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    河森正治专访:喜欢重庆,对中国「太极」文化感兴趣

    你知道吗?河森正治出道已经40年了。   2019中国国际动漫游戏博览会(CCG)于7月4日开幕。在开幕前一天,CCG 请来了日本知名动画监督、机械设计师河森正治做演讲,分享他的创作经历和最近的作品。  河森正治演讲主题为:「歌、变形、原创、超时空Project」,在演讲后,我们有幸对他进行了专访。为什么用歌声结束战争?  2019年是河森正治出道40周年。他从最初参与动画制作、担任《超时空要塞》系列动画监督,到之后涉足游戏机械设计、与索尼合作设计宠物机器狗等等,现在我们已经不能简单地称他为河森监督了——有个更前卫的Title:视觉设计师。  当然,河森正治留给我们最深的印象,还是他的动画,或者说,《超时空要塞》。「歌、变形、原创、超时空Project」,这四个词也都是来自《超时空要塞》——歌、变形、超时空,这三个词很好理解,原创则是说河森对于创作的一种执念,从他当初做《超时空要塞》时就一直秉承。VF-1 战斗机  原创,就是要和别人不一样的东西。河森说他当年设计《超时空要塞》中的VF-1 战斗机时,厂商告诉他:飞机这种东西卖不出去的,没人做。河森则反向思考,既然大家都觉得飞机没人喜欢,没人做,那这就是机会,他就更应该做飞机。当然,结果他设计的是可变形战斗机,参考 F14 战斗机,他觉得 F14 战斗机的双引擎变成机器人的脚是个好主意。F14 战斗机  而《超时空要塞》用歌声结束战争的主题,在河森正治的理解中也是符合「原创」理念的设定。在《超时空要塞》之前,《机动战士高达》、《宇宙战舰大和号》等动画都在表现战争,人们依靠机器人、飞船、枪炮作战,《超时空要塞》要和它们不一样,于是有了用歌声结束战争的想法。  当然,用「歌声结束战争」这一主题本身非常棒。河森游历各国(包括中国),对不同国家地区的文化差异有深刻体会,作品中加入不同于战争的要素——歌声、音乐——是非常重要的。「在现在和将来依然很重要,」河森说:「毕竟世界上还有各种争端。」  在当天的讲话中,河森一直强调「原创」这个词。不过在演讲的问答环节,有观众提问:「河森桑在创作过程中曾遇到过什么大的困难?」河森回答:「从业早期,我对于原创太执着了,以至于创作过程中一旦看到别人做的东西和自己有一点像,就会想修改,以至于作品项目严重延期。后来渐渐才明白,对作品间简单的相似并不用过分纠结,有自己独特的地方就好。」没时间玩游戏  除了做动画,河森还为很多游戏做过机械设计,就今年发售的游戏而言,《鬼泣5》中尼禄的一套义肢、《恶魔x机甲》中的机甲,都是请河森做的设计。  对于河森来说,做机械设计与做动画监督,两件事并没有太大的不同。因为他很喜欢制定企划、设计世界观、思考故事框架这些事情,而在表现作品世界这件事中,他碰巧地擅长做机械设计,通过机械设计去表达,其实是一样的。就作品制作而言,有时候他担任监督、人设,但如果有比他更合适的人,那就由他们来做,(他自己则去做机械设计)。《恶魔x机甲》  同样是做机械设计,给动画做和给游戏做,这两者却是有一些细节、着力点上的差异的。给动画做机械设计可以力求繁复华丽,但给游戏做机械设计就得考虑游戏的制作压力。河森最早给游戏做机械设计是在 PlayStation 那时候,受限于游戏机硬件和游戏开发规模,机体的细节不能太多,不然会导致多边形数量过多,而要在相对简单的设计里体现出设计个性,这是难点所在。在一些机器人题材的游戏里,玩家大部分时间是追尾视角操作,一直会看到机器人的背部,所以这个部位一定要设计好。  「这里想问一下,河森桑平时玩游戏吗?」我问。  「(笑)我一般没有玩游戏的时间,因为常常同时参与制作5部、10部作品。玩游戏的时候也有,一般是自己参与制作的游戏,我会试玩一下。」河森说。中国的城市变得差不多一个样,可惜  河森第一次来中国,已经是33年前的事情。之后他又来过中国很多次,他去过北京、上海这样的大都市,也去过内蒙古呼和浩特、新疆吐鲁番、云南的少数民族自治区等中国内陆地区,他觉得各地不同的文化、风俗很有意思,非常有魅力。  近年来,河森也去过中国的几个城市,在惊讶于城市发展飞速之外,也发觉城市和城市之间越来越近似,各自的特色并不明显。对此他觉得很可惜,要是每个城市能保留自己特色就好啦。  不过,这两年有一座中国城市让河森印象深刻:重庆。因为他与中国公司合作的动画《重神机潘多拉》,其故事发生的舞台就是一座以重庆为原型的未来都市,河森去重庆是考察取景来着。