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    Xbox One S性能究竟有哪些提升?

    或许有些人会注意到它,并为之歌颂;有些人也许会想买它,因为它确实有那么些进步;不过讲道理,绝大多数人根本注意不到这些变化。  XboxOne S 现在已经正式发售,我们最终也有了新老款 XboxOne 主机性能对比的详细数据。因为提前拿到了主机,所以我们进行了详尽的测试。在性能上,这台主机的基本要点就是:Xbox One S 的 GPU 频率为914MHz,而老版 XboxOne 则为853MHz,有了7.1%的提升;ESRAM 的带宽也增加到了218GB/s;部分游戏有微小提升但几乎肉眼很难察觉。  对于 Xbox One S 来说,GPU 的频率提升是这次的主要增强的部分之一,它让新主机可以支持4K分辨率和高动态范围(HDR)。此外,根据微软提供的信息,提升 GPU 核心频率也是为了支持 GameDVR、截图、串流功能中非 HDR 版本游戏的实时渲染。微软本可以不对非 HDR 游戏添加这种功能,但他们依然添加了——这是一个小小的加分项。  大体上,新旧主机的区别就像对 PC 图形卡超频之后与原来做对比。总的来说,XboxOne S 跑起来和老版 Xbox One 主机相差不大,但是在某些场景下的进步是惊人的,大大超出了微软提供规格参数后我们对它的预料。  “有一些游戏(具有动态分辨率或者不锁帧数的特性)有可能会看到非常轻微的表现提升。”微软的产品计划部门高级总监 Albert Penello 说道,“我们在内部的测试表现出的是极小幅度的改善,而且只对某些特定的游戏有作用,所以我们并不想将这个作为新主机的卖点。”  但是,它还是有提升不是吗?在下面的段落中你会看到我们大量的测试结果。不过基本情况是,XboxOne S 在最差的情况下与 XboxOne 基本一致;最好的情况,Xbox One S 在某些游戏相同内容下画面能有高达9帧的提升。正如 Penello 所说,区别只在没有锁帧数游戏里的火爆场景中存在。不过另一要点在于,即便是以标准30帧为上限的游戏,在老版 XboxOne 中出现的掉帧情况也会有改善。  首先简单介绍一下这次测试,我们使用了微软提供的一台 XboxOne 和一台 2TB 版本的 XboxOne S。为了保证准确性,所有游戏都运行在一块外接的 250GB 三星固态硬盘中,通过 USB3.0 与主机相连。这里的想法很简单:排除存储介质的潜在瓶颈,来让处理器性能尽可能发挥出来。  为了能看到规格提升带来的最大改善,我们直接从游戏开始测试。《赛车计划》的目标帧数为60帧,但在雨天的摩纳哥赛道,它很少达到这个帧数目标。因为 GPU 负担繁重加上需要大量带宽的半透明特效——我们猜测这部分是由 ESRAM 负责的。通过使用游戏的回放功能,我们能直接把游戏中的渲染情况拷贝出来。结果是,7%的性能提升没有看上去那么可观,但这是从游戏平均整体来看的。在某些特定时候,XboxOne S 相比原 XboxOne 要高5帧。  以第三人称追踪视角重新回放游戏,其表现改善能达到11%的程度,在某些时刻游戏画面帧数差距达到了9帧。对视频素材的重新检视中我们发现半透明效果的程度是有区别的,原因是风暴天气的随机性,但性能的提升是相当显著并且是可以重复实现的。在这次测试中,这是我们能找到的在 Xbox One S上对性能提升利用程度最高的场景了,但不论如何,这可不能算是“微乎其微”的进步。  另一款拿来检测的游戏是 Io Interactive 开发的《杀手》。它可以选择锁30帧或是解锁帧数,同时保持垂直同步开启。在此前的分析中,我们认为这款游戏在 PS4 和 XboxOne 的基准测试中是最能体现差异的。它非常直接的展现了两台主机各自的性能弱点。直接地说,本次测试中,在相同场景对比下,XboxOne S 相比老机型表现提升了6.1%。但是实际游戏时,并不会完全按照我们测试时候的预期,所以新老主机之前的差距能达到8.1%。  现在你可能会觉得微软应该重新考虑把新主机的性能提升作为卖点。但是,上面提到的这类改善是分情况的。因为一款游戏的并不完全依赖 GPU 的性能。