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心理学家建议用《塞尔达传说:旷野之息》治疗游戏成瘾
你觉得靠谱吗? 法国心理学家 Michaël Stora 提出了一种处理青少年游戏成瘾的奇特方式 —— 让他们玩《塞尔达传说:旷野之息》。 在近日的一段采访中,Stora 表示开放世界游戏与诸如《堡垒之夜》那样的强对抗游戏正相反,更有益于身心健康。换句话说,游戏中广阔的空间为病人提供了冷静思考的机会,同时玩家也需要面对一个个不同的任务,而不是简单的枪杀别人。 尽管不是每个人都认同这位心理学家的做法,但他确实有大约 20 年的治疗青少年行为障碍的经验,他还是微软、动视暴雪、世嘉、育碧等游戏巨头的顾问。 值得一提的是,《堡垒之夜》如今在欧美成了舆论攻击的主要目标。2018 年,有篇名为《堡垒之夜让我变成了一个有自杀倾向的瘾君子》的文章,登上了英国《每日镜报》的头版头条。2019 年 4 月,哈里王子也呼吁禁止《堡垒之夜》,声称它“就是为了让人上瘾而创造的”。来源:Nintendosoup -
全球多个游戏产业组织发表联合声明,呼吁WHO重新审视「游戏成瘾」
ESA 认为这次的定性并没有基于足够有力的证据去论证。 本周末,ICD-11 草案已在WHO 大会上正式通过,这意味着「游戏成瘾」现已被官方认定为一项疾病。作为回应,以 E3 展的筹办组织,美国娱乐软件协会(ESA)为代表的全球多个国家的游戏产业组织与协会发布了联合声明,具体内容如下: 全球电子游戏行业 —— 包括来自欧洲、美国、加拿大、澳大利亚、新西兰、韩国、南非和巴西的代表 —— 今天呼吁世界卫生组织(WHO)成员国早日重新审视其将「游戏成瘾」纳入第十一版《国际疾病分类》草案(ICD-11)的决定。 世界卫生组织是一个受人尊敬的组织,它的指导需要建立在由独立专家支持的定期、包容和透明的审查基础之上。把「游戏成瘾」纳入 WHO 最重要的规范制定工具之一,并没有基于足够有力的证据去论证。 互动娱乐产业在新兴技术的发展中起着主导作用,包括虚拟现实、增强现实、人工智能和大数据分析。其在心理健康、痴呆症、癌症等许多领域的科学研究中发挥着重要作用,并在可及性方面取得了开拓性的进展。 与此同时,该行业开发了世界级的用户保护工具,包括家长控制和负责任的游戏教育举措,以确保玩家能够在最安全的环境中参与游戏。 虽然ICD-11 目前已经通过,但它要等到 2022 年才会正式开始执行。在此之前全球游戏相关公司与组织的反对与抗议显然不会停止,至于 WHO 将会如何回应这些质疑,目前还有待事件进一步发展。来源:ESA -
索尼CEO:将认真对待游戏成瘾,根据自己的标准来制定措施
游戏成瘾问题需要被认真对待,而公司需要采取相应的对策去解决这个问题。 在5月25日于日内瓦举行的年度大会上,世界卫生组织(以下简称 WHO)以及成员国们同意并通过了第十一版《国际疾病分类》草案(以下简称 ICD-11),正式认定“游戏成瘾”(Gaming disorder,也称游戏障碍,游戏失调)为一种精神疾病。消息一经公布,以 E3 展的筹办组织,美国娱乐软件协会(ESA)为代表的全球多个国家的游戏产业组织与协会发布了联合声明,呼吁WHO重新审视「游戏成瘾」。 索尼 CEO 吉田宪一郎在接受媒体采访时表示,游戏成瘾问题需要被认真对待,而公司需要采取相应的对策去解决这个问题。索尼已经实施了一个根据年龄来划分的评级系统,并且在根据索尼自己的标准来制定相应措施。 虽然 ICD-11 目前已经通过,但它要等到 2022 年才会正式开始执行。而在此之前,有关「游戏成瘾」的讨论显然不会停止。来源:PSLifestyle -
世界卫生组织将在本周内对「游戏成瘾是否为疾病」正式作出决定