重庆所处地域地形特殊、天气气候也很独特,在河森最近去过的地方中,重庆是一座很有个性的城市。重庆  说到《重神机潘多拉》,这虽然是一款中日合作、舞台以重庆为蓝本的动画,其中的角色设定等要素还是带有明显的日本动画特点。这是国内 ACG 作品创作时普遍存在的一种现象,对于这种现象,特别注重「原创」的河森是如何看待的?  「在日本,也有这样一段时期,国内动画受美国动画的影响,其中能看到很多相似的东西。中国动画自然也会受到日本或者其他国家动画的影响,不过,(中国动画)发展的速度非常快,在我的感觉里,日本花了十年才完成的事情,中国好像用五年、三年就做到了。而且像中国古代,或者基于此的世界观,之类的题材是很有趣的,我很期待今后中国动画会更加凸显出原创性。」《重神机潘多拉》中的未来都市「翔龙」关于未来  「如果请河森桑从中国文化要素中选一样来创作作品,您会选择什么呢?」我问。  「中国文化中,我觉得‘太极’这种思考方式很有趣,它把事物分阴阳,我对此非常感兴趣。《重神机潘多拉》中也稍微加入了这个元素,今后如果有机会,我希望能以太极阴阳这种思考方式为主题做一些东西。」  「太极?这个东西挺抽象的啊。」  「做《重神机潘多拉》的时候,我在北京看过太极拳名家演练,用身体动作去表现阴阳,这件事让我无比惊叹,当然也认识到它很深奥。正因为它深奥,所以我想挑战一下。」《重神机潘多拉》中的角色也学太极拳  在当天的演讲中,河森提到一件事:他过去作品中很多关于未来的设想,现如今已经实现了,比如虚拟偶像,比如 AI。那站在现在的时间点上,畅想未来,河森又有怎样的想象?  「我觉得有一件很紧急的事是,接下来人类必须切实把握自己的想法,凭自己的意志去做出选择,不然在很多事情、工作上,人类渐渐会被 AI 替代。另外还有人体芯片植入这件事,《超时空要塞Frontier》里也有提到,我认为在大脑里插入芯片这件事非常危险。打个比方,如果一个人患有‘手机依存症’,你可以把他的手机拿走,但植入的芯片,一般人要把它取出来可能就没那么容易了。」  「从这个角度来说,其实手机和植入芯片是很近似的东西呢。」  「是的,很相似。所以在国外,比如英国,家长会极力减少儿童接触手机的机会,其实我家也是这样(笑)。在将来,家长该如何引导孩子去接触技术,这是必须要好好思考的问题。人类固然需要这些技术,但是,虽不至于说人类反过来被技术支配,但我们还是要提防不要被技术‘吞没’。」  其实,我当时提着最后一个问题时,是期待河森正治分享一些新的科幻想象的点子,没想到他讲的竟然是这种东西。这些东西其实在他过往的作品中一直有表现,那估计他将来的作品里还会讨论这些东西。我想,河森是一直执着于人类个体存在的根据(比如原创性),一直在思考人类该如何在事物变化中保持自我、不至迷失,所以在他畅想的未来世界里,主人往往面对技术的威胁,而主人公要唱歌,要追求恋爱什么的。这也挺好的。  到2019年,河森正治已经持续创作了40年,今年在日本有他的主题展「河森正治EXPO」。  「这个展会有没有机会来中国办?」我在采访最后问道。  「是啊,要是有机会的话我也想办。日本这次展会,其实只展示了我的一部分作品,其他还有很多作品没展示,所以非常希望之后又机会让大家看看。」  那我是非常期待的了!日本的「河森正治EXPO」已于6月23日结束
    猪猪游戏 2022-07-08
  • 这就是《装甲核心》精神续作!《恶魔X机甲》主创采访
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    这就是《装甲核心》精神续作!《恶魔X机甲》主创采访

    河森正治做机甲设计的经验还是相当丰富,有想法。   机甲题材对战游戏《恶魔X机甲》在 E3 任天堂直面会上发布时,颇为让人惊艳,很多玩家看到这款游戏时都欢呼:《装甲核心》新作!  虽然游戏的标题是《恶魔X机甲》,但既然制作人是佃健一郎、机械设定是河森正治,那就算它不叫「装甲核心」,但实质上还是《装甲核心》的精神续作。  而它在采用卡通渲染风格后,继承了多少「装甲核心」的元素?又有多少自己的特色?  佃健一郎和河森正治近日接受了 Fami通 的采访,从两位的叙述中,我们将对《恶魔X机甲》有进一步了解。  ● 佃健一郎(以下,佃):1998年加入 From Software,负责《装甲核心》系列。如今,在 Marvelous 制作过《Fate/extella》等多款游戏。  ● 河森正治(以下,河森):《装甲核心》系列的机械设计,《超时空要塞》系列等多款动画的监督和机械设计。2018年担当《重神机潘多拉》的原作、总监督和机械设计。  ——首先,请和我们说说本作立项的经过吧。  