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在与游戏界的约谈会议上,白宫混剪了一段“暴力视频”
特朗普说道:“这难道不是暴力吗?” 在今天早上的白宫,美国总统特朗普与游戏产业代表和一些坚定的游戏批评者一同召开了圆桌会议。会议开始先播放了一系列游戏画面的剪辑视频,特朗普说道:“这难道不是暴力吗?”白宫放出这段剪辑视频 尽管这场会议不对新闻界人士开放,但《华尔街日报》在会后采访了数位会议的出席者。需要注意的是,《华尔街日报》的报道基本根据那些游戏批评者的言论撰写,一位来自密苏里州的共和党人 Vicky Hartzler 给这段视频下了个定义:“这些都是人与人之间相互杀戮的片段。” 而在游戏产业人士看来,这场会议完全是在转移注意力。在三周前发生的枪击案后,枪支管控同样是民众非常关心的问题。2月14日,美国 Marjory Stoneman Douglas 高中校园内,19岁的 Nilolas Cruz 枪杀了14名学生和3名成人。杀手此前在社交平台上表达了自己对少数民族的愤怒。他同时也是一名电子游戏玩家。 特朗普之前认为游戏和电影产业应该为此负责。他说道:“我们必须关注互联网,因为很多糟糕的东西正在影响青少年的身心发展。我们必须采取行动来管控他们获取信息的方式和内容。另外还有电子游戏,我听说越来越多的人表示电子游戏中的暴力内容会对年轻人的思想产生影响。再说远一点,电影也是如此。孩子不会被允许观看带有性场面的电影,但暴力(场面)就可以。也许他们应该修改自己的分级制度了。” 在这场会议中,游戏产业的出席代表有 ZeniMax(Bethesda 母公司)CEO Robert Altman、Take-Two 总裁 Strauss Zelnick、娱乐软件协会会长 Michael Gallagher 等人。其中娱乐软件协会(ESA)对此次会议发表了公开评论,它们仍然坚持自己此前的观点,电子游戏不该成为枪支暴力的替罪羊,游戏开发者联盟也发表了同样的看法。 娱乐软件协会表示:“我们对受邀前往白宫与总统先生和其他高官进行会议感到荣幸。我们讨论了电子游戏和现实暴力没有关系的众多科学研究成果、第一修正案对电子游戏的保护,以及游戏产业的分级系统如何帮助家长做决定。我们感谢总统先生耐心和对这场讨论的通盘考量。” 美国家长电视协会总监 Melissa Henson 表示,这场会议“相互尊重但争议不断”。Henson 相信暴力电子游戏对社会有负面影响,她认为游戏产业人士是站在自己立场,从而断言电子游戏暴力和现实世界暴力毫无瓜葛,而拿出的证据则是科学研究的概括性结论,缺乏细节。 特朗普在与美国步枪协会的会面后,对枪支管控做出让步,未来可能会站在游戏批评者的一边。反游戏组织“媒体研究协会”的会长 Brent Bozell 说道:“我认为他(特朗普)被电子游戏里那些邪恶的极端暴力场面深深苦恼,这些东西很明显不该让孩子接触”。与此同时,Bozell还对特朗普表示,游戏也应该采取类似烟草和酒精那种更加严格的管理制度。来源:Polygon -
竟然有过半游戏玩家对「玩游戏赚NFT」感兴趣?
仔细看看,有点不对劲。 NFT(非同质化货币)是目前受到许多游戏厂商追捧的新玩意,在相关新闻的评论区我们总能看到玩家们的冷嘲热讽。不过根据市场调查公司 Interpret 的调研,竟然有过半数的主机和 PC 玩家对于在游戏中赚取 NFT 感兴趣。 数据显示,在 1502 名 PlayStation、Xbox、PC 和手游玩家中,有近 57% 的人对「玩游戏赚取 NFT」感兴趣,其中「非常感兴趣」的人占 28%,「感兴趣」的人占 29%。 而在另一个提问中,有 53% 的人表示希望通过玩游戏赚取 NFT、12% 的人希望贩卖或交易 NFT、4% 的人想收集 NFT,而对 NFT 不感兴趣的人只占 31%。此外,有 45% 的受访者认为「能够在游戏中赚 NFT」将会提高他们的游戏参与度。 这跟我们平时在各大游戏媒体或社区里出现的 NFT 或区块链游戏相关报道评论区所见到的风向大相径庭。其实仔细看 Interpret 的调研方法就会发现奇怪的地方。 根据 Interpret 的说法,该调研的样本来自从一个有 5000 多名成员的 NFT / 区块链游戏小组中筛选出来的 1502 名玩家。这意味着,这群玩家本来就对 NFT、区块链游戏本身具有一定的了解和兴趣。并且 Interpret 还提到,其中有部分人「曾经拥有或目前拥有一种 NFT 或加密货币」。Interpret 发表的原文 讽刺的是,Interpret 的高级副总裁迪夫尼奇(Jesse Divnich)在接受 Gamesbeat 采访时表示「我们试图确保与我们交流的小组尽可能具有市场代表性」。为 Gamesbeat 撰写报道的记者 Dean Takahashi 转发该报道的推文引来了众多网友的无情质疑与嘲笑。 有网友讽刺说,考虑到这 1500 人全是区块链游戏社区的人,竟然只有不到 57% 的人对「玩游戏赚取 NFT」感兴趣,实话说这真是有够惨的。 