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采访《渡神纪 芬尼斯崛起》中国DLC美术总监:传统艺术带来大量灵感
带来新的体验~ 《渡神纪 芬尼斯崛起》是一款以希腊神话为背景的开放世界动作冒险游戏,其幽默的叙事表现风格、动画化的画面设计,还有扎实的动作系统为 2020 年年末的游戏阵容增添了一丝活力,而游戏的第二个 DLC「补天」则把舞台放到了中国神话中,以「共工怒撞不周山」和「女娲补天」作为主题,引发了中国玩家的关注。 「补天」由育碧成都工作室打造,我们在近日采访了该 DLC 的美术总监李清先生,就游戏的设计理念和灵感等内容进行了交流: Q:《渡神纪》本体的美术风格会让玩家觉得像在看传统的美式动画,里面还有着夸张的角色动作和诙谐的剧情,请问育碧成都是如何将这种特点融入到女娲补天这种中国传统神话故事中呢? A:相对于主游戏来说,补天的故事会稍微伤感一些。天破对世界带来的毁灭性的伤害,神与人都在这场灾害中受苦。但是作为主角的喾在面对巨大的挑战并没有放弃,与女娲和共工一起努力拯救世界,这一基调更加符合中国传统文化中悲天怜人的精神。 另一方面,为了匹配主游戏诙谐的特点,我们也在叙事和角色设计上做了大胆创新,比如共工在整个故事中更多是扮演一个类似捧哏的角色,在行为和语言上都会有点冷幽默;而即使是严肃认真的女娲,也会在某些时候开个小玩笑。 Q:请问为什么会选择“共工怒触不周山”和“女娲补天”来作为中国主题 DLC 的背景故事? A:在项目初期的创意阶段,我们探索了非常多不同版本的中国神话。我们发现中国上古神话中有非常多关于人类命运与自然天灾之间搏斗的故事,这种人定胜天的精神富有教育意义。上古神话也是中国文化的起源,其史诗感与古希腊神话有异曲同工的味道,非常适合《渡神纪》这款全新的以神话故事为核心的 IP 大作。中国上古神话版本很多,所以在前期我们做了大量的考证,研究了有《山海经》《淮南子》等等的神作,考证后发现很多古文都是寥寥数句话,缺乏像古希腊神话中有荷马史诗那样非常系统化的戏剧设定。我们也很难找到当代值得参考的影视或者小说作品,后来我们发现在东汉学者王充所写的《论衡·谈天篇》中,将共工撞倒不周山和女娲补天联系在了一起,这段神话故事可以说是中国上古神话中最为精彩也最为流传的片段,而且也非常适合《渡神纪》DLC 的体量,所以我们选择这段神话故事在《渡神纪》DLC 中进行一次全新的演绎。 Q:在试玩过「补天」的 Demo 后,我发现里面出现的多数杂兵其实和本体中的希腊神话敌人在行为方式上没有特别多的变化,那么制作组是通过哪些方面让玩家能够感受到「补天」所体现出的中国特色呢? A:补天的怪物设计大部分都是在《山海经》的描述上做设计再加工,我们为游戏选择了山海经中非常有特点的部分怪物,比如大风,狌狌,蜚等。这些怪物在满足游戏性需求的同时能够体现中国特色。 而后,我们又在这一基础上做了设计升华,蜚设计成带着护心镜的山贼;天帝颛顼的士兵设计,则是从兵马俑中汲取的灵感,从轻甲的刺客到重甲的戈兵,都带有浓厚的秦帝国色彩。 Q:「补天」的场景环境、建筑设计都有着很明显的中国特色,请问设计人员从哪些作品中获得了设计灵感来创造这些内容呢? A:《渡神纪》是一款风格化非常鲜明的作品。补天作为《渡神纪》的扩展,要保证整体游戏风格能够得到延续,同时又能体现中国特色。 我们首先要考虑的是如何在自带鲜明风格化的游戏世界中彰显东方文化。很多经典作品中都有着很好的例子,比如大闹天宫中对天庭场景的描绘,幽灵公主中凌厉的动作和飘逸的衣服效果。 其次,传统艺术也给了我们很多灵感,比如水墨的留白技法运用在蓬莱世界云与山的画面构成中,青绿山水的配色和毛笔笔触运用在邪能这一混沌力量的设计中。 在具体的时代背景确定下来之后,我们查阅了大量先秦时期的文献资料和影视作品,详细了解了宫殿布局、建筑结构、色彩搭配、工艺品制作、花纹设计、衣服样式、铠甲和武器工艺形制等等。这些历史资料帮助我们建立和完善一个真实可信的世界。 《渡神纪 芬尼斯崛起》「补天」DLC 发售日暂未公布,届时将登陆 PS5/PS5/Xbox Series/Xbox One/Swtich/PC 平台。