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《彩虹坠入》5月28日登陆国行NS商店 售价68元
国行Switch游戏再添一员。 今日国行 Switch 官方发布最新消息:解谜游戏《彩虹坠入》将于 5 月 28 日登陆国服 eShop 商店。本作售价 68 元,现已开放预购。预购玩家可享受八五折优惠,并能在第一时间体验游戏。 视频地址 《彩虹坠入》是目前国行 Switch 主机的第一款,也是唯一一款第三方游戏,它由国内团队 NEXT Studios 开发,是一款以“光与影”为核心概念,拥有个性美术风格的解谜类游戏。玩家将感受到强烈的黑白对比画面,并体验充满想象力的剧情故事。 此外,国行《健身环大冒险》、《成年人的脑力锻炼》等商品的条码也已经注册,让我们期待国行 Switch 的后续发力。来源:腾讯NintendoSwitch -
光影解谜游戏《彩虹坠入》今日登陆WeGame平台
首发特惠仅售 24 元. 极具艺术风格的独立解谜游戏《彩虹坠入》已于 3 月 20 日登陆 WeGame 平台,首发特惠仅售 24 元,优惠活动将持续两周。视频地址 《彩虹坠入》由带来了《死神来了》、《尼山萨满》的NEXT Studios 开发推出,游戏将“光影解谜”+“暗黑童话”融为一体,带来了充满惊奇的游戏体验。 玩家在游戏中将扮演伊丽丝,在3D景观和2D阴影之间转换,用机械装置转换光源从而在影子世界实现光影解谜,并随着剧情的展开,逐渐寻找破旧剧院和自己的联系。 -
国行Switch版《霓虹深渊》《彩虹坠入》过审
国行Switch也有国产游戏了。 国家新闻出版广电总局于今日公示了 2020 年 3 月国产网络游戏审批信息:两款国行 Switch 游戏过审,分别是《霓虹深渊》和《彩虹坠入》;此外还有《艾希》《铸时匠》《星际角斗场》等游戏的国行过审。 《彩虹坠入》是一款黑白画面风格的解谜游戏,玩家将扮演小女孩 Iris,在黑猫的带领下意外进入了一间破败古老的剧院,并在这里要解开一个个与光影相关的谜题,最终找到剧院的出口,揭露隐藏的真相。 《霓虹深渊》是一款带有 Roguelike 元素的横版平台动作游戏,主打无限制的道具迭加效果和不断进化的地牢。 《艾希》是一款赛博朋克风的 2D 横版动作游戏,女主角名为艾希,手持利剑对抗众多机器人敌人,并夺取他们的“核芯”,解开神秘的“Judas”身份之谜。游戏画风清新,用精美的插画表现剧情,战斗动作流畅自然,强调进攻。 《星际角斗场》是一款融合了角斗场表演元素的动作角色扮演类游戏,游戏主旨在于挑战各式BOSS,玩家要操作角色在有限的区域里与强大的BOSS周旋。由于身处在角斗场里,将会被一大群观众围观,而这些观众会不停的给玩家提出各种需求。来源:国家新闻出版广电总局 -
中国游戏在GDC :《彩虹坠入》的光与影
光与影、少女与黑猫,可以说是非常感兴趣了。 业内最具有影响力的游戏开发者大会GDC 2018已经开幕了,在今年又有三款来自ID@Xbox中国开发者的游戏即将在GDC大会期间进行展示。今天先为大家介绍第一款作品:来自NEXT STUDIO的《彩虹坠入》(Iris.Fall)。如果你在GDC 2018的现场,欢迎到Xbox Lobby Bar亲自试玩体验。《彩虹坠入》游戏介绍 下面这张主设定图已经诠释了《彩虹坠入》中的几个重要的要素:光与影、小女孩与黑猫、冒险与解谜。