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细数Xbox Series X技术创新,定义次世代游戏主机
大量定制功能皆为游戏而生。 微软今日官方公布了大量次世代主机 Xbox Series X 的技术详情。除了传统的技能提升以外,在这台主机的软硬件方面也有大量的创新。官方列举出将近三十处这台主机硬件平台级的创新之处。详情如下。关于系统全面兼容性(Backward Compability) 兼容性体现在软硬件两个方面。一方面是四个世代的游戏兼容性,微软表示目前 Xbox One 可以运行的游戏,包括已经兼容的 Xbox360 以及 Xbox 游戏,将全部可以在 Xbox Series X 上运行,XGP 同样可以在新主机上使用。所有这些游戏帧数会更稳,分辨率会更高,画面会更棒,运行起来会更快;另一方面,玩家的 Xbox One 相关配件也全部能够继续在 Xbox Series X 上使用。HDR重构技术 现有的 Xbox 游戏很大一部分不支持 HDR 技术。Xbox Series X 可让新老游戏通过其系统级 HDR 重构技术获得相应效果,无需开发者做额外工作,对 CPU、GPU 和内存都没有额外资源消耗。强制原生分辨率 该技术是 Xbox Series X 向下兼容技术的一部分,能让部分 Xbox One 游戏强制以原生 4K 方式渲染,即便原游戏的设计分辨率不是 4K。Xbox无线协议(Xbox Wireless Protocol) Xbox 手柄和 Xbox 主机之间的通信协议,用以降低延迟。与此同时,也为如今支持该协议的 Xbox One 外设提供兼容性。关于开发创新DirectML 机器学习 DirectX 图形接口的一个组件。Xbox Series X 支持游戏通过 DirectML 使用机器学习技术。通过 Xbox Series X 高达 24TFLOPS 的半精度浮点性能(12T 为单精度浮点性能)以及超过 97 TOPS(trillion operations per second,每秒十亿次) 的 4 位整数性能为机器学习提供动力。 具体在游戏里表现为大规模场景下的提升,比如 NPC 更加聪明,更加鲜活生动的人物动作,以及极大的画面质量提升。原音计划(Project Acoustics) 微软研究院超过十年的研究项目最终的孵化结果。原音计划如今已部署到了很多 3A 游戏中,为混合现实(Mixed Reality)和游戏提供精准的声音物理传播模型。该技术支持 Unity 和虚幻引擎。音效设计师通过 Xbox Series X 全新定制音频组件即可轻松使用,无需借助 CPU 的帮助。GPU创新工作流(GPU Work Creation) Xbox Series X 为 GPU 创新工作流添加了硬件、固件和着色编译支持,为其提供强大的兼容性,让其在没有 CPU 辅助的情况下也能应对新的工作任务。该功能让开发者在提供自己想要表现的画面同时,更加容易地获得流畅的游戏帧数。立体音频(Spatial Audio) 通过对杜比全景声、DTS:X 以及 Windows Sonic 技术的全面支持,Xbox Series X 将带来沉浸的声音效果。内部定制音频加速硬件解放了 CPU 负载,提升了易用性、游戏的质量和帧数。网格着色(Mesh Shading) 网格着色技术予力开发者在运算大量复杂物体的场景中,极大程度地提高帧数和画面质量。举个例子,网格着色技术让玩家能在不掉帧的情况下,体验非常精细的小行星带或者花海这种场景。智能传递(Intelligent Delivery) 减少游戏安装包数量的技术。智能传递让开发者在游戏下载安装时只给下载玩家需要的那一部分,将游戏体积最小化。智能分配(Smart Delivery) 该功能此前玩家已经有所了解。玩家购买或通过 XGP 获取支持该功能的游戏时,会获得本世代和次世代两个版本,无需额外付费。玩家通过哪种硬件玩就下载对应硬件的游戏版本。微软第一方工作室今后将全部支持该技术,同时也为所有 Xbox 第三方开发者提供。