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  • Kotaku万字爆料:揭秘《圣歌》开发的无奈与混乱
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    Kotaku万字爆料:揭秘《圣歌》开发的无奈与混乱

    这背后是一个很复杂与纠结的故事。更新:  爆料原文作者 Jason Schreier 在推特上表示,文章发出之后他又收到了很多现任以及前任 BioWare 员工的联络,包括此前一些他没有采访到的人。总的来说,他们都对 BioWare 的官方回应感到非常失望,尤其是对那些希望看到改变的员工来说,他们感到非常沮丧。原文:  Bioware 的《圣歌》首发有多么让人失望我想各位已经都很清楚了,但我们不清楚的是,这款来自老牌实力游戏工作室,历经多年心血研发的作品,是如何走到这一步的。  今天,Kotaku 发表了一篇万字长文,详述了《圣歌》的开发幕后故事,以及团队经历的种种困难。  下面是这篇长文的重点总结,更加详细的内容请各位等待之后的完整版。  ● 在 E3 2017 正式公布之前,游戏的名字其实叫《Beyond》。但就在 E3 前一周,EA 突然要求将游戏名改为《圣歌》(Anthem),原因是《Beyond》的商标和版权不是很好搞到手,完全无视工作室对游戏本身和游戏名之间定下的原本寓意。得知这一消息的开发组成员更是一脸懵逼:Anthem 跟我们的游戏有毛关系?  ● 而像上面这样的情况对别人来说可能是偶尔来一次,但对《圣歌》来说几乎就是日常,没有什么事情是能顺着自己的意思来的。甚至一些系统以及功能等等,直到最后一个月才确定下来,甚至一些开发者直到游戏在 E3 正式亮相之前都不知道《圣歌》到底是一款怎样的游戏。  ● EA 与 BioWare 内部管理非常混乱,领导层听不进意见和反馈,而且不是一天两天的事情了,大家都觉得有些事情必须改变。事实上《龙腾世纪 审判》的开发就是一个非常痛苦和煎熬的过程,有些人甚至希望游戏能崩盘,因为这样才能让上面的人明白,一些事情不能再这样下去了,他们需要变革。对这部分人来说,《龙腾世纪 审判》拿下当年的 TGA 大奖可能是最坏的消息了。  ● BioWare 的两个工作室,埃德蒙顿与奥斯丁之间关系并不好,可以说两边都互相看不顺眼。  ● EA 要求使用寒霜引擎开发本作,这让许多BioWare 的开发者生不如死,在《龙腾世纪 审判》的时候他们就吃过大亏。到了《圣歌》,本来 BioWare 做大型多人在线的第三人称射击和动作游戏就是第一次,还非得用寒霜引擎,简直就是雪上加霜。在《圣歌》开发初期,有一些想法甚至直接因为引擎不支持被否决。  ● 由于 EA 经常抽调人手,《圣歌》的开发团队其实经常面临人手不足的情况。  ● 游戏虽然立项长达 7 年,但实际开发只有 18 个月,而因为游戏叙事推倒重来,很多早期设计也跟着报废了。一位前开发者表示,他们从来都没有搞清楚《圣歌》到底是一款怎样的游戏。  ● 虽然《圣歌》的参考对象是《命运》,但在工作室内部《命运》是一个忌讳词,不能说。  ● 游戏在 E3 2017 首次亮相的时候,很多BioWare 的开发者才真正意义上的第一次知道《圣歌》长什么样。但实际上,这段演示大多数都是假的,许多 BioWare 开发者看完之后都在自我怀疑,这系统我们能做吗?这个技术我们确定可以实现?《圣歌》E3 2017 演示  ● E3 2017 之后,《圣歌》进入全面开发阶段,但此时管理和开发流程依然混乱,越来越多的人离职。游戏原定 2018 年秋季发售,但谁也没想过游戏能如期推出,最后 EA 拍板说 2019 年 3 月之前必须发售,工作室才有了真正意义上的截止目标。但为此,你必须得妥协很多东西。  ● 另外,发售后备受好评的标枪机甲飞行系统,在游戏开发中曾经被删除,然后又加了回来,来来去去这样弄了好多次。  ● 2017 年 10 月,《圣歌》开发团体迎来了一次大规模的变动,游戏的最终执行制作人Mark Darrah 正式接手项目,此时距离游戏正式发售还有 16 个月。到这个时候,《圣歌》的开发才进入到了有实际意义的阶段,此时所有人都目标只有一个:无论结果如何,自己挖的坑,自己填完。  ● 2018 年初,《圣歌》只完成了一个任务,许多设计远未完工,甚至连装备掉落系统都没做完。他们必须在剩下的时间里完成装备系统,故事剧情,所有主线和后期内容,听上去几乎是不可能完成的任务,这段时间 BioWare 的人都跟疯了一样,各方的压力全在他们头上。  ● 2018 年末,距离游戏的截止日期越来越近了,所有人都希望能再多给几个月的时间,因为工作室知道这点内容远远低于粉丝们的期待。出于无奈,工作最终设计了备受差评的四陵墓任务,强行延长游戏时间。事实上,根据一位开发者透露,这个任务原本需要玩家等待数天才能完成,到最后才决定采用完成多项挑战的形式。  ● EA 的截止日期不会改,《圣歌》必须在 2019 年 3 月之前发售,BioWare 只能对游戏的长期运营抱以期望。问题当然会有,但他们认为可以一个个慢慢解决,而这时候领导层认为游戏的媒体评分至少不会低于 70。  ● 2019 年 2 月 15 日,EA 高级会员抢先进入游戏,《圣歌》的问题开始真正的暴露在玩家面前:内容不足,载入太多太长,Bug 太多,音效丢失等等……工作室迅速修复了一些小问题,但大问题不是一两天就能改好的,一切都已经太晚了。最终,《圣歌》的Metacritic 评分定格在 55。  ● 就像上面提到的,BioWare 终于迎来了“期望”已久的崩盘,一位开发者表示希望《圣歌》能给工作室的领导层好好上一课,游戏开发不是这么做的,我们得改。  ● Kotaku 发文后,EA 与 BioWare 迅速做出正面回应。简单地说,他们表示《圣歌》的诞生离不开工作室每个人的努力,而领导层和部分成员被不公正的进行了聚焦和报道,认为这样的相互指责和分裂的文章对于业界没有任何好处,所以不会就文章中的内容作出评论与回应。  ● 对于 EA 与 BioWare 的回应,作者表示他们文章中只列举了部分管理层成员,如果有可能的话希望可以和其他人也聊一聊,然后让读者自行判断对错和是否公正;至于这样的文章对行业没有意义,Kotaku 表示发现问题,找出来,然后发表公开,他们相信这是有意义的过程,并希望 EA 与 BioWare 在未来有一天能理解这事。
    猪猪游戏 2022-07-08