包含标签:次世代主机 的文章
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Xbox Series X兼容游戏首测:帧数差的游戏得到巨幅改进
结果还是不错的。 我们曾经已经见识过 Xbox One X 对于某些 Xbox360 游戏优秀的强化效果。那么到了次世代,拥有强劲性能的 Xbox Series X 在这方面表现又如何呢?近期知名游戏技术媒体 Digital Foundry 拿到了实机并进行了测试,结果还是相当喜人的。 总结下来就是,以往帧数差的游戏基本都获得了大幅改进,载入速度在 SSD 加持下大幅缩短,动态分辨率游戏也在帧数稳定的前提下尽可能把分辨率拉高。所有提升都是原生运行的结果,没有任何补丁添加。 注意:目前所有媒体测试的游戏仅有兼容游戏,没有次世代游戏的实机表现。DF 在本次测试所采用的游戏除《GTA 4》以外,均有 Xbox One X 强化。《只狼 影逝二度》 《只狼》本身是个不锁帧的游戏,因此 Xbox Series X 的表现也得到大幅提升。游戏和过场从原本的 30 帧级别变为了基本保持在 55 帧以上。《使命召唤 现代战争》 帧数从 40 到 60 帧波动,稳定至 60 帧。由于该作使用了动态分辨率技术,分辨率也基本稳定在原生 4K 级别。《古墓丽影 暗影》 4K 模式锁定 30 帧,因此只有更加稳定的 30 帧表现。高帧数模式则帧数大幅改观,原本帧数在 40 到 50 之间挣扎,现在稳稳锁在 60 帧。《最终幻想 15》 在 Lite 模式下,帧数原本是从 30 到 60 之间波动,现在也是稳稳锁在了 60 帧。《杀手》巴黎关卡(知名掉帧场景) 4K分辨率高画质模式原本为 30 到 50 帧波动,现在基本稳定在 60 帧,个别场景会掉至 55 帧左右。《杀手2》 4K分辨率高画质模式,从 25 到 40 帧波动,提升至基本 55 帧以上。《死或生6》 4K 高画质模式,从 30 到 50 帧波动,提升至基本 60 帧。《怪物猎人 世界》 帧数从 30 帧级别提升至 55 帧以上,只有某些过场会在 49 到 60 之间波动。《无人深空》 高分辨率模式下,帧数从 30 帧级别提升至基本 60 帧。帧数模式从 40 帧级别变成了稳定 60 帧。《GTA 4》 这款 Xbox360 游戏在 Xbox One X 上表现也不是很好,但 Series X 稳稳锁在了 60 帧。 能在多个游戏之间快速切换的功能——“快速恢复”(Quick Resume)所需要的时间会因不同游戏而有所出入。DF 测试了从《只狼》切换到《使命召唤 现代战争》花费 18 秒时间,再切换至《GTA 4》为 12 秒,再切换至《毁灭战士 永恒》为 11 秒。 兼容游戏在 SSD 中的载入速度方面表现如下。《GTA 4》XSX:22 秒Xbox One X:55 秒《最终幻想15》 不同场景时间略有不同,但差距依然非常大。XSX:11.6 秒Xbox One X:63.3 秒 Digital Foundry 表示这还只是一个初步测试,未来还会放出更多游戏和更多方面的测试,敬请期待。 -
Xbox Series X兼容游戏首测:帧数差的游戏得到巨幅改进
结果还是不错的。 我们曾经已经见识过 Xbox One X 对于某些 Xbox360 游戏优秀的强化效果。那么到了次世代,拥有强劲性能的 Xbox Series X 在这方面表现又如何呢?近期知名游戏技术媒体 Digital Foundry 拿到了实机并进行了测试,结果还是相当喜人的。 总结下来就是,以往帧数差的游戏基本都获得了大幅改进,载入速度在 SSD 加持下大幅缩短,动态分辨率游戏也在帧数稳定的前提下尽可能把分辨率拉高。所有提升都是原生运行的结果,没有任何补丁添加。 注意:目前所有媒体测试的游戏仅有兼容游戏,没有次世代游戏的实机表现。