不知到底会不会通过呢。 2019年世界卫生大会即将于本周举行,争议不断的“游戏障碍(游戏成瘾)是否是一种疾病”这一讨论也终于将在本次大会上作出定论。 2018年6月,世界卫生组织(WHO)颁布了第十一版《国际疾病分类》(ICD-11),将“游戏障碍”列为疾病之一,这一决定推出后受到了娱乐软件协会 ESA 等机构和多家游戏公司的讨论和抵制,意识到这一分类的决定出错将会对全世界数以十亿计的玩家带来影响后,WHO 承认决定应该基于更为缜密的研究。 据 ICD-11 中的描述,“游戏成瘾”是一种持续或反复不断进行单机或网络游戏的一种行为,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其它兴趣和日常活动都需让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级,无法通过个人心理因素进行克制。且就游戏成瘾的诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。 ICD-11 要在今年的世界卫生大会上由各个成员国最终批准才会正式通过,且即便通过,也要到2022年1月1日才会正式生效。究竟结果如何,让我们拭目以待。来源:Eurogamer -
新版《国际疾病分类》发布 游戏成瘾位列其中
好消息是,该手册尚未正式生效。 6月18日,世界卫生组织(WHO)发布了最新第十一版《国际疾病分类》,简称 ICD-11。这个分类手册是医疗从业者的基本指南,大部分成员国家的医疗政策会参照 ICD 进行制订。但 ICD-11 目前尚未生效。 而在这其中,我们最关注的则是ICD-11 首次将「游戏障碍」(Gaming disorder,又称「游戏成瘾」)列为疾病之一。 看到这里,肯定有很多玩家要愤愤不平了。但在这之前,我们先来看看 WHO 对「Gaming disorder」的定义和诊断标准。 根据 ICD-11 中的描述,“游戏成瘾”是一种游戏行为(“数码游戏”或“视频游戏”)模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其它兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级,无法通过个人心理因素进行克制。 就游戏成瘾的诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。 除此之外,还有一个与游戏有关的疾病定义,名为「Hazardous gaming」,差不多可以理解为「有害的游戏行为」。 它指的是一种不健康的玩游戏模式,对本人或周边其他人造成了生理或心理上的伤害(比如玩到视网膜脱落这种)。主要表现在玩游戏频率、在游戏上消耗的时间、不计后果的玩游戏、与游戏有关的高危险行为等等,或者以上多种。而且,大多数时候虽然意识到这种行为的风险和危害,但依然无法停止。 从以上描述我们可以看出,ICD-11 中对两种涉及游戏的疾病定义都是比较谨慎和严格的。且绝大部分游戏玩家的生活和游戏方式,哪怕是一些忠实玩家,也不至于被归入所谓的“病态”中,玩游戏只是我们普通娱乐生活的一部分。 WHO 表示,之所以将“游戏成瘾”列入《国际疾病分类》,是因为在世界许多地区,人们的疾病症状与游戏成瘾的症状相类似。在 ICD-11 中列入游戏成瘾,即是伴随制定针对这些的人治疗方案而来,这将促使卫生专业人员更加关注此类障碍的发生风险,以及相关的预防和治疗措施。 最后,尽管ICD-11 已经发布,但它仍处于预览草案阶段,现在接受公开咨询和商议。它要等到2019年5月举行的世界卫生大会上,由各个会员国最终批准才算正式通过,而即便是通过之后也要到2022年1月1日才会正式生效。 就在6月18日 ICD-11 正式公布后没多久,全球多个游戏行业组织就发布了联合声明抗议该决定,同时还有多个心理健康专家和学者也发表了新的论文质疑 WHO 的做法和观点。详情可以点击这里阅读。 -
高中生欲起诉日本政府,以反对“游戏成瘾对策条例”
发起人正在募集诉讼费用。 据多家外媒报道,一位名为“涉”的日本 17 岁高中生将起诉香川县政府,要求重新审视“香川县游戏限制条例”的内容。 涉的诉求对象正是香川县议会制定的《网络·游戏成瘾对策条例》,该条例在今年 1 月进行草案审议,3 月投票通过,4 月起正式实行。其中规定,香川县内的学校与家长有义务让县内未满 18 周岁的儿童及青少年做到以下几点:平日每天最多只能玩 60 分钟的游戏,假日则最多 90 分钟;如果要玩电子游戏或智能手机,中小学生最晚只能玩到晚上 9 点,而高中生只能玩到晚上 10 点(如果家长或校方没有达成上述目标,尚无相关处罚)。 该条例在公布草案时就得到了多方关注,并引发不小的争议。