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小岛秀夫:很感谢Konami让我做想做的事
可能事情并不像一开始说的那么简单? 近期,东洋经济Online 对小岛秀夫进行了一次深入的采访,在采访过程中他除了谈到如今日本业界各方面之外,还说了自己在Konami时期的情况,其中就包括“很感谢Konami”这样的话。我很感谢Konami 小岛秀夫表示,他之所以很感谢Konami,是因为他提出想要做的方案之后,Konami就让他放手去做。相反的,他并没有受到诸如“不能这样做”的限制。 除了他还是新人的时候,公司并没有要求他做什么事。他自己主动提出方案,把目的、所需时间、人才需求、未来的展望以及作品内容提出之后,Konami都会通过他的提案,一直到他离开公司。 小岛秀夫说:正因为如此才有了现在的我。现在业界的弊端 小岛秀夫还提到了现在的业界。在他的眼中,现在业界已经成熟,所以现在的年轻人并不能如此自由地发挥了。 在业界,游戏趋向做成大作,游戏系统和类型已经形成,产生了固定化的弊端。毕业参加工作的开发人员被编排到“生产线”上,过了3年、5年都一直在做爆炸物、背景这样的小东西。大多数工作人员只能接触到作品的很小一部分,而不能整体地看游戏。这样的结果就是,不管如何积累经验,都无法自己做游戏。 小岛秀夫表示,他入社的时候并非如此,一个开发小组只有5人左右,如果1个人不能什么都干,就做不了游戏,也并没有“擅长的领域”这种说法。 当时是我一生中最努力边学习边工作的时候,我还记得当时每天只睡3个小时左右。没有那时候的经验,我觉得我走不到今天。当时的我拥有了微观的知识和宏观的视角。 小岛秀夫也表示,他觉得现在的年轻人有些可怜。不知道变化的过程,进入这巨大游戏业界的人们虽然能够在非常狭隘的某方面成为专家,但很难俯瞰全部。 小岛秀夫现在已经离开 Konami,成立了自己的工作室 KOJIMA PRODUCTIONS。他与 Konami 之间的恩怨很难说清,或许促使他离开的原因也和现在的日本业界有着某些关系吧。 此外,目前我们暂时无法得知小岛工作室的新作《死亡搁浅》将在更多详情,更多详情请期待后续报道。来源:东洋经济 -
小岛秀夫:纠结于胜负,游戏将无法进化
于是他要用《死亡搁浅》来终止这一切。 近期,东洋经济Online 对小岛秀夫进行了一次深入的采访,在今天放出的下半部分采访内容中,小岛秀夫谈到了游戏的本质,他认为按照现状持续下去,游戏是难以进化的。杀人游戏四处蔓延 采访中记者提到了这么一个情况:游戏大作在全球大卖,这样的弊端就是“杀人游戏”到处都是。 对此小岛秀夫认为这个看法比较极端,并发表了自己的意见: 不仅限于电视游戏,“游戏”这东西说到底总有“胜负”。 从猜拳、扑克到将棋、竞技运动,分出胜者和败者就是基本,就算是奥林匹克也有“国家级别的对战游戏”这一面。把这些事情通过数码再现的电视游戏也是如此。分出胜负、打倒敌人,就能获得精神宣泄,这结果就导致“杀人游戏”越来越多。小岛秀夫表示,这让人深感惭愧。 此处他还提到了射击游戏,射击游戏的背后暗含着“对面射过来就要射回去”、“被打了就要打回去”这样的行动原理。就算提出“为何要打倒敌人”、“自己的行为是否正确”这样的疑问,它们终究还是会输给爽快感。 小岛秀夫还说,随着技术的进化,游戏的画面达到了电影水准,角色各具特色,世界观、思想和宗教也能够通过画面表现出来了。但游戏性从根本上来说还是没有任何变化,对面攻击过来,你就要把敌人打倒。 “从这里出发,进入下一个游戏阶段”这件事情,至今没有做到。这也是一个很大的课题。 下一个新作《死亡搁浅》,我想针对这个课题给出一个答案。AI时代,人类也是必要的 近年来AI很火,之前就出现了 AI 打倒各路围棋高手,AI 打败 DOTA 强者这样的情况。