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    《隐龙传》制作人:中国游戏界愿意进步的一批人是独立游戏人, 而非“大厂”

    作为一个独立游戏制作人,张翰荣说他们自己愿意迈出一步,更多地学习国外游戏制作的经验,未来他们的目标是做出一款真正3A级别的中国风游戏。  “你觉得这部《隐龙传》预告片的最大意义在哪儿?”  “更多的是给行业内一个信息:我们一个十几个人的小团队敢于做这样一个事情。”  说这句话的是《隐龙传》制作人张翰荣。在家庭游戏开发者大会之前,张翰荣花了整整两个星期的时间为《隐龙传》剪出一部故事预告片,所有的素材都来自游戏的去掉UI后的实机画面,这如今已是国外游戏厂商的普遍做法。然而在国内单机游戏上,大家的更惯用的做法是用CG画面做成一个宣传视频。无论是预告片本身还是其中的实机即时演算画面,《隐龙传》都显得有点特别。“在这一点上,我们要比国内的一些大厂更勇敢,”张翰荣说。  《隐龙传:影踪》是一款中国风武侠题材的横版动作游戏,游戏采用虚幻4引擎进行开发,使用3D建模的人物与场景。本作以中国古代唐朝作为历史背景,围绕失踪的秘宝和某个神秘组织展开故事,同时还加入了悬疑的元素。  第一次见到《隐龙传:影踪》是在今年7月微软在上海举办的ID@Xbox开发者开放日活动上。这是一个微软为展示ID@Xbox项目成果而向媒体开放的活动,作为游戏时光代表的我和大力参与了此次活动。当时我们看到一款3D横版的中国风动作游戏就立即被吸引到了。作为一个中国古拳法传人,大力一边试玩一边研究游戏招式的合理性,旁边一位面容清秀的小哥则主动上来介绍游戏的一些玩法,当大力吐槽游戏中的防反招式应该叫“爱国五星斩”,小哥表示这个名字倒是很有意思,他说,本来后来的版本要把这个动作去掉,如今感觉要保留了。这个小哥就是《隐龙传》制作人张翰荣。张翰荣与他的《隐龙传:影踪》  像很多人一样,张翰荣也从小就喜欢玩游戏,从最早的FC后来转到PC再到PS3和Xbox 360。而和很多人不一样的是,他曾经十分接近电子竞技职业领域,他在高中时打进了WCG CS项目的外围赛,后来在《魔兽世界》他和他团队所在的工会排到了全球前十。在大学毕业后,张翰荣加入了国内一家比较大的游戏公司做运营,然而对游戏的热爱最终让他离开并投身独立游戏的制作。随着国家对游戏机政策的开放以及Xbox One和PS4先后入华,张翰荣从手游转型,开始做一些“自己真正喜欢的游戏”。  张翰荣的美格方互动是一家在深圳的公司,游戏的开发团队只有十几个人,团队成员中有一些曾经是独立游戏人,而其他一些则有着为大公司开发游戏的经历。因为团队人数不多,所以大家除了做自己分内的事情之外,也经常会客串其他的角色,比如程序也可能参与策划,策划有点美术功底,美术则可能还会写代码,张翰荣说他自己除了写剧本做策划之外就还懂美术,会写代码,因为做了游戏预告片,又兼任了视频剪辑。  他们最初构想是要“复刻”那些给他们留下深刻印象的动作游戏。开发团队中有很多人是《鬼泣》《猎天使魔女》《忍者龙剑传》等经典动作游戏的爱好者,开发动作游戏是他们的情怀所在。而另一方面,张翰荣也认为动作元素如今成为了很多游戏的重要组成部分,先开发动作游戏其实也是积累和学习的过程。  《隐龙传》是个“根正苗红”的动作游戏,连招、防反、必杀、取消,一切动作有该有的元素全都包含其中,而在此之上,玩家还可以在游戏时中即时地切换武器,打出更多花样的连招。对于一般玩家来说,上手《隐龙传》并不困难,即便是新手也可以打出爽快的连招。而张翰荣说,对于动作游戏老玩家来说,他们肯定也会发现《隐龙传》的不同之处,“我们的游戏有着特殊的取消机制,比如主角的瞬闪可以强制取消连招,而不能取消技能释放,技能则可以在特定帧段取消连招。”  为了能够让团队接触到国际顶尖的研发技术,张翰荣选择了虚幻4作为《隐龙传》开发引擎,这能够为游戏带来更好视觉效果。而为了能够“复刻”一些经典的动作游戏,他们将《隐龙传》设定成了一款横版游戏,客观上这样能够减少一半的环境制作,也能够为团队节省一些成本。虽然是做成了横版,然而游戏中的一些设计却在经常提醒你这是一款3D建模的游戏,比如当主角进行防反和终结战斗时,游戏都会给出一个横向转动的特写镜头。《隐龙传》还提供了纵向探索的区域,而且在有些时候玩家还需要控制主角转向,这时候游戏会有一次视觉变换,玩家能够看到一些在原本角度看不到的东西。“这也算是我们在横版游戏的创新之处”,张翰荣说。  在《隐龙传》制作上,是张翰荣从很多他喜欢的游戏中得到了灵感。