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采访《绯红结系》制作人:双主角视角的酷炫超脑力战斗
游戏明天就发售了。 由《薄暮传说》《噬血代码》制作团队出品的「脑朋克」ARPG《绯红结系》即将在 6 月 24 日发售。在此前放出的预告和体验版中,游戏光怪陆离的世界和绚丽纷呈的超能力或许就吸引到了不少玩家的关注。 感谢万代南梦宫的邀请,我们有幸在游戏发售前采访到了本作的制作人饭塚启太和总监穴吹健儿,更全面地了解游戏故事、战斗系统等方面的诸多情报。左:饭塚启太,右:穴吹健儿双重视角演绎的故事 Q:为什么在本作里制作组会采用双主角的设计呢? 饭塚启太(以下简称饭塚):我们这次的故事希望可以让玩家有不同的角度去感知,从而去了解同一个故事的方面。 穴吹健儿(以下简称穴吹):这次我们选用的是年纪比较轻的男性角色和女性角色,有少年少女的感觉。希望玩家可以透过他们两个人的故事,来补完彼此无法看到全貌的故事。 Q:两位主角拥有不同的剧情,故事发展也会完全不同吗,还是说二人的故事最终会合并一条故事线呢? 饭塚:虽然本次是双个主角来呈现,但是两位主角都是在同样的时期中,会遭遇同样的事件和现象。双主角结人和重都是怪伐军的一员,除了两人会有互相帮助的情况外,也会有互相对峙的情况发生。 两位主角的出发点和视点都不同,所以他们也会面临不一样的发展。实际上两位主角故事是如何的不同还要等玩家慢慢进入游戏体验。 Q:既然男女主角会有不同的剧情体验,那么游戏过程中是能够切换男女主角,还是用同一个主角体验整个故事? 饭塚:你选择其中一个主角之后就会新创建一个存档,即属于你游玩的该主角的进度。玩家也可以选择同时进入一个新的存档,从而交互体验不同主角的故事。 穴吹:不过就以继承重复游玩来说的话 先打完一个主角的故事再打另一位的话 ,因为有继承的内容游玩过程会简单一些。 Q:重复游玩时,可以继承的要素,除了等级&脑力点数,是否还有角色等级&道具等级?玩一轮后可以提升的点数、等级、道具在继承之后是什么样的状态,哪些是强制、哪些是可以自由选择? 穴吹:角色的成长要素(如等级)或获得的物品(如装备)以及图鉴都是可以继承的。另外,继承游玩时,可以任意选择不继承一部分的要素,像是脑部导图的开放状况等。 Q: 游戏以双主角线发展,那是否结局方面亦会分为男女主角版本?另外结局方面会否有多种结局呢? 饭塚:游戏并没有设计分歧的结局。不过关于两位主角最后的发展究竟是怎样的,还请玩家亲自来体验。 Q:游戏是否存在和队友之间的恋爱要素,还是说只是提升羁绊从而提高超脑力? 穴吹:虽然在主角和伙伴之间的对话里玩家可以看出一些特别的情谊,但我们并没有特别想要塑造成一直在打情骂俏的氛围。虽然本作没有恋爱要素、恋爱结局。 但只要和伙伴的羁绊增加,那么无论是他/她与主角对话的方式,还是战斗中提供的帮助都会不一样。 饭塚:因为在怪异讨伐军中,玩家都是拥有特殊能力的伙伴,大家建立起的是信赖感的关系。这次我们重视的是通过角色交流来知道伙伴之间是经历过怎样的故事,以及通过羁绊的成长来让超脑力跟着增长。彼此信赖的关系 Q:进行多周目的时候会有一周目没有的独特内容吗? A:即使是与同一个伙伴角色之间的羁绊,使用结人视角和重视角描写的关系性或情节会有所改变。进行二周目时请务必切换成另一个主角,用不同视角加深与喜欢的伙伴之间的羁绊。超脑力的酷炫战斗 Q:在体验版放出之后,制作组是否会根据玩家的意见反馈对正式版游戏进行修改,比如脑驱动无法由玩家自行发动,攻击时无法闪避? 饭塚:这次的体验版主要以动作为重点,让大家可以体验战斗的体验版。希望玩家都尽情享受《绯红结系》超脑力动作战斗的部分。这次我们从玩家那边得到了许多反馈,比如游戏动作反馈的部分等非常细节的内容。 因为现在距离发售仅有一周了,所以制作组目前的方式是未来在游戏发售后通过更新的方式提供一些改善。 穴吹:其实在一开始的设计中这个额外的脑驱动是能够任意发动的。但因为除了脑驱动以外游戏中还有一个叫做脑内空间的游玩方法,如果同时存在着许多种驱动的方法,玩家可能会搞混。 所以在最后把脑驱动的任意发动取消了。针对玩家关于脑驱动的反馈,制作组会考虑在日后通过游戏内的装备把这个功能补回来。当然目前都还在考虑之中。 而关于硬直时间,无法回避这一点,我们也收到了很多的反馈。对于《绯红结系》,我们希望聚焦于玩家能够自由地使用超脑力的方向上。 