DF 在本次测试所采用的游戏除《GTA 4》以外,均有 Xbox One X 强化。《只狼 影逝二度》 《只狼》本身是个不锁帧的游戏,因此 Xbox Series X 的表现也得到大幅提升。游戏和过场从原本的 30 帧级别变为了基本保持在 55 帧以上。《使命召唤 现代战争》 帧数从 40 到 60 帧波动,稳定至 60 帧。由于该作使用了动态分辨率技术,分辨率也基本稳定在原生 4K 级别。《古墓丽影 暗影》 4K 模式锁定 30 帧,因此只有更加稳定的 30 帧表现。高帧数模式则帧数大幅改观,原本帧数在 40 到 50 之间挣扎,现在稳稳锁在 60 帧。《最终幻想 15》 在 Lite 模式下,帧数原本是从 30 到 60 之间波动,现在也是稳稳锁在了 60 帧。《杀手》巴黎关卡(知名掉帧场景) 4K分辨率高画质模式原本为 30 到 50 帧波动,现在基本稳定在 60 帧,个别场景会掉至 55 帧左右。《杀手2》 4K分辨率高画质模式,从 25 到 40 帧波动,提升至基本 55 帧以上。《死或生6》 4K 高画质模式,从 30 到 50 帧波动,提升至基本 60 帧。《怪物猎人 世界》 帧数从 30 帧级别提升至 55 帧以上,只有某些过场会在 49 到 60 之间波动。《无人深空》 高分辨率模式下,帧数从 30 帧级别提升至基本 60 帧。帧数模式从 40 帧级别变成了稳定 60 帧。《GTA 4》 这款 Xbox360 游戏在 Xbox One X 上表现也不是很好,但 Series X 稳稳锁在了 60 帧。 能在多个游戏之间快速切换的功能——“快速恢复”(Quick Resume)所需要的时间会因不同游戏而有所出入。DF 测试了从《只狼》切换到《使命召唤 现代战争》花费 18 秒时间,再切换至《GTA 4》为 12 秒,再切换至《毁灭战士 永恒》为 11 秒。 兼容游戏在 SSD 中的载入速度方面表现如下。《GTA 4》XSX:22 秒Xbox One X:55 秒《最终幻想15》 不同场景时间略有不同,但差距依然非常大。XSX:11.6 秒Xbox One X:63.3 秒 Digital Foundry 表示这还只是一个初步测试,未来还会放出更多游戏和更多方面的测试,敬请期待。 -
次世代Xbox“智能几何”设计宣传片公开
好看。 微软设计部门今日放出了次世代 Xbox 主机家族的设计宣传片,展现背后的设计理念。微软高级设计总监尼古拉斯·丹赫茨(Nicolas Denhez)将这种设计语言称之为“智能几何”(Intellegent Geometry)。就让我们来看看吧。来源:Twitter -
次世代Xbox是首次支持杜比视界+全景声的主机
牛逼。杜比公司今日宣布,Xbox Series 系列次世代主机是首款支持杜比视界HDR游戏加上杜比全景声空间音效技术的主机。杜比视界被看作是目前业界效果最好的HDR技术,当然也需要显示设备的支持。预计支持的游戏于2021年陆续推出。 -
次世代Xbox主机的灵魂,官方详解Xbox高速架构
SSD 只是其中的一部分。 Xbox Series X 的一些硬件情况早已公布。虽然有着超强性能的 SoC 这枚心脏,但官方钦定的次世代 Xbox 主机灵魂——“Xbox 高速架构”(Xbox Velocity Architecture,简称XVA)一直有点犹抱琵琶半遮面的感觉。今日 Xbox 项目主管杰森·罗纳德(Jason Ronald)发表长文正式揭开其神秘面纱。 现代游戏需要海量数据来创造出具有真实感的游戏世界供玩家探索。为了让处理器发挥出最大性能,通常所有的数据都会预先从硬盘载入到内存当中。愈发广阔、生动的开放世界就愈发需要更多的数据,比如环境网格数据、高多边形的角色模型、高分辨率材质、动画数据、音频和视频资源文件等等。 