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《如龙》的诞生是为了不随大流,项目差点胎死腹中
这次聊的干货真多。 在最新一期《EDGE》杂志的访谈中,系列制作人名越稔洋谈到了许多《如龙》最初诞生时的秘闻,例如它最初的设计理念和目标,以及它是如何说服世嘉最初通过这个游戏企划的。 当时的日本游戏公司已经越来越难与西方游戏公司在品质和预算上去竞争了…如果我们要做就必须是体育、军事或者幻想…而且还必须得在全球都能发售…当时几乎所有人都是这么想的,所以做出来的游戏也都差不多。(笑) 而我认为这么随大流是不对的,所以最开始我就放弃了必须迎合全球市场这个想法;紧接着,我觉得这个游戏也没必要迎合女性,她们不喜欢也没问题;再接下来,我决定做一个成人游戏,所以如果小孩子玩不到也没关系。 而当这些都决定好了,我便只剩下日本男性玩家这一个目标了。 这么冒进的决定,世嘉当然不会轻而易举的答应,因此名越也花了不少功夫说服公司支持他,甚至不惜打破规矩。 当时我给上司做了两次演说,都没能获得通过… 世嘉当时的资金情况很紧张,几乎在破产边缘。接下来世嘉与飒美(Sammy)合并了,这事定下来之后我立刻就去找新的老板,直接向他做演示,希望获得他的同意。从规章制度上来说,这么做是非常错误且不合规矩的,但我当时知道如果新老板只要同意,这对全公司都有好处… 最终老板通过了我的企划,但我们的 CEO 当时真的非常恼火。(笑) 同时,他还说到了游戏中许多灵感来源其实都是源自他自己生活。 经常有人问我游戏中这么多东西,都是怎么搞明白的。首先,他们都是日本文化…同时,我自己也有不少研究。是的,我自己也喝酒,也喜欢女人。我这辈子有不少玩乐的时间,不管是为了释放工作的压力,还是和下属打好关系… 而在这些过程中,我从身边的人了解到了很多有趣的故事,其中一些让我觉得不可思议,也有一些让我感到特别悲伤。这些都成为了《如龙》故事剧情的元素,主角的名字「桐生」就是其中之一…那些我喜欢的人,或者特别照顾我的人,我经常把他们的名字放到游戏中。我现在也还这么做。 最后,名越还谈到最新的《如龙Online》。 游戏最开始还是比较硬核的,但这次我想让玩家们觉得「这个游戏看起来还挺有趣的」,不管是设计上还是技术上。其他方面我现在就不多说什么了,免得坏了大家的兴致。通过引入更多新旧系统,我希望可以增加玩家的数量,这样一来我又可以把桐生介绍给多的粉丝,这才是我的目的。 除此之外,名越还谈到了《如龙》系列与 PlayStation 关系亲密的原因,是因为微软和任天堂明确的拒绝了初代游戏。感兴趣的朋友可以点击这里阅读更多详情。 而关于名越稔洋,你还可以阅读我们的专栏《VG人物:名越稔洋 中年大叔变形记》来了解更多。来源:Resetera