Xbox高速架构 Xbox高速架构(Xbox Velocity Architecture)旨在解锁主机的全新能力,包括四个组件:定制 NVMe 固态硬盘、专门的硬件解压模块、直通存储 API、以及取样反馈串流。直通存储(DirectStorage) 直通存储是全新的 I/O(Input/Output,输入输出)系统,专为游戏打造,是“Xbox 高速架构”的一部分。该系统能完全释放固态硬盘和硬件解压的性能。如今的游戏会在玩家操作角色移动时实时加载游戏内容,直通存储能减少 CPU 的负荷,仅通过一个核心的一小部分性能就可完成任务。由此,释放出可观的 CPU 性能让它去计算更好的物理效果和更多的 NPC 数量。未来微软计划将该技术带到 Windows 平台。硬件解压(Hardware Decompression) 硬件解压是“Xbox 高速架构”的一部分,让游戏消除传统上 CPU 与实时解压有关的性能负载,转而尽可能少地使用固态硬盘的资源。该技术释放了大量 CPU 性能,让游戏拥有更好的帧数和游戏体验。快速恢复(Quick Resume) 由“Xbox 高速架构”提供支持,让玩家能在多个游戏之间来回切换,迅速从刚刚切换的地方继续游戏。此前报道中该功能还支持断电恢复。取样反馈串流(Sampler Feedback Streaming,简称 SFS) 它是“Xbox 高速架构”中的一个组件。SFS 让 Xbox Series X 能让游戏仅仅往内存里精确载入 GPU 运算场景时实际所需要的那部分材质。该技术极大提升了内存对材质的利用率,避免无端浪费现象,为内存和固态硬盘的效率带来了两倍三倍,甚至更多程度的提升。下一页:更多内容 -
传闻:次世代Xbox性能将比PS5更强劲
若真是如此,它的最终售价会是多少… 随着索尼正式对外公开了 PS5 主机的基本信息,关于次世代的讨论以及传闻也开始变得越来越活跃。近日,业内人士Ainsley Bowden 就在推特爆料,虽然 PS5 目前公开的配置已经让很多人非常满意,甚至有些意外了,但根据多个消息源向他透露,微软下一代 Xbox 主机的性能将会比传闻中更强。 Bowden 强调这个消息来自非常可靠的微软线人,在过去几年已经提供了许多正确的泄露和爆料。 与此同时,著名游戏论坛 Resetera 上也有一位业内人士直接称次世代 Xbox 性能将会比 PS5 更强。为了证明自己的可信度,他将相关证据单独发给了论坛管理员Nibel,后者出于保密原因无法对外分享,但他表示就自己的认知来说,这些证据确实非常可信。 倘若次世代 Xbox 真的比 PS5 更强,那其实也不会非常意外。从 Xbox One X 开始,无论是对消费者还是开发者,微软就一直以“地球最强游戏主机”作为 Xbox 的宣传口号和目标,下一世代继续沿用这一策略也是完全有可能的。 问题在于 PS5 目前已经拿出了 8K 分辨率、光线追踪、SSD 硬盘,定制 3D 音效芯片等高端配置。如果次世代 Xbox 真的要更强,那么这台主机的最终性能真的让人非常好奇,同时最终售价也让我们非常担心… 当然,以上消息依然属于传闻,尚无最终定论,大家还请理性看待。 -
微软:主机领域次世代Xbox唯一拥有完整RDNA2图形特性
完整支持新一代图形特性。 AMD 今日正式公开了 RDNA 2 架构的显卡产品,与此同时,微软也发文对外确认了次世代 Xbox 主机的更多详情。微软称仅有 Xbox Series X|S 是支持完整 RDNA 2 架构图形特性的游戏主机。 微软表示 RDNA 2 架构完整支持 DXR 光线追踪、网格着色器、取样反馈和可变速率着色。四者皆为 DX12U 所支持的四大新一代图形特性。另外除了 AMD RDNA 2,这四大特性英伟达的 RTX 系列显卡也完整支持。 微软表示在次世代主机研发的最开始,就意识到要在主机、PC 和云计算等方面定义下一个十年的游戏技术。为了实现这个目标,微软和 AMD 在 RDNA 2 架构上进行了深度合作。 此外,微软着重提及了额外的次世代特性:硬件加速机器学习。该技术目前已经运用于 Xbox Series X|S 的全局自动 HDR 功能上。微软表示未来该技术会带来更高的 NPC 智能、更生动的人物动作,以及通过超分辨率实现更高的图像质量等。