但 Gamesbeat 的报道提供了一个比较有价值的信息:互联网上对于 NFT 讨论的风向,在不同的圈子里差别很大。根据舆情监控公司 Spiketrap 的调查分析,当 NFT 相关话题与更广泛的区块链技术一同讨论,或者在加密货币爱好者社区中讨论时,舆论基调整体是积极的,但当相关话题涉及到电子游戏和开发商的时候,风向就转向消极了。 从 Interpret 发表的报告来看,迪夫尼奇对在游戏中融入 NFT 的看法非常积极,他认为游戏行业在过去早就经历过类似演变。他说: 在过去的十年里,我们看到了新的做法和商业模式,扩大了行业的创收手段。无论是免费游玩游戏、可下载内容(DLC)、向全数字版下载的过渡、订阅制的游戏服务、季票、战斗通行证的概念等等,所有这些都经历过边玩边赚现在所处的黑暗阶段。玩家从最初就喜欢这些概念,但行业和玩家需要时间来达成一致。这是一个双方都在学习和摸索的过程。 -
英国政府智库:应为隔离在家的年轻人提供免费游戏
哦?有免费游戏吗? 英国政府的智库顾问团队「紧急情况科学咨询小组」最近公开了一份报告,报告建议,英国政府应该为因疫情被迫在家自我隔离的年轻人提供「免费数据、流媒体和游戏」,以奖励和激励他们遵守规定。 报告指出,英国 18~29 周岁的年轻人群,遵守防止疫情扩散相关规定的人数与老年人群相比「显著减少和下降」。分析指,这是由于年轻人群「对政府缺乏信任」。 因此报告建议应该用「良好的经济支持和其它支持,如免费的手机数据、流媒体和游戏」,来吸引年轻人遵守规则。报告称,年轻人群更看重眼前的体验和回报,而不是长期的后果,所以提供短期奖励是能够提高遵守规则人数比例的。 早些时候,英国首相鲍里斯 · 约翰逊宣布对英格兰实施为期 4 周的封锁。而据外媒报道,该报告在宣布封锁的 9 天前就已经提交,只不过直到近日在被公开。 不过,该报告并未说明所谓的「免费游戏」具体包括哪些,也没有提及如何将游戏发放给年轻人。来源:GamesRadar+ -
权威学术期刊上说,这款游戏能有效识别早期老年痴呆
电子游戏的的价值不仅仅是娱乐。 近日,《美国国家科学院院刊》(PNAS)上刊登的一项研究显示,一款名为 Sea Hero Quest 的游戏,能够识别出目前医学手段无法检验出的早期和轻度阿尔茨海默病(老年痴呆)症状。该游戏由游戏工作室 Glitchers 与德国电信和几所欧洲大学合作开发,专门为识别出可能具有早期和轻度痴呆症状的人而设计。 PANS 是世界四大权威学术期刊之一,与 Science、Nature 和 Cell 齐名。研究中的这款 Sea Hero Quest 是一款 VR 游戏,玩家在游戏中需要自行导航、操控一艘船只。在游戏的开始,玩家会得到一张标记有检查点的地图,随后地图会被拿走,玩家需要凭记忆导航到目的地。 根据研究人员的说法,在 Sea Hero Quest 里玩 2 分钟相当于在实验室进行 5 小时的研究。由于该游戏已经发布好几年了,共计有超过 300 万的玩家下载游玩,研究团队已经收集了相当于 1700 年份的阿尔茨海默病研究数据。他们通过这些数据建立了一个基准线,希望未来能够利用这些数据和游戏,帮助那些需要治疗痴呆症的人在情况恶化前发现问题。来源:Kotaku -
2018年美国电子游戏产业收入达434亿美元 创下历史新高
主机、游戏都卖疯了 根据 ESA 和 NDP 的报告,美国电子游戏产业收入在2018年创造了新的记录,达到了434亿美元,相比2017年上涨了18%。 其中,游戏硬件及外设收入为75亿美元,相比于2017年的65亿上涨了15%,而游戏软件、游戏内购买和游戏订阅服务总计收入358亿美元,相比2017年的304亿美元上涨了18%,并打破了有史以来的销售记录。 取得如此佳绩自然有着多方面的因素,《战神》《荒野大镖客 救赎2》《任天堂明星大乱斗 特别版》《蔚蓝山》《漫威蜘蛛侠》...去年涌现出现太多好游戏了,在此就不再多一一列举。与此同时,微软、索尼、EA 等公司积极拓展游戏订阅业务,任天堂也在去年上线了自家的会员服务;Switch 正值自己风头更甚的第二年自不用说,PS4、Xbox One 尽管即将迈入生命周期末期,主机商们更大优惠力度地促销依旧能掀起一波波销售热潮。 对此,ESA 主席兼 CEO Stanley Pierre-Louis 表示: 产业惊人的收入增长是和美国主流文化产业的增长一致的。 我们在全国范围内统计了来自不同背景和生活阶段的人们,他们都是最热情的电子游戏玩家和粉丝。互动娱乐是当今美国最具影响力的娱乐形式。 同时,NDP 电子游戏产业分析师 Mat Piscatella 也表达了对产业增长的感慨: 2018年对美国来说又是打破电子游戏产业收入纪录的一年。无论是在移动设备,还是在 PC 或主机上,所有年龄段和不同兴趣爱好的消费者都能在2018年找到令人满意的内容。游戏主机、PC 和移动平台都出现了显著增长,而订阅和流媒体服务等市场的发展让我们得以窥见行业和游戏玩家充满各种可能性的未来。来源:Dualshockers