英文游戏名中的Iris,也是主角小女孩的名字。她在黑猫的带领下,意外进入了一间破败古老的剧院,在这里要解开一个个与光影相关的谜题,最终找到剧院的出口,揭露隐藏的真相。 设定图展现出的黑白为主的美术风格非常独特,这种感觉在实机画面中得到了还原。在去年11月的广州核聚变上,ID@Xbox展区曾经首次提供了《Iris.Fall》的现场试玩,许多玩过的朋友纷纷表示游戏的视觉表现很有吸引力。开发人员访谈游戏最初的创意灵感来源是什么? 早期的产品创意我们讨论的结果是做一款类似陈星汉的《旅途》这样的开放世界结合探索的游戏,色彩也是像《旅途》那样丰富亮丽的。最初也花了时间去尝试,遗憾的是产品没有达到预期的效果。像旅途这样的游戏我们之前没有制作经验,涉及到相关电影镜头的表达不是我们目前能驾驭的。长时间沉浸在此类型的游戏中制作,我们也意识到这种风格的游戏也并非稀少,同类型的产品也挺多的。于是,我们通过集思会讨论后想到了个一个较为大胆的做法,干脆反其道而行,我们认为如果把每个关卡缩小封闭在一个小屋间去尝试玩法和叙事,说不定还可以发挥,就像《INSIDE》那样,同时在视觉艺术上做些创新突破,最后干脆改成黑白风格。 尝试做一款更具艺术化的黑白的游戏,黑白的颜色只有2种,更多要依靠光影间的过渡来提升视觉体验。同时,在创作《Iris.Fall》中,美术视觉主要受到Tim Burton和Dave McKean的启发,剧情创作主要灵感源自《潘神的迷宫》,我们想做一款类似的黑暗童话类型的故事。开发过程中,有没有什么有趣的故事能跟大家分享? 刚开始创作画黑白光影风格的时候,是挺迷茫的,就像是在物理实验室里探索弦理论的奥秘,尝试了多种实验性的技术方法。 产品初期周围的很多人都持保留意见,不是太乐观。我自己也不是很确定这是不是正确的路径。在惶恐之余,我身边的一位同伴鼓励我说:“这种风格本来就不是为了讨好所有人的,独立游戏首先就是要自己喜欢,自己喜欢的话,即使有人不喜欢也要坚持下去”,收到同伴的鼓励,也是帮助我坚定了信心。 整个开发过程复杂程度比预期中最难的程度还要艰难很多,我现在闭起眼睛就能浮现出很多开发过程中遇到的困难,很珍惜这样的经历。 我们带着DEMO参加了公司的评审会议,各位评委专家在看完DEMO后觉得这样的风格很特别,给予了我们很多的鼓励。回想起当时的心情,自己当时真是发自内心的高兴,坚信自己的判断,坚持自己的努力是值得的。想必这些困难经历在未来我的人生记忆中都是非常值得回忆的吧。哪一部分是团队感到最骄傲,最希望玩家体验的? 我们对游戏的美术和关卡设计的结合会是极力推荐给玩家的。 为了更符合我们的设计初衷,制作中我们试图把视觉表现和关卡设计围绕“光”与“影”这个主题做了很好的结合,希望让玩家玩的时候能感觉到新鲜感,能体会到我们产品中富有爱意的设计灵魂,能觉察出我们将艺术结合设计用心雕琢的每一个小细节。这一次出展GDC 2018有何感想? 我们即将踏上一个新的舞台,这是一个更大的舞台,全世界的焦点集中的舞台,我们很幸运的能够在微软的展台上有机会向更多的玩家,媒体朋友进行展示。我们认为这是一个很好展示机会,能给自己游戏做宣传:)的机会谁会放弃呢! 当然,我们希望听到GDC上玩家的真实反馈。这些真实的声音是让我们变得更好的动力,这也是我们最重视的玩家朋友的声音。无论,对我们自己,对玩家,《Iris.Fall》都不希望让大家失望!