听起来有点像英伟达 RTX 显卡里专门负责机器学习加速的 Tensor Flow 张量单元。 微软意图已经很明显,就差明说索尼 PS5 不支持完整的 RDNA 2 特性。有争议认为微软因为 RNDA 2 支持的 DX12U 是微软的技术,因此表态唯一性,但这种说法并不正确。 即便除去 DXR 光线追踪和取样反馈外,其他并非 DX12U 标准独有,Vulkan 等其他标准也同样支持。换句话说,即便没有 DX12U,完整的 RDNA 2 也一样支持这些新特性。 索尼至今尚未对外确认过 PS5 在可变速率着色和机器学习相关的信息。此外基本上可以肯定 PS5 不支持网格着色器,因为取而代之的是 AMD 曾经在上一代 RDNA 架构公布的 Primitive Shader 定制化后的“几何引擎”(Geometry Engine)。 另一方面,PS5 依然是 RDNA 2 架构。AMD 已经明确表态二者皆为 RDNA 2,索尼对外一直宣称是“基于 RDNA 2 架构”的 GPU。RDNA 2 的高能效比等特性 PS5 依然拥有。 微软还表示目前已经有不少游戏开始部分利用这些新技术开发游戏,未来将进一步普及。来源:Xbox -
内测系统透露Xbox商店将在近期迎来大改
为次世代做准备。 近期,Xbox内测预览项目向少部分内测人员更新了一个名为“Mercury”的应用。该应用打开后显示具体功能将于近期登场。 就此还不能确定该应用究竟是什么功能。外媒 Windows Central 资深编辑 Jez Corden 表示近几个月来有收到过关于该应用的一些信息,不过显示出该应用与微软的云服务 Project xCloud 有关。而再进一步深入挖掘后,Corden 表示该应用名称是全新 Xbox 商店代号。 该 Xbox 商店从底层全部重新设计,为 4K 屏幕量身设计。新版商店将会登录次世代 Xbox 主机和本世代的 Xbox One 主机。 虽然目前并不知晓新版商店的详细变化,但设计上或许会采用如今 PC 平台的 Xbox 和 Xbox 游戏工具栏的“现代化”设计风格。 虽然经历过一些更新和改进,与 Win10 商店应用做了深度捆绑的 Xbox 商店仍称不上特别好用,Xbox 团队已单独为 PC 平台玩家开发了 Xbox 应用,使其无需通过 Win10 商店应用管理游戏。这次主机平台的 Xbox 商店会有什么变化,敬请关注后续报道。来源:Windows Central -
微软公布Xbox Series X硬件细节:性能达12TF 兼容四个世代
期待今年E3微软的表现! 微软在今晚正式公布了 Xbox Series X 大量硬件细节:GPU 性能达 12 TF,处理器为定制 Zen2 &RNDA 2 构架,具备可变速率着色、DirectX 硬件光线追踪功能,采用次世代定制 SSD,能够快速唤醒游戏,支持 HDMI 2.1,支持动态延迟输入,支持 120 FPS,全面向下兼容等等。 以下为重点内容整理: 次世代定制处理器:Xbox Series X 处理器为定制设计的 Zen2 & RDNA 2 架构,GPU 性能达 12 TF,表现将 2 倍于 Xbox One X,8 倍于 Xbox One。 可变速率着色功能(VRS):Xbox Series X 的 VRS 功能将能够让开发者更有效地发挥出全部的功能。开发者可以优先突出特定游戏角色或重要环境对象的单独效果。而不是平均地分配到屏幕中的每个像素上。从而带来更稳定的帧率和更高的分辨率,且不影响最终的图像质量。, DirectX 硬件光线追踪:通过 DirectX 硬件光线追踪,玩家能够看到更加动态且写实的环境,实时地体会到真实的光照,准确的反射和声效。 SSD 存储:借助下一代主机中内置的固态硬盘,几乎所有与玩游戏有关的内容都得到了改善。游戏中的世界规模越来越大,动态性更强,而瞬间读取和快速旅行真的可以做到那么「快」。 快速恢复:全新的「快速恢复」功能可以让多个游戏进入暂停挂起状态,并能够直接从挂起状态快速恢复游玩,无需漫长载入。 