在聊到 AI 时小岛秀夫表示,不久的将来说不定 AI 就会辅助游戏开发,甚至游戏工作室都有消失。但“创作者”不会消失。 他认为,就算是 AI 时代,创作者也是必要的。续作、大家都能接受的企划应该是 AI 的得意领域,通过分析大数据也可以知晓什么样的作品容易大热。不过“谁也想不到”的作品、拥有作家性的作品只能从人类的脑中诞生。反过来说,如果这部分也输给AI的话,人类就没有存在的必要了。 在上一篇采访中小岛秀夫就提到了,在现在的业界状况下,人们往往只在狭隘的领域专精,而无法俯瞰全局。他也表示,不仅是游戏和电影,之后娱乐界的环境都会发生激变,重视创作者的点子、感性、创造力和执行力的时代将会到来。来源:东洋经济Online -
小岛秀夫推特吐露心声:一如既往 步履不停
在和PS4首席架构师马克·塞尔尼为期10天的技术之旅结束后,小岛秀夫在推特写下了不少肺腑之言。这些话关于技术,又不仅仅关于技术。 正如我们之前报道的,《潜龙谍影》之父、日本知名游戏制作人小岛秀夫和PS4首席架构师马克·塞尔尼近日踏上了一趟特别的旅程:用十天时间探访位于全球的顶尖游戏制作组(主要是隶属索尼旗下的工作室)。用小岛秀夫自己的话说,他们的目的是寻找“最新的技术”。▲小岛秀夫旅程中的自拍 在为期十天跨越全球的旅程中,小岛秀夫和马克·塞尔尼先拜访了了SCEA在加州的总部,又面见了《星球大战:原力觉醒》导演JJ Abrams。之后他们前往欧洲,一路参观了《小小大星球》开发商Media Molecule,《杀戮地带》开发商Guerrilla Games,最后在巴黎拜访《暴雨》、《超凡双生》开发商Quantic Dream。据报道,他还可能拜访了《孤岛危机》开发商Crytek。▲Guerrilla Games总经理Hermen Hulst在推特发布的恶搞图:技术骑士 如今旅程告终。小岛秀夫把10天技术之旅的收获写在了推特上。2016年1月28日,小岛秀夫连续发表几条推特,用“技术”和“魔法”的概念,讲述技术在游戏制作中的作用和局限,并表示自己将继续创造最尖端的游戏,以下为全文。 亚瑟·查理斯·克拉克说过:“任何非常先进的技术,初看都与魔法无异。”下面,是我在节奏紧凑的工作室探访后的感受。 也许我可以这样概括游戏创作:利用最新的技术,向现实世界施加魔法。或者说,用魔法,让真实世界中的人们梦想成真。但是,仅仅掌握了技术,并不代表你就能施放魔法了。 掌握技术的人才和能让人才释放才能的环境都很重要。而最重要的是,制作组需要有明确清晰的愿景,以利用技术、人才和环境。只有以上所有要素齐备,才能将最新的技术变成魔法。 这趟旅程中我感受最深的收获是:开启新工作室、雇佣新员工、寻找办公地点、建设新团队、研究最新的技术、之后去挑战创造新的魔法。听起来,就像我的一切都重新开始了。 但在世界各地,我还有支持着我的粉丝们,还有跟我拥有一个梦想的朋友们。所以,这并不是完全的重新开始。我是在继续创作我已经创作了30年的最尖端的游戏,一如既往。 1月29日,小岛秀夫又在推特发表了另一番关于技术的感叹,强调在技术的跑道上,一旦停下脚步就会落后。 技术对游戏业始终至关重要。硬件、软件的技术每天都在进化。因此你必须步履不停坚持奔跑。有些人尽全力奔跑,有些人有策略地奔跑,有些人按照自己的节奏奔跑,有些人在第二梯队奔跑同时寻找机会。你不用永远在第一梯队之中。 不过,一旦你停下休息,就会被队伍甩在后面。我拜访了很多工作室,其中每一家都一刻不歇地奔跑着。这种距离感正是我们“共同的语言”。我之所以能“步履不停”,正是因为全世界各地存在着这样的顶尖制作组。 《潜龙谍影5:幻痛》是小岛秀夫在老东家科乐美的最后一部作品,之后他创办了自己的工作室(新)小岛组,和索尼展开合作,首款作品在主机平台PS4独占(但有计划登陆PC)。小岛秀夫的更多愿景,请戳这里。