包含标签:悟空传 的文章
-
西游题材单机动作新作《黑神话:悟空》 13分钟实机演示公开
这演示的效果,好得令人担心。 游戏科学工作室今日公开了西游题材新作《黑神话:悟空》的一段实机演示,这也是这款作品的首次亮相。不得不说,这段演示视频的效果十分惊艳,眼见为实,大家不妨先看看再说:视频地址 此前我们观看了该演示的高清版本(1080p 60帧),可以看出制作组在细节上下了不少功夫:地上碎石落叶杂草青苔、物体表面的纹理细节都很丰富;光影效果可圈可点,特别是地面积水的倒影与反光;场景中的许多物体可以互动(破坏),碎屑与粒子效果也很不错;角色动作流畅自然,面对不同状况会有不同的被击反馈。场景细节颇为丰富 演示中有约 10 分钟的时间都是实机演示,我们已经能初步了解到这款游戏的基本玩法。从拥有跳跃及其衍生的攻击方式,以及角色动作需要消耗体力的设计来看,本作将会是一款动作游戏。 战斗时屏幕会亮出游戏 UI,左下角是三种资源,白条是血量、蓝条是法力、黄条是体力。三条资源槽上方是四种法术,而右下角则是角色的架势和变化形态。战斗时才会亮出 UI 角色攻击、闪避等动作需要消耗体力,但从演示来看,除了投掷棍子消耗了整整半管体力外,多数动作所消耗的体力都很少,而且体力恢复速度也很快。 从演示来看,角色可以切换成不同的棍术架势。在这段 10 分钟左右的演示里,我们见到了 3 种架势,包括一开始使用的默认架势、能够将棍子舞得密不透风挡开所有远程攻击的架势、能够施展连续直刺的架势。稍微有点可惜的是,切换架势时角色并没有动作反馈,我们仅仅能从右下角的 UI 看出架势的切换。 法术方面,演示展示了 4 种法术,分别是能够将敌人定身的法术、能够让角色变化成不同形态的法术、能够像金钟罩一样抵御敌人攻击的法术,以及拔出毫毛变出一群分身的法术。定身术 其中,变化形态的法术在战斗和非战斗状态下会有不同的表现。非战斗状态时使用变身术,角色将变成一只金蝉,可以不被部分敌人察觉避开不必要的战斗。而在战斗中使用变身术,角色则会化身成另外的形态进行战斗。 演示中出现了两种形态,一是巨猿,能够使用大范围高伤害的攻击,二是刀狼,能够使用迅捷灵活的火属性攻击,该形态在击败精英敌人「刀狼教头」之后拾取其法宝后解锁,相信游戏中还会有更多可获取的变身形态。刀狼形态 变身成其它形态将不再计算法力和体力,但有变身时间限制,而且使用某种形态的变身之后,似乎在一段时间内再也无法再次使用该形态。 从演示可以看到,除了变身术,其它法术冷却时间都不算长,但需要消耗较多的法力。不过,解除变身之后,角色法力槽就回满了,暂不清楚这是否唯一的补充法力方式。总之,在战斗中管理法力分配和变身使用时机,可能将是本作攻略 boss 的要点。 而在玩法之外,本作在剧情上似乎也有值得深挖的地方。谁都能看出来这是一款《西游记》改编的作品,但从演示来看,游戏的故事应该不是《西游记》本篇的故事。 我们在演示中可以看到,土地公称呼主角为「小猴子」而不是「大圣」或者「孙行者」、刀狼教头初见主角说了句「又是只猴子」、空无一人破败不堪的观音禅院、主角即将处决灵虚子时出来阻拦的真正孙悟空,以及视频结尾「白骨之后 重走西游」的文案,都在暗示游戏的故事可能是《西游记》本篇之后的故事,而演示中的主角也不是真正的齐天大圣。这根旁边伸出来的才是真正的如意金箍棒 如果你看过 2000 年出版的小说《悟空传》,或者玩过 2010 年公布的网络游戏《斗战神》,可能会对这种「暗黑西游」风格的故事有点熟悉。这也是理所当然的,因为本作的主创团队有着《斗战神》项目的背景。 本作制作人冯骥(Yocar)和主美杨奇都是当年《斗战神》项目的成员,出走腾讯后组建了游戏科学工作室,过去推出过《百将行》《战争艺术:赤潮》两款作品,口碑都不错。从这次放出的演示来看,他们当年想在《斗战神》里实现但没能做成的东西,现在要在《黑神话:悟空》里呈现给大家了。从演示的水准来看,未来可期。 但说实话,这段演示实在太好了,达到了主流动作游戏平均水平的扎实玩法,甚至可以说有着不输《只狼》《星球大战 绝地:陨落的武士团》等海外知名作品的视觉效果,令我不得不担心起来。我们已经见过很多这样的例子:在令人惊艳的首次亮相之后,因为各种原因不断妥协,最后成品效果大打折扣。 最近的两个例子是《对马之魂》和《赛博朋克2077》,前者成品视觉效果和战斗动作都比首次实机演示逊色不少,后者虽然还未发售,但从公布至今已经砍掉了多个令人期待的机制。当年《对马之魂》效果炸裂的演示还历历在目 但这就是现实,无论初次亮相多么惊艳,项目团队在后续的开发过程中往往要面对各种意想不到的挑战。以目前 demo 呈现的视觉效果和帧数来看,最终成品的优化绝非易事。 在 10 分钟演示结束后的一段混剪片段里,我们可以看到本作中将出现多样的场景、不同类型的大型敌人,还有大闹天宫的情节,巨灵神、四大天王都登场了,可以看出这将是一款拥有相当内容体量的作品。最终成品出来之后,游戏的每部分的完成度是否都能达到这次演示的水准? 未来的事情谁都说不准,我更愿意以一种谨慎但乐观的态度去看待这款作品,希望游戏科学能闯过开发路上的九九八十一难,最终将一款令人满意的作品推向市场。