动态延迟输入(Dynamic Latency Input - DLI):从 Xbox 手柄出发,利用高带宽专有无线通信协议来优化玩家与主机之间通过手柄操作时出现的延迟。通过 DLI 这项全新的技术,可以将手柄输入内容和游戏显示内容更快速同步,达到更精确而迅速地响应。 HDMI 2.1 创新:开发团队已与 HDMI Forum 及电视制造商合作,通过自动低延迟模式(Auto Low Latency Mode - ALLM)和可变刷新率(Variable Refresh Rate - VRR)来实现最佳的游戏体验。ALLM 允许 Xbox One 和 Xbox Series X 自动将连接的显示设备设置为其最低延迟模式。VRR 将能够让显示设备的刷新率和游戏的帧率同步,从而保持流畅的视觉效果,避免画面撕裂,确保最小的延迟显示和最快速响应的游戏体验。 支持 120 帧: Xbox Series X 最高支持 120 帧运行,开发人员可以将游戏帧数提升超过 60,以增强真实感及更快节奏的动作表现。 四个世代的兼容性:微软表示目前全部现有的,Xbox One 可以运行的游戏,包括已经兼容的 Xbox360 以及 Xbox 游戏,将全部可以在 Xbox Series X 上运行,XGP上的游戏就更不用说了。所有这些游戏分辨率会更高,画面会更棒,运行起来会更快,而且不需要开发者额外花费任何精力和时间。此外,你手里所有的 Xbox One 相关配件也全部能够继续在 Xbox Series X 上使用。 智能分发(Smart Delivery):这项技术将会确保玩家只需要购买一次,无论在 Xbox One 或者是 Xbox Series X 游玩或者运行,都会自动识别正确的版本。这一功能类似目前的 XPA,即只需要购买一次,即可在两个平台游玩。在这基础上,系统会识别当前使用的主机,智能获得对应机能的游戏内容。微软旗下所有工作室游戏都会使用该功能,且它也对所有开发商和发行商开放,第三方可根据情况自行选择是否使用该技术。 Xbox Game Pass:作为目前游戏业最领先的订阅服务之一,微软承诺在次世代,旗下所有第一方游戏,包括《光环 无限》这样的大作,将会全部首发加入 XGP 游戏库,就和目前一样。 微软表示将会在今年 E3 发布更多 Xbox Series X 相关细节,大家请期待。 扩展阅读:用来形容主机性能的 teraflops 究竟是个什么东西? -
Xbox Series X的背面设计可能是这样的
背面究竟是什么样子呢? 昨日 AMD 官方公布了一个 Xbox Series X 的三维模型视频迷惑了不少人,之后官方承认这并非来自微软,而是一个第三方公司制作的模型。 这个假的模型有一个重大疑点:整个机身没有一点进气口,只有出风口,这明显不符合常理。今日,知名爆料人布拉德·山姆(Brad Sams)从几个消息源获取了这台主机目前版本的背面布局。 从图片来看,接口位于正中央靠下位置,并分为两列。两侧是进气口。第一列为一个光纤音频接口、一个未知接口、一个 HDMI 接口;第二列为两个超高速 USB-A 接口、以太网接口、电源接口。 关于那个长条型状的未知接口,山姆表示它可能是现阶段用于 debug 的接口,不过也不确定其真实用途。此外,只有一个 HDMI 意味着 Xbox One 上的那个 HDMI-IN 接口或许将被移除。 需要注意的是,山姆强调这张图片可能不会是最终布局情况,需要再等待日后官方的确认。来源:Thurrott -
方体造型的Xbox Series X有多大?来看看外媒的对比
还是挺小的。 在 TGA 2019 公布的次世代 Xbox 主机 Xbox Series X 让人吃了一惊。不仅仅是其毫无征兆地在 TGA 公布了,还有主机历史上罕见的立式长方体造型搭配垂直散热风道的设计。从微软给出的官方图片还不能很直观地确定其大小,外媒 IGN 这两天用纸板做了一个 1:1 模型,让我们来看看直观的对比吧。和其他主机横放时的对比 可看到立式长方体设计相比于传统主机的平放状态要节约不少桌面面积。立式放置 高度比如今的主机都要低一些。由于其底面正方形的设计,正面长度较大,侧面宽度则会小很多。跟 Switch Lite 的对比 可惜的是 IGN 没有给这台“Xbox Series X”做一个平放的对比,感兴趣的玩家可以自己动手试试看。来源:IGN -