尽管现代游戏所使用的游戏引擎和中间件能让游戏数据从本地硬盘载入到内存,关卡设计师仍然经常被迫设计一些狭窄的通道、过道或电梯之类的场景来配合性能受限的传统硬盘和 I/O 流水线。这些小场景就是用来在后台不断载入新素材并让玩家保持沉浸感的方法。微软在与开发者讨论次世代作品和现今作品遇到的阻碍后,Xbox 高速架构应运而生。 Xbox 高速架构由四部分组成:定制 NVMe SSD、硬件加速解压模块、直通存储 API 层、取样反馈流(Sampler Feedback Streaming,简称SFS)。在这种架构下,开发者能够迅速直接地底层访问 SSD 上超过 100GB 的游戏文件。 可在不同游戏的过程当中来回切换的技术“快速恢复”(Quick Resume)也是基于 Xbox 高速架构的技术创新。定制 NVMe SSD 定制 NVMe SSD 是该架构的基石,容量 1TB,原生 I/O 速度为 2.4GB/s,是 Xbox One 的 40 倍不止。传统的 PC 平台 SSD 通常会因为过热导致性能下降。这枚定制的 SSD 专为稳定性能设计,能够一直保持其最高速度,而不是峰值性能。开发者能够从头到尾获得可靠的 I/O 性能表现,从而摆脱本世代的壁垒。今后将单独售卖的存储扩展卡也有着相同的稳定性能表现,无需担心会有差异。 值得一提的是,内置的 SSD 看起来是可拆卸的,外观与 Surface Pro X 等设备所使用的 SSD 类似。硬件加速解压模块 游戏文件通常是经过压缩后提供给玩家下载,缩短下载时间以及减小硬盘占用。这样在调用时自然就需要一定的性能做解压操作。硬件加速解压模块就专门为此而设计,节省了大约 4 颗 Zen2 CPU 核心的性能。该模块支持业界标准 LZ 解压,以及一个全新的、专为材质数据设计的 BCPack 算法。两种方法可并行使用来使得效益最大化。假设压缩比为 2:1 的话,Xbox Series X 就能为游戏提供 4.8GB/s 的 I/O 速率,接近本世代主机的百倍速度。直通存储API 电脑系统标准文件 I/O 的 API 已经沿用了超过 30 年之久,即便存储技术已经发生了天翻地覆的改变,但在这一层仍未有着多少变化。通过对游戏数据获取方式以及 SSD 技术的分析,微软意识到他们需要对底层 API 进行大幅度的翻新,由此诞生了直通存储 API。它能把更多控制权交给开发者来使用,比如用于建立多条 I/O 队列、优先权控制和最小化 I/O 延迟等等。直通存储 API 封装在 DirectX 标准当中。取样反馈流 基于以上三个技术,取样反馈流这项技术才得以诞生。游戏材质通常会随着与玩家角色距离远近来动态改变其细节和分辨率。然而存储各种级别的材质数据需要消耗大量的内存空间,即便是远处低质量的物体同样要把高质量的数据载入到内存当中。 Xbox 团队很早就注意到了这个问题,在本世代的 Xbox One X 的 GPU 中内置了一枚特殊硬件用于分析材质内存使用率。最后团队发现 GPU 经常获取的数据只占内存已载入数据的三分之一。一个场景经常包含了数千种不同材质,这种效率低下的运用方式直接导致了内存使用率的低下,以及大量 I/O 资源的占用。 取样反馈流就是让 GPU 按需载入所需材质,直到请求新数据时,再将游戏数据载入至内存当中,由此带来了接近 2.5 倍的 I/O 和内存使用效率的提升。取样反馈流显著释放出了更多内存和 I/O 资源供开发者使用。 《战争机器》开发商 The Coalition 曾盛赞取样反馈流将改变游戏规则。 微软和索尼都不约而同地在次世代主机的 I/O 系统上投入了大量资源去研发和改进现有体系,说明这确实是很多开发者翘首以盼的事情。对于广大玩家而言,我们只需等待开发者如何在新的平台新的技术下发挥出他们的奇思妙想就可以了。 延伸阅读:《关于Xbox Series X,你想知道的都在这里了》来源:Xbox -
