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SIE迎来高层人事变动 小寺刚升任社长兼CEO
安德鲁·豪斯为了寻求新的挑战而决定离开索尼。 SIE(索尼互动娱乐)今日发布了一则公告(日文版/英文版),宣布了其公司高层的人事变动。小寺刚在此次变动中升任SIE社长和首席执行官,安德鲁·豪斯则担任SIE会长。 小寺刚原本担任SIE的副社长,他现在的职务是SIE的社长兼首席执行官。他将承担SIE的全部运营责任,包括全球范围内的游戏和网络服务,并直接向索尼集团CEO平井一夫负责。 安德鲁·豪斯在此次变动之后将卸任SIE社长、SIE全球总裁和索尼集团的执行副社长这三个职务,他会为了岗位的顺利交接而在年内担任SIE的会长。安德鲁·豪斯 公告中也刊载了平井一夫、安德鲁·豪斯和小寺刚的感言,平井一夫感谢了安德鲁·豪斯20多年来的贡献、表达了对小寺刚的期待,他认为小寺刚能够继承豪斯的资产,让PlayStation的价值增长。安德鲁·豪斯表示他是为了寻求新的挑战而离开索尼,小寺刚则表达了带领SIE更上一层楼的决心。 -
安德鲁·豪斯:下一代主机生命周期更长 流传输是关键
他并不愿意对PS5作出评论。 在本周二,久未露面的前 SIE 总裁安德鲁·豪斯出现在了 GamesBeat 会议上,并与资深技术分析师 Mike Vorhaus 谈到了自己对下一代主机的看法。虽然安德鲁·豪斯拒绝谈论关于 PS5 的任何问题,但他仍然非常看好未来主机的发展。 豪斯说道:“2013年,绝大多数的传统观点都认为家用机已经死了,整个市场都在向移动市场转移,未来一片黯淡。我记得我当时还做了一个隐喻——我会成为最后一任香港总督,见证游戏机的终结吗。幸运的是,所有这些末日预言都被证明大错特错。” 安德鲁·豪斯表示,制造商普遍认为硬件的生命周期应该会比过去长得多,因此主机也是同理:“我认为主机会有更长的生命周期,目前游戏机还未渗入全球的许多市场,渗透率较低,拥有巨大的潜力。同时我们也不要忘记,中国在很大程度上还是(尚未开发的)。 ” 为了佐证 PS4 将会拥有一个较长的生命周期,豪斯又谈到了 PS4 Pro、Xbox One X 等代中升级的产品。另外他还认为,如果利用大数据收集的力量,硬件公司可以“以安全和可管理的方式延长其产品的使用寿命”。 值得一提的是,PS2 与 PS3 的发布时间相隔 6 年,而 PS3 则又与 PS4 相差了 7 年。至于 PS5,业内大多猜测它会在 2020 到 2021 年之间到来。 在未来游戏存储介质的问题上,豪斯预测光盘依然会是主流,而并非数字下载:“我对此没有太多知识储备,但以我的感觉判断,游戏光盘还会在整个行业中流行一阵。如果你打算进入这些(发展中的)市场,以传统实物作为切入点可能并不是一件坏事。” 另外,豪斯还表示,游戏的云端流式传输可能会成为下一代游戏机的重要因素。 如果你回头看看家用机游戏的历史,那些颠覆业界且出现新参与者的转折点,大多牵扯到分销方法的大规模转变。在基于内容的行业中,分销不完善恰恰是人们接触产品的阻碍。因此,如若排除技术上的障碍,流式传输没有理由不会像在音乐、电影、电视行业中一样,出现在游戏行业中。初代 PlayStation 就一个最好的证据,不仅仅因为它普及了 3D 图形,这种视觉体验也从昂贵的磁盘转移到了更容易使用和更便宜的光盘中,消除这种障碍使得开发人员无需承担更多风险。流式传输可能是下一个转折点。但是商业模式必须经过深思熟虑。来源:Polygon -
安德鲁·豪斯谈PS4 Pro的意义与VR的未来
这个年末,索尼打出了很多重量级的手牌,而通过这篇采访我们希望能够了解每一张牌背后的意义和战略目的。 自索尼正式公布 PS4 Pro 这台主机之后,关于这台在世代内进行升级新主机,各方各界都有着许多不同的声音。PS4 Pro 是 PlayStation 家族中第一台升级版主机,它将比微软 Xbox 的天蝎主机提前大约一年和玩家们见面,而PlayStation VR 也将在今年10月发售。 这个年末,索尼打出了很多重量级的手牌,而DigitalSpy 采访了 SIE 现在的掌门人Andrew House,希望能够了解每一张牌背后的意义和战略目的。 D:在2013年,我们在东京见证了 PS4 的公布,在那时产业专家和分析师都表示它和 Xbox One 有可能会是最后一代主机。