比如在《杀手》的巴黎场景,它的特点是 NPC 众多而且所有人物、模拟AI和动画都不是简单敷衍,在这种情况下,游戏表现反而受限于 CPU 的性能。在下面的图片中可以看到,一开始 Xbox One S 比 Xbox One 表现更好。然后在 NPC 众多的场景中,两台主机都达到了同样的瓶颈。值得一提的是,该场景下即便是老版 XboxOne 也比 PS4 的表现要更好一些。  类似的情况在《生化危机5》中也会出现。游戏画面目标是1080P 60帧,但是大多数时候都没达到。游戏在 XboxOne S 的表现确实更好,但是只有在GPU运算部分繁重的场景才会体现出来,而这些改进的部分在我们的测试中只占了一小部分。在整个测试中,游戏平均表现的提升降到了2.5%。这个问题的产生是因为当 GPU 频率增加会对 ESRAM 的带宽有连锁效应,而 CPU 却没任何变化。  至此,我们确实看到了一些改善,但并不是让人那么惊讶。这些结果直接从游戏的场景渲染中得出,也是微软所说的我们应该能够看到提升的地方(采用动态分辨率的游戏非常难以测试,不过我们应该能够在激烈场景中看到更少的分辨率下降)。那么对于一些目标不是60帧的游戏呢?对于那些帧数上限为30帧的游戏会有怎样的变化呢?我们选择了两款游戏来对此进行测试:《古墓丽影 崛起》和《蝙蝠侠 阿克汉姆骑士》。  在《古墓丽影崛起》的地热山谷中,一些村庄地区在之前会遇到明显的掉帧。但 XboxOne S 改善了这个情况,同时还减少了游戏的画面割裂问题。在一个 NPC 较多的场景中,XboxOne 的帧数下降到了28帧,而 Xbox One S 将帧数完美稳定在了30帧。这虽然不是一个大幅度的变化,但它确实是对于游戏有锦上添花的作用。  《蝙蝠侠 阿克汉姆骑士》的表现则更加有趣。同样的,在我们穿越哥谭市时发现了画面撕裂的情况有所好转。但是在评价不高的蝙蝠车驾驶环节中,大多数明亮场面还是会看到撕裂和掉帧问题。在我们的测试素材中,游戏帧率上升了4%,画面割裂有所好转,游戏体验上更加平滑一些。这也不是什么大变化,对于一个锁30帧游戏它并没有什么太明显的提升,但整体还是有改进。  我们倒数第二个测试是《辐射4》,该游戏在 XboxOne S 更强的 GPU 下本来应该可以获得额外加成,但是结果却很奇怪得与 XboxOne 的表现别无二致。在某些地方,帧数下降得几乎一模一样。或许是因为内存或者 CPU 的瓶颈无法突破,导致 GPU 增加的性能并没有给游戏帮助太多。  最后,我们对 XboxOne 向下兼容功能做了测试。你在 XboxOne S 上很有可能看到以60帧为目标的游戏也依旧没法很好地达到理想状态。但是在一些30帧游戏,比如《心灵杀手 美国噩梦》就能把掉帧问题控制得更好一些。GPU 性能不是 XboxOne 向后兼容功能的一个直接指标,它更依赖虚拟化的 Xbox360 的 CPU 核心,因此我们猜测对一些实际表现有些差强人意的游戏(比如《质量效应》、《光环致远星》等)不太可能有提升。不过好消息是我们现在知道 GPU 的性能强化将会确实会作用在主机的各个方面。  总之,GPU 性能的提升和 ESRAM 的带宽增加能帮助某些游戏在特定场景下获得更好的表现。但是在30帧的游戏中,GPU 性能提升所带来的效果就会更小一些,最多只是在某些重度依赖 GPU 运算能力的场合帧数更加稳定。这台新主机在基准测试中的表现还是挺吸引人的,但是在我们实际使用感受上,XboxOne S 只是单纯地提供了一个体验基本一致的额外选择。或许有些人会注意到它,并为之歌颂;有些人也许会想买它,因为它确实有那么些进步;不过讲道理,绝大多数人根本注意不到这些变化。  最后,由于使用了台积电全新的 16nmFinFET 工艺来改良 XboxOne 的 SoC,我们很想看到这块处理器能通过超频使 GPU 性能达到怎样的程度,毕竟同样工艺的 NivdiaPascal GPU(NVIDIA 1060/70/80/Titan X 2016显卡的核心——编注)就令人印象深刻。如果那两个额外的计算单元能被激活又会有怎样的变化呢?我们也许永远不会知道,甚至这也不会发生,但我们真的很渴望测试所有躺在微软R&D实验室中的可超频的原型机。原文:Eurogamer 翻译:Liffy_Island
    猪猪游戏 2022-07-09