Xbox高管:Xbox的次世代提供更多选择和多样性
微软希望能够平滑过渡。 索尼和微软在对待世代过渡的问题上已有各自不同的看法。索尼选择和以往世代一样,强调次世代的独一性;微软选择了初期采取跨世代相互兼容的方式,配合 XGP 等游戏服务来让新老世代交替能够平滑过渡。Xbox 营销总监 阿伦·格林伯格近日发推表示,Xbox 的次世代为玩家提供了选择多样性。 Xbox 相信主机世代,相信这个世代的游戏在新硬件运行时能够利用次世代创新获得优势,提供相比以往任何一台主机发售时更多的选择、价值和多样性。所有第一方工作室的作品都会首发进入 Xbox Game Pass,玩家可获得免费的次世代提升。 目前微软展示出了次世代主机对兼容游戏提升的独特能力。老游戏在新机器上能获得以往主机所做不到的提升,比如系统级 HDR 支持、游戏帧数翻倍、分辨率提升等等。由于 Xbox 第一方已全面选择登陆主机和 PC 双平台,对于新游戏,玩家可以视个人情况从多种设备中进行选择。来源:Twitter -
外媒称PS5的10.3TF峰值浮点性能数属于误导
真实情况只有等到实机测试之后才能揭晓了。 索尼目前已经公布了 PS5 的大部分参数详情,其中最让人关注的一点是高达 2.23GHz 频率的 GPU 和于其对应的 10.28TF 浮点性能。但由于该频率已经确认为峰值频率而不是恒定频率,外媒 Wccftech 硬件组的人士质疑对应的浮点数属于误导行为。 浮点性能计算公式:TFLOPS=频率*2*CU数量*64/1000。根据该公式,PS5 的 2.23GHz 对应的是 10.28TF。另一方面,微软的 Xbox Series X 的 1.825GHz 对应的是 12.15TF。但其中的本质性区别是,Xbox Series X 恒定频率对应的恒定浮点性能,PS5 的频率会降低导致浮点性能数下降,恒定数据与峰值数据无法做比较,因此认为其为误导。 另一方面,GPU 运行在 2.23GHz 的频率下让所有人都大为吃惊,无论怎样 PS5 都极度不可能长时间保持在这个频率下,除非是极端特殊的场景。光是要达到这种频率就只剩下一种可能,PS5 的 SoC 使用了台积电 7nm+ 制程工艺。 台积电的 7nm 制程工艺目前有三种,7nm(N7)、7nm增强(N7P)、7nm+(N7+)(Xbox Series X 使用的是 N7P 工艺)。这其中 N7 和 N7P 都基于 DUV(深紫外光)技术光刻机,N7+ 基于 EUV(极紫外光)技术光刻机。只有 N7+ 工艺才可能保持超高频率的水准。那么问题就是 PS5 的 SoC 有没有使用 N7+。以下是几种观点。认为 PS5 不会采用 N7+ 工艺如果 PS5 的 GPU 采用了 N7+,那么 CPU 部分也同样是 N7+。但目前我们看到 PS5 的 CPU 频率为 3.5GHz 并不是很高,而且这同样是峰值频率。N7+ 工艺非常昂贵,目前也只是刚刚准备好开始量产。如果 PS5 是 N7+,那么索尼没有理由不说出这一点。毕竟对手 Seires X 用的是于其对比没有那么先进的 N7P 工艺。认为 PS5 采用 N7+ 工艺目前与 PS5 的 GPU 最为相似的显卡 RX5700XT 最高只能到 1.95GHz 频率。在当今的 7nm 工艺下,2.23GHz 仿佛天方夜谭。因此也许是 N7+。CPU 也降频意味着有着不错的功耗发热控制,也许是 N7+。(但我们已经知道,索尼通过这颗 SoC 里的电源管理芯片给所有 PS5 设定了一个统一功耗墙,CPU 和 GPU 的频率在这个功耗墙内不断自我调整。) 即便采用了 N7+,如今已经实际确认的变动频率会带来的问题就是,开发者无法像 Series X 那样完全依赖所有 CPU 和 GPU 的性能,需要做出权衡。如果 PS5 不是 N7+ 工艺,那这个权衡就更难做了。 