草案审议期间,涉曾代表高中生群体向香川县议会递交了一份 595 人联名的反对书,但是县议会最终还是通过了“游戏限制条例”。因此,涉此次意图起诉香川县政府,以此保障自己与他人的基本权利。 针对《网络·游戏成瘾对策条例》的内容,涉提出了两方面的反对理由。第一是孩子们的游玩时间应由家长自行决定,政府没有干涉的权力;第二是条例片面强调电子游戏的消极影响,却忽略了其它重要的社会因素。 涉的想法得到了其母亲与律师作花知志的支持。作花知志还指出,香川县议会在颁布条例的过程中存在实质违法和程序越权,相关行为已经涉嫌违宪。 目前涉正向当地社会公募此次诉讼的费用,之后他还将提起“国家赔偿请求诉讼”。涉提出的经济赔偿金额大约在 154 万日元左右,约合人民币 10.2 万元。来源:ANNnewsCH/国际财经时报/Nintendo Soup -
牛津大学研究表明:外部压力比游戏本身更容易导致「游戏成瘾」
牛津大学互联网研究所对超过 1000 名青少年及其照料者对待游戏的习惯进行了研究,研究结果显示,「游戏成瘾」并不是过度游戏的结果。 今年 5 月,世卫组织及其成员国正式将「游戏成瘾」(Gaming disorder,也称游戏障碍,游戏失调)认定为一种精神疾病。家长和社会一般来说都倾向于将问题归咎于游戏,但牛津大学最新的一项研究表明,比起游戏本身,外部压力更有可能导致游戏成瘾。 牛津大学互联网研究所对超过 1000 名青少年及其照料者对待游戏的习惯进行了研究,研究结果显示,「游戏成瘾」并不是过度游戏的结果。 结论认为,「游戏成瘾患者很可能有潜在的挫折感,以及游戏之外更广泛的心理社会功能问题」。简而言之,研究指出了外部压力是促使年轻人在游戏中逃避现实的主要因素。 同时,这项研究也认为「没有令人信服的证据能表明,游戏本身是导致玩家所面临问题的罪魁祸首」。牛津大学互联网研究所主任、该研究报告的合著者安德鲁 · 普日比斯基(Andrew Przybylski)教授分享了以下观点: 世界卫生组织和美国精神医学学会呼吁研究人员研究青少年游戏成瘾的临床相关性,是因为之前的研究没有考察这些年轻人生活中更广泛的背景。这是我们在新研究中想要解决的问题。 这是我们第一次运用动机理论和开放科学原则,来调查青少年日常生活中的心理需求满足和挫折是否与沉迷游戏有关。 我们的研究结果显示,没有证据表明,不健康地对待游戏是导致大量情绪问题、社会压力问题和行为问题的原因。相反,青少年对待游戏的差异,更有可能与他们对自身能力、自主性和社会归属感的基本心理需求是否得到满足,以及他们是否已经经历了更广泛的功能性问题有关。 根据我们的发现,我们不认为有足够证据表明玩游戏本身就是一种临床疾病。 卡迪夫大学心理学院的高级讲师、该报告的合著者内塔 · 魏因施泰因(Netta Weinstein)博士说:「我们敦促医疗保健专业人员更仔细地研究潜在因素,比如心理满意度和日常挫折感,以理解为什么少数玩家会感觉他们必须沉迷于游戏。」来源:NintendoSoup GameIndustry -
对于WHO认定“游戏成瘾”为疾病,韩国政府内部起了分歧
社会保障部支持《ICD-11草案》,文化部提出了反对。 在几天之前,世界卫生组织(以下简称WHO)正式通过了《ICD-11 草案》,正式认定“游戏成瘾”(Gaming disorder,也称游戏障碍,游戏失调)为一种精神疾病。在草案通过不久后,全球多个游戏产业组织发表联合声明,呼吁WHO重新审视“游戏成瘾”。 而在韩国,对于WHO认定“游戏成瘾”为疾病一事上,不同政府部门间也产生了显著的分歧。在上周末通过《ICD-11草案》的国际会议上,韩国代表在发言中特别提到韩国支持WHO关于“游戏成瘾”的定义和疾病描述,《ICD-11草案》能帮助韩国更好地诊断“游戏成瘾”而导致相关疾病。 但这一说法似乎并不被韩国文化部认同。在昨日(5月28日)当天,韩国文化部在首尔举办的全国代表大会上召开了一个紧急座谈会。该座谈会结论认为,WHO的决定缺乏科学依据,侵犯了个人的文化自由权,并有可能摧毁一个由科技推动的行业。图片来源:The Korea Herald 韩国创意内容机构游戏部门总负责人表示:“对于社会保障部门作为国家代表参加了世界卫生组织会议,并同意将游戏成瘾定义为一种疾病一事,我们深感遗憾”。韩国游戏产业协会政策总监则发言认为“玩太多游戏可能是有害的,但这是关于适度的问题,不在于临床治疗。” “孩子们对游戏的过度依赖可能是由各种外部因素造成的,比如家庭或学校的困难,而不是反过来。”来自韩国建国大学忠州医院的心理学家说道,他本人也在游戏文化基金会的游戏沉迷诊所治疗青少年患者。参与座谈会的部分人员 为应对各部门间的分歧,政府政策协调办公室已决定专门成立一个咨询小组,“尽量减少游戏产业的担忧,并寻求合理的方式来保证健康的游戏文化,”来源:来源1,来源2,来源3 -