现在三年过去了,我们坐在这儿看着两台新的,更强大的主机,这到底是发生了什么? House:嗯,这台(指着 PS4 Slim)并没有更强,这一台(指着 PS4 Pro)是更强的。 D:另一台更强大的是指 Xbox 天蝎主机,即将在明年到来! House:啊,不好意思,我活在自己的世界里!我觉得需要强调的一点是,我们现在所做的并不代表开启一个新世代。这是主机游戏产业第一次在生命周期内进行硬件创新。 我套用一句我曾经说的话就是:“主机消亡的谣言太言过其实”,这已经在最近三年所得到证实。非常荣幸,我认为这就是消费者对高沉浸、高端、高质量游戏体验所展现出来的强烈欲望,这些也是我们所能做到最好的东西,当然这对PC 也是同样道理。 D:你在纽约的 PlayStation Meeting 上说,PS4 Pro 的优先目标用户是针对会转投PC的玩家…… House:……我不认为我说过这样的话,我认为这更是一种误解。我认为我的说过的是,PS4 Pro 有两种优先目标用户。 一个是你所提出的问题。“你是那种对游戏画面有非常强烈追求的玩家吗?” 如果回答“是”,那么我认为 PS4 Pro 就值得你考虑。由此,我所说的这个问题中回答“是”的玩家,就是有可能被 PC 吸引的倾向的玩家,而且也许他们会在世代周期中就转投 PC。 另一个问题是我提出来的。“你是已经有了或打算购置一台高端 4K 或 HDR 电视的人吗?”如果回答“是”,那么相比于目前内容的贫瘠,这是一台能给你的电视带来丰富内容的设备。所以你说的那类玩家并非优先目标用户。 D:主机产业有可能试着赶上 PC 的硬件步伐吗?它们都非常容易升级,但主机不行。PS4 Pro 是不是一种想要赶上 PC 的战略? House:我不认为这是一个优先目标。PS4 Pro 只是由一些较少的初衷汇集而诞生出的产物。在某种程度上说,它诞生于我们的内容合作伙伴提出的建议,他们都认为上个主机世代有些太长了,而他们也在询问是否有可能在主机生命周期中进行一次硬件创新,以此来让他们实现更多的创意和内容。我觉得这非常棒,它没问题而且对每个人都有好处。这就是 PS4 Pro 诞生的初衷之一。 第二点就是我们被移动产业所影响了。正如你们所看到的移动产业,消费者的那种能力或者说意愿去向上消费去升级,因为新产品有非常实在的新优点。这一情况让我们开始思考:“主机一定要六到七年才升级一次吗?” 不过,这些都被一个整体核心思想所权衡,那就是我们非常不想在牺牲核心利益的基础上来使得主机变得更棒。这也是回答你这个问题的关键。对我,核心利益意味着一个稳定的平台和统一的玩家社区。开发商也知道主机能给每一位玩家提供相同的游戏体验。因此,PS4 Pro 的优势就在于图像方面,而不是改变游戏性或者创造出独有的内容使得玩家社区分裂。 D:你所说的有一些已经实现了,就是每个游戏都必须能在两个平台上都能运行。但从长期来看,这种方式是不是真的可持续呢?苹果过去也走这条路线,但后来发现它很难维持下去。现在新游戏只能在新的苹果设备上运行。在未来某些时候,你会让开发商开发 PS4 Pro 的独占内容,对吗? House:我认为架构方面我们(和苹果)有些不同。我们与很多开发者紧密合作,同时我们也和很多大型发行商非常亲密,而他们在这个概念刚提出的时候就一直参与其中。在这个问题上我们的意愿的相同的,那就是我们不能分裂玩家群体。 当平台商和发行商之间有这样一种共同意愿,我就有理由和信心认为这事能够一直坚持下去。 D:如果 PS4 Pro 获得了巨大成功,当然这也明显是你所希望的,你会打算在一到两年这样的硬件周期中继续推出升级版主机吗? House:我认为要回答这个问题还太早了,要知道 PS4 Pro 现在还没让上市呢。当然还有另外一个理由,那就是 PS4 Pro 使用的图像显示技术升级是已经发生了的,让我展望未来的话,我没法保证这事什么时候还能再发生一次。 D:你能展望一下 PlayStation 会有可升级部件这一方面吗? House:现在我没办法透露。 D:PS4 Pro 虽然不支持4K 蓝光播放,但你们确实给出一个不错的原因服众,那这是否标志着索尼在推行向全数字化未来进军的战略? House:不,我觉得这是一种误解。如果你观察我们现有的业务,会看到游戏方面有着非常稳定的实体媒介的销售。 