那么能拿来比较的稳定数据大概是多少?即便 PS5 频率降低至 2GHz,对于 N7 工艺而言仍然太高,N7P 也只是有可能,N7+ 才能比较令人信服。我们假设认为 PS5 可以维持 2GHz 频率,那么对应的浮点性能就是此前泄露的 9.2TF。这或许就是一个相对恒定的理论浮点性能。 如果我们反过来看,倘若微软也采用了动态频率,让 GPU 最高可以飙升至 2.23GHz,那么我们得到的浮点性能是恐怖的 14.6TF。但他们没有选择这么做,因为这会让游戏优化变得困难,相比动态方案,固定频率永远是更简单的方案。 以上是关于 PS5 的实际性能之谜的技术分析。具体表现如何需要等到实际机器出现后我们才能知道了。来源:Wccftech -
分析师称任天堂将在2024年推出下一代主机
所谓的“Pro”机型可能不会出现。 外媒 Games Industry 近期发布一篇行业预测文章,其中包含多位分析师的观点。来自 Ampere 的分析师 Piers Harding-Rolls 认为,任天堂可能在 2024 年推出新一代主机。 Piers 表示,2022 年 Switch 销量将会下降,主机市场的表现也会相对平稳。不过在 OLED 款式的支持下,Switch 仍会成为 2022 年最畅销的游戏主机,预估销量约为 2100 万台。 与此同时,Piers 并不指望任天堂在今年发布「Switch Pro」机型。他预测在 2024 年末,任天堂会直接推出下一代主机,而「Switch Pro」有可能不会出现。 去年 9 月份,彭博社发文称多家开发商收到支持 4K 分辨率的 Switch 开发套件,还有知情者表示 Switch 新机型可能在 2022 年底公布,但任天堂发推否认。来源:VGC/Games Industry -
国外玩家自制了两套1:1次世代主机乐高模型
支持者够多就有机会商品化。 BrickinNick 是一名乐高爱好者,他的许多作品都是受到他所玩的电子游戏、喜欢的电影等内容启发。近日,他在社交网络上展示了他最新的作品——用乐高搭建的等比例次世代主机 PS5 和 Xbox Series X,并且放出了拼装过程与成品展示视频。PS5视频地址Xbox Series X视频地址 BrickinNick 拼装的两台乐高次世代主机可以说是细节拉满,不仅还原了主机的各种接口等小细节,还为手柄配备了充电支架,Xbox 的手柄中甚至还有可拆卸的电池。此外,主机的内部也是暗藏玄机。 BrickinNick将这两个次世代主机模型上传到了“乐高 Ideas”,这意味着如果他的项目能够获得一万名支持者的投票,就有可能被商品化,作为正式的乐高套装上架。有兴趣的朋友不妨去投票支持一下。PS5 投票页面传送门 / XSX 投票页面传送门 但由于涉及到专利问题,所以尽管获得了足够的票数,也可能无法通过乐高的审查。而如果能成功被商品化,他本人作为创作者将获得相关产品净销售额 1% 的版税。来源:BrickinNick -
针对Xbox Series X/S手柄按键无响应问题,微软正在寻求解决办法
发售以来就一直存在。 一部分玩家的 Xbox Series X/S 手柄似乎出现了问题,其中大多数都表现为按键无响应。 其实从 2020 年 11 月开始就有玩家陆陆续续提到这一点,比如有人在 PC 上玩《FIFA》时发现 Y 键在 15 分钟内失效了好几次;还有人连着 Xbox Series X 主机,按任何键都没反应。 微软目前发布了一份声明,其中写到: “我们对所有产品都进行了严格的质量保证测试,并致力于为用户提供无与伦比的游戏体验。我们注意到一些玩家持有的新 Xbox 无线控制器可能会失去响应,我们的团队正在积极研究解决方案。为了获得最好的体验,我们鼓励用户访问 Xbox Support 寻求帮助。”来源:PCGamer