所以我们不希望让回避这一系统喧宾夺主,而是更希望玩家使用超脑力的自由选择来做一些搭配。因为游戏一个礼拜后就要发售了,现在再做硬直的调整比较困难,不过我们会持续地聆听意见进行调整。 Q:体验版中过场动画并不是采用全3D动画演出的,针对这一点正式版是否会有所改进呢? 穴吹:我们希望以静止的图片来导入一些过场的方式来做独特的表现。不过并非全部的过场都会使用这些方式,有一些特别重要的片段还是会使用动态的形式呈现。 本作另一个特别的地方就是当玩家换上了某些装备后,在这些装备会体现在过场的对话之中,比如装备了翅膀的话对话中主角身上就会有翅膀,希望玩家能感受到这一点。 饭塚:这样子的对话呈现方式是本作的特色之一,希望大家能够喜欢。 Q:在体验版中可以远距离攻击的女主角战斗时比较安全,是否会因为选择主角的不同而让往后的难度有差距? 穴吹:游戏本身并没有针对两位不同的主角设置不同的难易度设定,虽然女主角重是能够远距离攻击,但同时她的体力也较低,攻击力也较低,所以很难去判断说哪个主角的流程更难,而是各有各的特色。 饭塚:虽然重是远距离攻击,而结人使用刀进行中短距离的攻击,但是还是希望玩家可以选择自己喜欢的战斗方式。 Q:除了主角的初始武器外,是否还会有其他不同模组的武器能够让主角使用呢? 穴吹:虽然双主角可以换武器的外观,但游戏当中不能更换武器的类型。尽管不能换武器类型,但角色提升等级后,就能改变技能树,获得更多的技能。、 饭塚:此外玩家还可以通过 SAS 系统来借用伙伴的超脑力。虽然不能更换武器 但会根据借用的超脑力的不同,攻击模式也会不同,玩家可以按照自己的喜好来搭配。 Q:在游戏当中玩家可以完全学完技能树上的技能,还是必须有所取舍? 穴吹:如果只玩一轮游戏通关的,点满技能树可能会比较困难,但是如果多周目的话,是能够点完的。游戏并不会限制玩家,比如说点了A技能就不能点B技能,由玩家按自己喜好来选择。 Q:请问游戏中主角的技能树就是试玩版所展示的哪些吗,有其他职业的技能树或者进一步拓展的设计吗? 穴吹:玩家可以发现体验版中技能树有一部分是没有公开的,大家可以期待正式版的技能树。而在超脑力的部分,玩家还可以通过伙伴的交流增加羁绊。羁绊增加之可以让超脑力更为强大,这也是成长要素的一部分。 Q:目前看到的敌人设计风格都很独特,明显能从敌人身上看出人类肢体的影子,请问这方面是出于什么考虑设计的呢? 穴吹:对于这次怪物的设计,团队想要制作出一种完全不一样的美术概念,即“异常感”。为了强调想要表达的异常感,我们在“怪异”的设计上加入了人、动物、植物,让它们呈现一种有机物和无机物的混合。 这个组合让人一看就觉得“诶,真的很奇怪”。这也是我们希望通过《绯红结系》表达的某种特色,希望玩家在看到怪物来袭的时候能够欣赏它们一番。 Q:会有可以自由组合同伴,在主线完成后高难度探索的内容,或者游戏模式吗? A:并没有新的游戏模式,不过在一周目习惯动作操作的玩家,可以尝试完成图鉴或物品的搜集、或是游玩更高难度、或是尝试以最快速度打倒敌人为目标通关,也会很有趣。制作人的自信之作 Q:请问《绯红结系》PS5 版和Xbox Series X|S版会有哪些特别的强化吗? 穴吹:游戏针对次世代主机都有调整。除了针对次世代版有读取时间的缩短外,PS5 版 dualsense 手柄和超脑力的搭配非常棒,通过 dualsense 手柄的自适应扳机功能施展超脑力时手感会更好。 Q:7月会有《绯红结系》的同名动画上映,请问游戏和动画有什么关联和联动吗? 饭塚:动画也会以双主角“结人”和“重”来展现故事,这是和游戏一样的视角。游戏是强调动作的部分,而在动画方面则是会强调角色的交流和对话。希望玩家们动画和游戏都可以来体验看看。关于动画和游戏的关联和联动,还请大家持续的关注。《绯红结系》同名动画STAFF 最后请两位制作人对玩家说些什么吧? 饭塚:《绯红结系》是一款超脑力动作游戏。除了超脑力的特点以外,还有双主角叙事的视角。相信喜欢RPG、喜欢超能力的玩家会喜欢这款游戏,希望大家都来购买《绯红结系》。 穴吹:因为《绯红结系》是万代南梦宫推出的全新IP,所以我们也相信有一批玩家可能处于还在观望的状态。我们有自信推荐大家游玩这款游戏,不管是在RPG的要素上,还是动作要素上,我们都觉得这是一款非常棒的作品。 现在游戏的体验版已上架。在本篇里也还有很多体验版没有描写到的故事。本作的故事脚本也是由《传说》系列的制作团队来打造的,相信玩家能对《绯红结系》非常满意。