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手冢卓志给《超级马里奥制造》玩家的9条建议
在制作马里奥关卡方面,基本上没有人能比任天堂著名制作人,同时也是《超级马里奥制造》制作人的手冢卓志先生提出的建议更加权威的了。 对于大部分玩家来说,在《超级马里奥制造》中制作关卡是十分简单的,但是如果要把关卡做到既有趣又好玩,就是一件十分困难的事情了。当然,你可以设置足够多的障碍,更加曲折的通关道路以及十分变态的敌人数量,但并不意味着这样做就能让玩的人感到很有乐趣(但是他们肯定会被虐的很惨)。 在制作马里奥关卡方面,基本上没有人能比任天堂著名制作人,同时也是《超级马里奥制造》制作人的手冢卓志先生提出的建议更加权威的了。▲手冢卓志 近日,手冢先生受邀尝试了几张玩家做的超高难度关卡,虽然这场挑战最后以失败告终,然而手冢先生还是风趣的回应到“我们只是负责设计制作游戏的,当然这不意味着我们玩游戏的技术会十分厉害,请大家多多理解:D” 当被问及对《超级马里奥制造》的玩家想说些什么的时候,他也分享了一下制作关卡的心得。 在开始制作前明确关卡将面向哪些玩家 手冢先生认为当你制作关卡前,你必须要明确非常重要的一点:你的这张关卡是面向新手?还是面向大神?还是面向实力介于他们之间的人? 做出属于自己的“主题” 有自己的“主题”,意味着设计关卡时明确你想让玩家面对的核心内容或者重要挑战等。比如说玩家需要对跑跳技术拿捏得当?或者玩家必须有能力面对大量的敌人?亦或者玩家通过快速冲刺从而闪避重重障碍?对于制图者来说,在制图开始时有一个“主题”是最好的,它会帮助玩家们了解这个关卡想要表达的想法。 当放置道具的时候,要确保他在关卡中是有作用的 手冢先生还提到了在放置道具时,需要给这个道具赋予一个特别的目的。如果玩家在关卡里面发现了一个道具,他们希望能够在关卡里能够用到它。“如果你不这么做的话,当玩家通关的时候会对那些没用的道具感到十分困惑”手冢说,简而言之,在你设置道具前请仔细考虑。给玩家带来新的元素和挑战 如果你想给更多刚马里奥系列的玩家制作关卡,逐渐的增加一些新元素是一个不错的想法,这样可以确保在把他们坑到深渊之前因为这些新奇的元素而拥有短暂的成就感。“比如你一开始采用一些有趣易上手的新元素,然而一点点的增加它们的难度,我认为这是把游戏中的新元素推广给玩家最好的方式”手冢说。 在一个关卡中做不同“主题”会增加游戏的变数 虽然在制作关卡时保持自己“主题”是一个很好的想法,但是在关卡的中间给玩家带来点“不同的感觉”也可以保持玩家攻略障碍的热情,但是手冢也提醒这种“不同的感觉”不要随意滥用或者做得太过分。关卡对你来说比其他玩家的更“简单” 作为关卡制作者,你了解这个关卡的所有要点。你清晰的知道何时何地该跳该躲,而其他玩家则不是,所以不要假设别人在玩你做的关卡的时已经知道了其中的要点。“这是关卡制作者和首次面对关卡的一般玩家之间的沟壑,这道沟壑有时会成为问题,这个问题在我们为玩家制作马里奥的时候也经常遇到。”手冢说。你的关卡不要总是想着恶心别人 对于手冢来说,考虑\"玩家的感受”是他们在设计马里奥关卡时首要考虑的事情。玩家确实是喜欢挑战的,但是过于困难的关卡和永无休止的难题只会让玩家打退堂鼓。“我们一直在尝试制作更好的多样化且可以在娱乐性和挑战性两边保持平衡的关卡,尽可能避免让玩家因为挑战过长而感到单调。”他说。确保关卡中的隐藏元素能够有提示 隐藏元素是马里奥游戏中十分关键的部分,但是它们不可能隐藏到没人能够发现他们的地方。所以如果你考虑在关卡中做一些隐藏的区域或者挑战,那么确保给玩家一些暗示。“当设置这些暗示时,你要让玩家觉得有些“好东西”是不是在特定的区域里面等着他们,然后当他们到达这些特定的区域找到这些隐藏的“好东西”时能够十分有成就感。 例如,如果你在屏幕底部看到一排金币,我会让玩家想到\'噢!这附近肯定有个机关能让我把这些金币变成砖块,然后走这些砖块能够引导我获得宝物\',如果这里确实设置一个机关,他们会很高兴的找到它们。如果这里没有机关,他们就会有一种被愚弄的感觉。”手冢说。忽视所有人的建议,包括手冢卓志的 手冢先生和他的团队在马里奥游戏关卡设计上有着很长的历史,但是手冢也提到这款游戏的目的就是可以让粉丝将他们天马行空的创意化为现实的,这些建议仅仅是马里奥设计团队的设计理念,但是这并不意味着你一定要遵循这些设计理念。“我们作为游戏开发者并不想告诉玩家们如何玩游戏或者关卡的好坏,我们觉得玩家们只需要尝试去做自己觉得最好的关卡就可以了。”原文:Gamespot 编译:月光疾风