Xbox Series X硬盘空间详情公开:802GB可用空间
意料之中。 微软近期将 Xbox Series X 工程样机发放给诸多外媒进行评测,今日评测解禁。在硬盘空间这方面,我们现在对这台次世代主机有了更多的了解。 Xbox Series X 的 1TB 硬盘对应 931GB 存储空间,实际可用空间为 802GB,也就是说系统大约占了 129GB。有些令人意外的是,这个可用空间比同样 1TB 的 Xbox One X 的 781GB 可用空间还要多出 21GB,看来这次新系统的空间占用有所优化。 另外,单独售卖的 1TB 扩展存储卡,可用空间为 920GB,系统估计占用了 11GB 左右。 Xbox Series S 目前还不清楚具体情况。但从以上数据进行推算的话,512GB 硬盘对应 476GB 存储空间,实际可用空间可能为 347 GB。这个可用容量并不算多。微软曾表示 XSS 的游戏容量大约会比 XSX 游戏小 30%,多少会起到一个缓解的作用。来源:WindowsCentral -
次世代Xbox新细节:即便主机重启也可快速恢复游戏状态
高速固态硬盘立功。 近日,微软公布了次世代主机 Xbox Seires X 的更多情报,其中着重提到了快速唤醒和光线追踪等功能。现在微软官方的一则电台节目中进一步透露了更多技术细节。 Xbox Series X 支持玩家同时开启多个游戏,而快速唤醒能让玩家在这些已开启的游戏之间无缝切换。玩家在游戏中无论何时都可以切出游戏,回来时仍从切出时的状态继续。此次微软透露到,即便玩家因为系统更新而重新启动系统,Series X 也依旧能够快速回到此前游戏的状态。 这种强大的恢复功能依托机器内的定制固态硬盘。倘若读者对 Series X 的 2019 E3 宣传视频还有印象的话(那时还叫 Project Scarlett),会发现微软那时已经提到了定制固态硬盘的超高速率足以让开发团队将其当作虚拟内存使用。快速唤醒很有可能与此有关。 另外,光线追踪大家已经很熟悉了,这个被誉为计算机图形技术的圣杯在 Series X 上也会得到大力支持。与此同时,微软还通过该技术引入了一个名为“光线追踪音频”(Ray Trace Audio)的技术。微软表示该音频技术是提升沉浸感的重要部分,在带来强大画面效果的同时也带来强大的音频效果。 智能分配(本站曾译为“智能分发”)技术对于跨世代游戏而言,玩家购买任意世代版本即可获得另一个世代版本,无需重复购买。如今微软确认智能分配不仅仅针对游戏购买,它也与 Xbox Game Pass 服务无缝配合。支持该技术的跨世代游戏加入到 XGP 阵容中后,无论哪个世代版本都可以玩。来源:MajorNelson -
数毛社:次世代Xbox的核心是目前主机史上最大的一块
比“天蝎引擎”要大13%左右。 昨日,Xbox 负责人菲尔·斯宾塞公开了微软次世代主机 Xbox Series X 的主芯片图。知名游戏技术分析媒体 Digital Foundry 今日发表视频分析了这枚芯片的一些情况。 如果将这块 SoC 的整体大小和 Xbox One X “天蝎引擎”视作一样的话,那么这块芯片的 APU 核心部分是要更小一些的。但这种估算方法是错误的,考虑到此前泄露中暗示的 56 个 GPU 计算单元数量,这样的面积明显放不下,而且可以看出核心周围的组件大小被缩小了。 通过这些表面组件和相互之间的标准间距大小,DF 大致还原了这枚芯片。总体上它要比“天蝎引擎”大一圈。其 APU 核心面积约为 405mm²,比“天蝎引擎”的 359mm²要大 13% 左右。结果也比之前 DF 从微软的官方预告截图中估算的 380mm²大了不少。 DF 表示这样的面积大小称得上主机史上最大的处理器,符合 56 个 CU 的大小以及传闻中的 12TF 性能。大的好处是性能强,但也有制造难度更大、更贵、发热量更高的情况。DF 认为微软在其中必定进行了相当多的投资来让这台主机成型。 而它的实力究竟如何,敬请关注日后相关的报道。来源:YouTube