另一方面,当我们关注玩家们除了用PS4 玩游戏之外,还用了哪些功能的时候,我们发现人们在视频内容上所花的时间仅次于游戏。但串流视频与实体介质的视频播放使用比例高达5:1,当了解这个事实之后,我们认为应该在这方面投入更多精力。 D:PS4 Pro 会支持索尼的 “Ultra Streaming”(即 4K 流媒体) 服务吗? House:这一点还有待确定。 D:显然新机器带来了很多有关 4K 和 HDR 的讨论。你们觉得一般消费者要怎样理解这些新功能所带来的好处呢? House:我认为现在整个产业不仅仅要去花时间去解释这些好处,而且还要展示这些好处到底好在哪里。我们让PS4 Pro 同时支持 4K 和 HDR 的重要原因之一,是因为这两项技术与游戏的搭配堪称天作之合,绝大部分人都能在第一眼就分辨出其中的进步与不同。 但你刚刚提到的是“一般消费者”,要知道我们会强调新主机叫 PlayStation 4 Pro,就是因为这个主机和它的名字一样,是面向“专业”消费者的,这不是开玩笑。PS4 Pro的目标群体是那些知晓自身娱乐需求,且在娱乐方面较为了解的人。 D:有些持怀疑态度的人会认为,PS4 Pro会给索尼目前重金投入的 4K 电视方面带来很多好处。这种观点是否属实呢? House:这问题真是让我里外不是人。因为如果我说“不会”,那么我会被指责说我不遵循 “One Sony” 战略,不与其他部门同事站在同一战线上;如果我说“会”,我又会被指责耍把戏。 我只能说,我不认为这是影响我们做出这个决定的主要因素。原因就是,你现在随便找一个业内的分析师,他都会告诉你一个事实,那就是 4K 的革命已经开始了。面板和其他部件的成本会在短期内下降到一个让 4K 电视与 2K(即1080P)电视相同,甚至更便宜的价格。所以说,无论我们是否推出这样一款设备,这部分的产业变革已经发生了。 D:实话说,“4K 游戏” 是一个非常模糊不严谨的术语,以至于它有着很宽泛的解释。我们在 PS4 Pro 上见到的 4K 游戏是原生 4K 还是拉伸分辨率得到的呢? House:目前绝大部分游戏都是通过拉伸分辨率得到。 D:这是否有一种误导的感觉? House:不,我并不认为如此。无论你怎么说,根本问题在于人们是否看到了游戏体验的显著不同,而不是通过术语去包装它。我认为人们会根据自己的体验而做出相应的判断。 D:PS4 Pro 公布之后,Xbox 方面的回应非常有趣,一些高管还通过社交媒体向两台新主机“发起攻势”。他们还发布了一些有关 Xbox One S、PS4 Slim 和PS4 Pro 之间功能对比文案,对此你有什么看法吗? House:我们在这一年里看到了一个“崭新的不同的微软”所表现出的竞争态度,所以我觉得很有趣。▲这里写了一个True 4K 强调了一个True D:听起来像一种新的公关语言…… House:这已经很简洁明了了。 D:我们把话题转移到PS VR上,它还有不到一个月的时间就上市了。你依旧认为我们即将开启游戏新篇章吗? House:是的,我认为 VR 是我们所见过的最独特的一种媒体,这从我自己试过的许多 Demo 里就能证明。它将刺激度提升了一个层次。它有着与众不同的沉浸感,开玩笑说一句,如果你能从一个在产业里混了二十多年的人嘴里听到这个话,那么说明这个东西确实有让人眼前一亮地方。 不过我一直指出的一点是,VR还处于非常非常早期的阶段,围绕着交互界面、理解真实感觉的表现等方面还有很多工作要做。但我依旧非常期待,而我喜欢游戏产业的一点就是,我们的学习和应用速度很快。 D:PS VR 在 E3 上可以说是大放异彩,有很多 3A 级游戏系列都将会登陆 PS VR,比如《星球大战》《蝙蝠侠》《最终幻想》以及《使命召唤》。不过目前它们都是与游戏捆绑销售,仅提供一种新的体验方式,而不是完全独立的VR 游戏。为什么你们和开发者以及发行商伙伴选择了这种发展路线? House:首先,我不是在回避问题,我认为这个问题应该由发行商来回答更好。 我觉得我们正在朝着提供完整 VR 游戏体验的目标稳步向前迈进,无论是随着 PS VR 附带的 Demo 光盘,或者像《RIGS:机械化战斗联盟》和《遥远星际》这样的游戏。你已经指出了一些由大型发行商带来的作品,其中附带了一些 VR 体验内容,但在发售表上还有50款游戏左右,而其中大部分都是完全针对 VR 开发的游戏。 