佃:任天堂 Switch 兼具携带模式与 TV 模式的设计很有趣,当时想着什么样的企划比较适合它,机甲题材的点子便浮上心头。而要是做机甲题材的话,就一定要拜托河森先生来做机甲的概念设计。当他答应之后,该企划就真正开始启动了。  ——本作是一款怎样的游戏呢?  佃:玩家会扮演名为 OUTER 的佣兵,驾驶动力装甲「阿塞纳尔」,与 AI 敌人作战。玩家能从被打倒的敌人那里夺取他们的武器,然后当场装备使用,这是本作的特点。由于本作机甲能自由地在天空与地面间行动,根据战场考虑相应的装备是非常重要的。  ——这次采访,我们想着重谈谈河森先生的机甲概念设计。关于本作的机甲设计,您从佃桑那里收到了怎样的需求呢?  河森:需求是这样:「穿着盔甲的大型人型兵器,但比起人形机器人,更像动力装甲,全长5米左右」。听到这个需求,我想他大概是想把本作的机甲跟其他作品中出现的机甲或机器人区别开吧。  佃:他发来的设计图,充满了漂亮的创意,远远超出了我的想象。然后我们在那基础上调整了一下,就成了现在的那样。《恶魔X机甲》机甲设定稿,来源:4gamer  ——机甲大腿部分和腰的的黑色装甲,比起其他部位,看起来都非常的薄,为何会这样设计?  河森:全身都是装甲的话,就会让人觉得这是巨大的机器人,动力装甲的感觉会消失,所以就决定让部分地方看起来像肌肉那样。另外,全身装备装甲的话重量会叠加,再装备上复数武器的时候会超重,这是如此设计的理由之一。  ——原来如此,就是说这是为了强调动力装甲的概念?  河森:轻量级的机体,强化肌肉的部分就会变多,反过来,重量级的机体可这部分的面积就变少了。  佃:也就是用装甲的厚度来表现机甲的机能。让人一看就能明白「难怪(这架机体)机动性很高,而且很灵活」。  ——的确,机甲外形直观易懂的话,更能增加机甲自由组装的乐趣。  河森:若不将形态较紧致的武器和机体进行差别化的话,动起来就像笨重的块状物,「阿塞纳尔」的存在感也会薄弱起来。因此,身穿战斗服的士兵都设计成穿着防护装甲一样衣服,与巨大的武器形成对比。  ——机甲脚底的形状非常的有特点,为什么要做成这样?  河森:由于本作的机甲经常在空中和地面自由行动,玩家会经常看到脚底,所以在那里设计3个放射状喷射器,会让人留下深刻印象。  ——也是为了和其它作品的机甲做到差别化吧?  河森:是的,人形机甲的设计,最令人头疼的是头和腿的部分,如果不在这两部分做强调,就不能能与别的作品有所区别。  佃:在最初拜托概念设计的时候有设计过测试机,那时脚部跟其他的机甲是一样的,唯一感觉不同的只是背部在发光。  河森:那个发光的特点非常有趣,所以也反映在了概念设计中。然后,测试机背面的推进器上开叉状的喷管也是非常有趣的部分,当时就想着怎样把这部分充分利用起来。  ——阿纳赛尔的各个特征,是这样设计出来的啊。那机甲的头部又是如何强调的呢?  河森:一般玩家在游戏中都是看着机体的背部,而且机甲背着许多武器,飞行时也是往前倾的状态,几乎很少看到头。但是这样玩家容易在游玩的过程中失去兴趣,因此我们制作了一个开了孔的鸡冠一样的系统。这样不仅能与其他的作品区分开,而且能让玩家从背后确认到阿纳赛尔的头部。  佃:后面的开口,也有着吸收动力源「femto」的作用。「从发光的地方吸收能源,这样设计这个结构就有意义了」,这是河森想到的点子。还有,两肩后的机翼可以伸展,也是河森的主意。  ——肩和手腕等部件可以打开也是河森先生的主意吗?  佃:是的,两手在使用武器的时候,手腕会打开,进行冲刺的时候,脚内也会张开,玩家会很容易了解到机甲在做什么样的动作。  河森:自己对机甲操作,机甲的某处就会做出对应的动作,玩家就能很好的代入这一世界,操作感也会变强,各个能展开的部分都是以这种理念设计的。  ——请谈谈本作画面采用漫画画风的理由?  佃:尽管现在都流行写实类,但作为一部作品,不需要非做同样的表现不可,我们也讨厌做没有特点的东西,于是将其做成漫画、动画的风格。虽然不能确认这样作为机甲动作游戏是否可以可行,甚至有点不安,但河森和我说这会很有趣,于是就开始有点信心。  ——漫画风格与写实风格,二者在机甲的设计上有什么样的区别呢?  河森:漫画的话,最好强调玩家直观操作机甲的感觉;而写实风格下,则是最好关注机甲的每一个部件的活动。  ——我已经等不及游戏发售了!最后,请和读者们说点什么吧。  佃:《恶魔X机甲》会做一些其他作品中所没有的全新挑战。其中我们准备了很多的东西,敬请期待。  河森:本作我们花费了很多心思,非常值得一玩。现在团队成员们都在努力,每一天都能感受到游戏品质在提升。看着游戏逐渐完成,我自己也很激动,敬请大家期待!
    猪猪游戏 2022-07-08