常期待这个功能,就是游戏里面可以使用“讯息”。开发团队非常期待当大量玩家在游玩的时候,各式各样的讯息可以为这个游戏带来什么样的改变。 媒体:FromSoftware过去几款魂系列游戏,都在有限的规模相对封闭的地图中,呈现出非常精彩的视觉和游玩体验,这次采用开放世界地图后,会不会导致设计难度加大,后续地图中的内容被稀释,像其他开放世界游戏一样,最后不停堆砌重复内容,导致游戏的体验下降的,开发团队如何如何处理这个问题? 北尾:这里并不是去做评判,或者去跟其他的游戏公司的作品做比较,只是想发挥我们的长处。我们自己其实觉得这种所谓跑腿的游戏形式并不有趣,我们比较希望注重在所有的战斗体验上面。所以玩儿这个游戏的时候,你可能会有一个很良好节奏的战斗的流程,你可能在地图上走到一定程度就会遭遇到一场刺激并且惊心动魄的战斗。在经历过这个战斗之后,你可以获得相对应道具,或者是对应的经验值。这会再吸引你更进一步去探索,去遭遇到更凶的战斗。关于难度 媒体:FromSoftware的游戏很难,从《恶魔之魂》开始到《黑暗之魂》的123,玩家们对这样的游戏有两种声音,一种认为这样子的游戏才好,难一点才有趣,而另一种声音会觉得我其实很想打通,但游戏太难了,能不能再简单一点。这两种声音同时存在,作为制作方怎么看待。 北尾:我们其实也知道像《血源诅咒》或者是《只狼:影逝二度》这几个游戏,被许多玩家认为是非常困难的游戏,从开发团队的角度来说,我们从来没有想过要制作非常硬核的游戏,或者只让一小部分喜欢这种硬核动作游戏的玩家才能享受,开发团队其实都是喜欢自己制作出来的游戏的,也希望对这些游戏有兴趣的玩家都可以好好享受。 针对另外一部分想要玩,但是觉得太难的玩家的意见,我们其实也对没有办法回应他们的期待感到抱歉,但我们希望制作出来的游戏可以让越来越多的人去游玩。 因为《黑暗之魂》《血源诅咒》还有《只狼:影逝二度》这三个游戏,最大的特点就是跨越困难之后的成就感,这也是我们希望玩家可以享受的部分。把困难的地方去掉,把很难以克服的状况移除,这并不是正确的方式。我们希望更多的玩家可以来挑战,跨越难关得到成就感,至于怎样让更多的玩家可以去体会到这件事情,同时又可以满足另一种声音,让不擅长动作游戏的玩家或者擅长其他游戏的玩家,也可以透过不同的手段来跨越这个困难,这是我们一直在努力的方向。 另外,我们不会制作那种绝对无法打败的敌人,就算有些乍看之下完全没有办法打倒的敌人,也可以靠经验或者自己去思考出来的一些方式或者计策来打倒。这次游戏里面也有设计像“灵魂”或者“多人游玩”这种可以降低难度的机制,多人游玩的部分比《黑暗之魂》的时候来得更容易,所以就可以比较轻松的去请求别人协助,有这些选择性的要素,希望可以人更多人来游玩这款游戏。 媒体:游戏的自由度是非常高的,初期就可以去很多地方,对于玩家来讲初期就去不同的地图的话,难度差别是不是很大,有没有官方推荐的流程攻略顺序? 北尾:如果你从一开始起始的宁姆格福,前往旁边另外一个世界叫做盖利德的话,那里的敌人基本上比较强,对于一开始的玩家会比较难以攻略。比较推荐的顺序就是先从宁姆格福开始,去收集各式各样的道具,完成各式各样的事件,再去挑战史东微尔,这样会比较好。当然如果一开始就直接从宁母格服前往盖利德,去挑战那边比较强的敌人,提升等级,搜集更多道具之后,以比较强的状态再回去当然也是没有问题的。 媒体:FromSoftware是如何在《艾尔登法环》中平衡角色扮演与动作部分的,比如哪些必须要考验玩家技巧,哪些是可以靠道具和升级来大幅降低难度的? 北尾:这一次我们把《艾尔登法环》打造的比较偏向RPG游戏,希望当中的RPG要素比《黑暗之魂》来得更多。相比之下《只狼》就是完全以动作冒险游戏为主的形式。这次《艾尔登法环》里面RPG要素,可以提升等级或者是强化武器,有非常多可以让玩家挑战的地方。另外一个比较像RPG的部分是武器派别,魔法也是有分不同流派的。这次也有像《血源诅咒》那样,在对付某个比较强的Boss的时候,使用某个特殊道具,比如音乐盒的话,就会变得比较好打,这种设计在《艾尔登法环》里面也是有的。关于正式版的调整和PS5特性 媒体:上次Beta之后,官方收到玩家的主要反馈有哪些,在正式版中都进行了哪些修改? 北尾:封测的时候我们得到了很多来自玩家以及媒体朋友的好评,我们也因此感到非常安心,觉得我们接下来可以继续努力去开发,去调整这个游戏。关于玩家给予的回馈,主要有两个部分,第一个是游戏平衡的方面,比如某个魔法太强或者某个特定武器太弱。调整平衡是在整个游戏开发过程中比较靠后的工作了,直到游戏发售前的最后一刻,我们都会不断打磨优化,这次也会根据玩家反馈进行比较细节的调整,希望可以让玩家有更好的游戏体验。 第二个部分就是跟游戏机能有关的,游戏里面的新手教学或者是一些机制,在开发游戏的时候,因为我们已经很习惯了,所以会觉得这样子玩家就能理解。但这次的封测版本,其实得到了许多玩家关于不太好理解这样子的回馈,所以他们接下来会针对新手教学,道具及物品的文字说明继续进行调整,让玩家们可以更容易理解。 媒体:有什么是只有PS5才有的功能吗。 北尾:PS5版本的话,我们尝试了增加触觉反馈的功能。使用这个功能对我们来说也是第一次挑战,它可以让玩家更容易沉浸在游戏的世界中。所以希望大家,如果可以有PS5的话,就尽量用PS5去体验看看,感受一下触觉反馈带来的游戏体验。