D:对于 PS VR 的非游戏方面的细节目前还非常少。对于这方面你有什么可以讨论的吗? House:我们正在制作的《The Walk》(与电影《云中行走》联动的一个 VR 体验内容)就是这方面的一个例子。你可以和电影联动,然后来围绕它开发出一种 VR 体验的宣传内容。 游戏方面,现在的工具和专门技术都能创造出非常棒的 VR 体验。但如果你想看到一些真人内容,目前创造这些内容的工具还没有达到专业领域的水准。因此我认为有两件事情要我们全力以赴去实现,以便给用户在非游戏体验方面带来更多的娱乐方式和内容。 一种是让其他产业看到 VR 身上的创新潜力,并让他们思考该如何在 VR 环境中发挥自己的创造力与特长。另一种更现实一些,那就是与索尼的其他部门合作来加强工具在360度捕捉摄像头和编辑、加工方面的易用性,使得视效创作者使用起来更加方便。 这些都是很好的发展方向,而我们正牟足劲去实现它。但和开拓游戏市场比起来,这方面显然还需要更多的时间。 D:PlayStation VR 成功的样子看起来是怎样的? House:它会成为狂热玩家拥抱游戏新形态的桥头堡。来源:DigitalSpy翻译:Liffy_Island -
索尼互动娱乐总裁:VR游戏的游戏时间短一点更好
VR 游戏的长度,多长合适?索尼互动娱乐的总裁安德鲁·豪斯认为,短点好,就像主题公园一样。 在日前的投资者战略会议上,索尼互动娱乐(SIE)总裁安德鲁·豪斯(Andrew House)表达了他个人对当下VR 技术的看法:在他看来,现在的 VR 技术作为一个媒体更适合短的、单纯的、有趣的体验。安德鲁·豪斯 在会议现场,有投资者提问:其他的游戏,玩家能玩10、20、甚至50小时,但现在的 VR 游戏一般只能玩10分钟、30分钟——能更长一点么?对此,安德鲁·豪斯做出了以上回应。 安德鲁·豪斯在回答中谈到:我个人一直相信这一代VR主要的作用在于展示短时长的体验,而非传统的、更为庞大的内容。我不认为这是一种缺憾或者缺陷,相反我更倾向于把 VR 体验看作是一种主题公园体验式的东西,时长很短,但很刺激和有趣。最关键的点在于要有时长、激烈程度,并且在根本上是有乐趣的内容。我认为VR最大的长处在于,相比传统3A游戏庞大的内容和复杂的机制,VR作为一种新的媒介,它的游戏机制都非常简单,但都非常有趣,这是我认为的VR的最大潜力所在。PS VR 游戏《Playroom VR》中,戴 PS VR 的玩家扮演扮演怪物,其他四位玩家操作小人儿向恐龙投掷东西,扮演怪物的玩家要扭头躲避。游戏规则简单,时间短,有趣。 关于 VR 游戏时长的问题,许多游戏开发商、硬件制造商都做过讨论。《蝙蝠侠 阿克汉姆 VR》的开发商Rocksteady 在 E3 2016 上就告诉我们,本作完整版的时长约 60 分钟,如果玩家花时间探索的话大约会延长到90分钟。《蝙蝠侠 阿克汉姆 VR》 此前在任天堂的股东大会上,宫本茂也提到了这个问题,他认为 VR 游戏应该要做到能让玩家长时间游玩,这很重要。而他考虑的是舒适问题,就像一些玩家玩第一人称射击游戏会晕,一些玩家长时间玩 VR 游戏也会有类似的不适。因为这类问题,任天堂还要对 VR 做进一步评估。 VR 作为新的传播媒介,它的内容应该是怎样的形式?在上面推出的游戏,游玩时间应该有多长?这些问题显然还需要更多的摸索。而 VR 能否刷新我们对游戏的认知,正是它值得我们期待的地方。来源:Sony IR Day 2016 -
安德鲁·豪斯:PS4最大的对手是PS2
PS4的对手不是Xbox One,而是要超过PS2! SCE的CEO安德鲁·豪斯这两天除了与小岛秀夫一起公布了小岛的新公司Kojima Productions之外,也接受了一些其他媒体同行的采访。 在接受The Guardians的采访,谈到PS4与微软的Xbox One在家用机市场的竞争这一话题时,安德鲁·豪斯称PS4在同一生命周期中表现优于PS2,是比与微软在市场份额上的竞争更重要的事情。 在相同生命周期中,我们(PS4)的表现优于PS2。对于我来说,这比市场份额以及与微软的竞争更重要。问题是你是否能带动整个市场的增长,以及是否具有活力。 截止至今年9月30日,PS4已售出2930万台,超过发售后同期PS2的2500万台。到2013年1月SONY宣布PS2停产为止,PS2最终在全球售出约1亿5000万台。