菲尔·斯宾塞:促进和保护每一个人的安全,游戏责无旁贷
企业应该担负起创造安全游戏体验的责任。 最近一段时间,游戏对于健康、安全的影响的相关话题受到社会的广泛关注,各国政府对于游戏开箱的调查还未结束,游戏暴力与现实安全问题的关系仍备受瞩目,而世界卫生组织对「游戏成瘾是否为疾病」的议题也将在本周得出结论。针对这一现象,近日 Xbox 部门主管菲尔·斯宾塞在微软官网发文,畅谈游戏对社会凝聚起到的重要作用,对微软在产业中承担创造安全游戏体验责任的定位进行了强调。 菲尔·斯宾塞表示,如今全球的游戏玩家主体是成年人,将近一半的玩家是女性。对于全球各地的许多人而言,游戏是他们首次接触科技的契机。这种对游戏及其全球社区的广泛接纳, 让电子游戏超越电影或音乐领域,成为世界领先的文化产业。除了纯粹的精神振奋之外, 游戏还能帮助自闭症儿童结交新朋友, 让阿尔茨海默氏症患者的记忆力得到改善。研究人员发现, 游戏可以教会成年人领导能力, 改善决策, 减轻压力和抑郁, 同时也教会孩子们计算技能和同理心。 文中,菲尔·斯宾塞给出了他认为关于游戏的两条基本理论: 首先,游戏属于每一个人。没有任何组织或团体可以“拥有”游戏。 其次, 游戏必须促进和保护所有人的安全。游戏环境必须是安全的。创建社区是一个团队工作, 同时保护社区亦必不可少。所以, 无论是游戏行业从业者还是玩家,都承载着社区安全的重担。 对于游戏在促进和保护所有人的安全方面,Xbox 团队在网络安全领域的多年专业经验和安全为先的设计基础上, 正在进一步进行积累。菲尔·斯宾塞表示,微软、Xbox 团队将通过如下方式让每一位玩家的游戏安全得到保障:保持警惕、积极主动和快速响应。承诺以玩家想要的方式保护游戏体验。致力于与整个游戏行业携手开展安全措施方面的相关工作。 菲尔·斯宾塞表示,游戏行业必须积极响应行业及玩家对于游戏安全的迫切需求。微软邀请每一个玩游戏的人和行业合作伙伴加入行列, 遵循这些原则, 全世界团结在一起,尽一份力: 让每个人都能在安全的环境下,畅玩游戏。来源:微软 -
针对游戏成瘾的问题,世界卫生组织与多家游戏机构展开对话
希望通过多次对话,WHO 能够做出更为慎重的决定。 去年六月,世界卫生组织(WHO)发布了最新的《国际疾病分类》,将“游戏障碍”(即游戏成瘾)列为疾病之一。尽管引起了游戏行业多家机构的讨论和抵制,WHO 在当时并无修改此决定的意图,并称将避免与行业相关组织进行讨论,以“杜绝受到商业或其他可能从中获益实体的干预”。 好消息是,从最近传出的消息看,WHO 在上个月终于松动了自己的立场,并与 ESA (娱乐软件协会,E3 主办方)、UKIE(英国互动娱乐协会)及 ISFE(欧洲互动软件联盟)三家行业组织进行了对话。四家组织均确认在2018年12月于日内瓦进行了会议。在会议中,他们对游戏成瘾议题进行了讨论,并对后续的接触进行了规划。 对此,ESA 首席执行官 Stanley 说:“我们希望通过持续的对话,帮助 WHO 避免做出冲动的决定,和犯下可能需要许多年才能纠正的错误。ICD-11(第十一版《国际疾病分类》)中出现的分类错误可能对全世界数以十亿计的玩家带来影响,这个决定应该基于更为缜密的研究”。 UKIE 补充道,将游戏成瘾列为疾病可以造成误诊断的结果,这个决定应该基于“更为坚实和明确的证据”。ISFE 也再次强调了自己的立场,称“WHO 的决定是缺乏可靠证据的”,且“其决策过程也是缺乏足够透明度的”。 值得一提的是,尽管 ICD-11 已经发布,但它要等到今年5月举行的世界卫生大会上,由各个成员国最终批准才会正式通过,且即便通过,它也要到2022年1月1日才会正式生效。希望三家组织的努力能够让 WHO 做出更为慎重的决定,也希望这个决策的过程足够透明,决策的结果也基于足够有说服力的证据。对于此事的后续进展,我们也将持续关注。 来源:PS Lifestyle