“切换武器是受到了《鬼泣DmC》的启发,镜头的运动上参考了《猎天使魔女》,视觉的变换是来自于《Fez》,一些难度上的设定借鉴了《黑暗之魂》,”另外《隐龙传》还在老派的港产电影中获取了些灵感,游戏中的敌人都会伴随着几个烫金大字的介绍。“另外在故事上……就完全是我开脑洞了。”颇具复古风格的出场方式  张翰荣自己本身很喜欢《狄仁杰》系列电影,喜欢唐代,他认为这个朝代是中国历史上最为强大的时期,唐朝的文化无论在东方还是西方都得到了认可,“所以为什么不把唐代作为我们游戏的背景呢?“所以基于这个时代背景,张翰荣大开脑洞,一个有关正义有关复仇的故事逐渐在他的脑海中成形、壮大,一直到后来这个故事变得让一个动作游戏都无法承载,于是他还开始写起了背景小说。这个小说目前在起点上连载,记述了游戏发生之前的一些故事。  无论是从开发团队规模、开发成本还是团队成员的开发经历,《隐龙传》都是一款不折不扣的独立游戏,张翰荣自己也十分看重独立游戏所特有的“独立精神”。他认为独立游戏并不一定是代表这特立独行或者故意显得与众不同,“独立游戏是那些更愿意往前迈出一步的作品。”  在他看来,国内的一些游戏大厂近些年来并没能为国产游戏带来应该有的创新,“《仙剑》这么多年一直跳不出‘弹框式字幕’的剧情表现方式,而且过场中只有少数语音,连动作特写都没有。这种过场方式看起来很无趣,而且跟国外的游戏已经脱节了。”  同时他也看出其的症结所在。“国内PC游戏定价一直比主机游戏低很多,这样的售价也很大程度上制约了国内游戏大厂。”在他看来,这样的售价加上仅仅在国内发行的销量,这些所能带给厂商的收入有限,厂商要想能够在一款游戏上赚到钱就必须要压缩成本。国内的传统游戏厂商一般团队规模动辄上百人,本身就需要很大的人力成本,这样分配在研发上的成本就会少了很多。“这就是这些年一些国产游戏一直在‘换皮’的原因。”  张翰荣直言,如果他们也是商业团队,或许他们也会如此地保守,然而如今独立游戏却能够摆脱这种商业模式,敢于在技术上作出一些突破。《隐龙传》中的过场动画完全采用了即时演算。为了实现头发的飘动,他们自己甚至还开发了一个类似于《古墓丽影》中的“海飞丝\"技术TressFX的功能。事实上,张翰荣还透露,《隐龙传》的制作流程学习了许多国外主机游戏的制作方式,同时他们也根据小团队的规模进行了改进和优化。《隐龙传》团队开发的头发飘动技术  “中国(游戏界)愿意进步的一批人反而是独立游戏人, 而不是国内一些大的游戏公司。”张翰荣说。  据这位制作人介绍,到目前为止《隐龙传:影踪》的研发内容基本都已完成,目前他们所要做的工作,就是根据反馈进一步打磨作品。游戏将会在明年上半年登陆Xbox One和PS4。张翰荣说《隐龙传:影踪》将不仅仅会登陆国服商店,而之后他们也会发布PC版。  最后还是和张翰荣聊回了《隐龙传》的题材。对于很多经历过国产单机游戏辉煌时期的玩家来说,中国风与武侠的题材对他们并不陌生。《仙剑奇侠转》《金庸群侠转》《轩辕剑》《剑侠情缘》《流星蝴蝶剑》《刀剑封魔录》……这些名字是一代人的美好回忆。然而随着国产单机游戏的没落,这类题材的游戏也随之逐渐销声匿迹。后来偶尔浮现出来的一两款作品却总要打着“情怀”与“感动”的招牌。  近年来,在国内逐渐成熟的独立游戏领域,中国风反而成为了一个大家都不那么愿意碰的题材。张翰荣说,原因在于这种题材的市场仅限于国内,一款中国风的游戏很难受到国外玩家的青睐。不过《隐龙传》还是选择了这样一个看起来吃力不讨好的题材。归根到底,很多玩家,包括他自己,都还是有一份中国风游戏的情节在。  “中国玩家们心底所期待的,或许是一款真正意义上的3A级中国风游戏,”张翰荣说,“当然现在我们还做不到,不过这就我们未来努力的方向。”  张翰荣给这款作品起名叫《隐龙传:影踪》,也是希望他们能够将《隐龙传》作为一个系列继续做下去,或许在未来的某一天,他们能做出一款真正意义上的3A级别中国风游戏。  在此次采访的不久之前,发生了独立游戏《艾希》被国内某网站盗版的事情,张翰荣说他当时在微博和朋友圈上各种转发文章,表达自己对于这家传播盗版的网站的愤慨。  盗版是否有利于游戏传播?大家的观点可能不尽相同,然而对于像张翰荣这样的独立开发者来说,他们可能不会认同。对他们而言,盗版是免费的,这不能够给开发团队带来任何收益,盗版的传播可能就意味着开发团队最后无法收回成本,最后导致可能他们就无法开发下一款游戏。而中国的一些游戏往往就是被这样的恶性循环所扼杀的。  他说:“所以即便盗版促进了游戏的传播,它也无法解决独立团队的生存问题。我个人是完全反对盗版的,无论是国内游戏还是国外游戏的盗版,都不应该被传播,因为这会恶化整个环境。”题图by 阮佳
    猪猪游戏 2022-07-10