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《最后的守护者》开发很顺利 展示少因为怕剧透
自从E3亮相以来《最后的守护者》就一直相当低调,吉田修平表示大家并不用担心游戏的开发进度。 在2015年的E3索尼发布会上,让玩家等到地老天荒的《最后的守护者》终于再度亮相。然而不知你有没有发现,自此之后这款作品就特别低调。8月的科隆游戏展,索尼压根没参加;9月的TGS,巨大的互动屏幕有点意思,但播出的影像还是E3那段;上周的巴黎游戏周,还是没有新内容。《最后的守护者》E3实机演示 对此,索尼全球工作室总裁吉田修平在近日接受外媒采访时道出了个中缘由。其实这一切都是索尼有意为之,因为剧情是《最后的守护者》的核心要素,所以他们不想透露太多。 “开发工作进行得很顺利,但因为(演示片段)总归离不开剧情,所以我们不想展示太多,”他解释道,“我们只是想让大家看到这款作品是真实存在的,并且是在运作的。这并不意味着在游戏上市前我们就不会再放出任何片段了,但我想我们会尽可能控制这个度。” 《最后的守护者》最早公布于2009年,在惊艳亮相之后却命运多舛,直到今年的E3才重见天日。本作预定于2016年登陆PS4,希望这一次我们能如期见面。 -
吉田修平:开发者反馈,开发PS5游戏的难度前所未有的低
令人期待。 SIE 高层管理人员吉田修平在接受杂志《电击PlayStation》时谈到了有关 PS5 的话题,他表示,PS5 会是一台对开发者非常友好的主机。 吉田修平从 PS5 游戏开发者处得到了反馈,开发者告诉他,PS5 易于开发软件的程度是过去从来没有见到过的。对此吉田修平回顾了过去的 PS3 时代,那是 SIE 在 25 年的历史中最为艰难的时代,开发者需要将精力花在克服 PS3 的开发难度上,因而无法集中于游戏的制作。PS5开发机 在吸取了 PS3 的经验之后,SIE 在研发主机时注意到了降低游戏的开发难度,PS4 正是在此理念下的主机,而 PS5 也是如此,并且还将更进一步。 PS5 将在 2020 年末发售,它的基础硬件信息已经公布。viaゲームよりどりサブカルみどりパーク -
吉田修平谈《死亡搁浅》:玩了10个小时感觉才刚开头
听说后半段会让人哭爆。 《死亡搁浅》即将于11月8日发售,并已确认送厂压盘。游戏做好了,自然要请大佬们来尝试一下。索尼全球工作室总裁吉田修平就在近日试玩了本作,并聊了聊他的感想: 我从开始玩起玩了10个小时左右,但我还是觉得这才刚开头。一起来试玩的有很多人,其中就有小岛秀夫监督。他向我展示了许多种山姆使用工具的方法,这些方法我都不曾想到过。 关于本作的流程,小岛秀夫在此前的采访中也透露了一些情报,“硬要说的话,大概在完成游戏三分之一的内容时,玩家就能或多或少理解游戏发生了什么了。 ”吉田修平 关于本作的剧情,吉田修平也分享了自己的所见所闻。 我愿意把《死亡搁浅》的故事比作一个精良的Netflix原创剧。感觉就像是追剧才追了一半,未来走向仍然有非常多的可能性。同时我还听到了‘当你玩到后半段时绝对会哭的’这一说法。小岛工作室的员工这么和我说,甚至索尼负责debug的员工也这么和我说了。来源:dualshockers -
AI在游戏中的应用仍有不少问题,但开发者认为它极具潜力
人工智能已经在游戏领域发光发热了。 人工智能已经成为了今天最热门的话题之一,尽管仍处于发展阶段,但这项技术已经能够在许多领域发挥作用。那么在游戏领域,人工智能能做什么,它又有着什么样的未来? 近日,在于京都劝业馆举行的Bitsummit游戏论坛讨论会上,SIE 全球工作室总裁吉田修平就人工智能在游戏方面的应用,与图形设计师、AI 研究者森川幸人进行了一次讨论。他们认为,虽然现在 AI 还存在着不少问题,但它毫无疑问在游戏领域拥有者广阔的未来。 由于主要从事幕后工作,森川幸人这个名字对大多数玩家可能并不是非常熟悉,但他参与制作了多款索尼游戏中的 AI,并在去年建立了专注于研究 AI 与游戏的Morikatron工作室,可以说是 AI 与游戏方面的专家。 森川表示,在游戏行业 AI 仍处于发展的早期阶段,AI 的应用仍存在不少难点。首先,AI 的工作大多侧重于给出正确的答案。但在游戏领域,人们并不期待正确答案,而是“有趣的”答案。对于这样一个非常“人性化”的概念,电脑很难进行学习。 其次,在游戏中,问题通常需要被立即响应,而 AI 需要将大量数据上传至服务器进行分析、得出答案,这在主机上行不通。因此开发者不得不花费大量时间创建编程 AI 的方法,以便直接在主机上由运行在游戏中的游戏代码进行问题的解决。 但与此同时,AI 也能够发挥正面的作用。森川表示,在Morikatron为许多开发商制作 AI 时,其中一个经常要做的工作就是“创造角色”,让他们在战斗场景中,以更自然、更人性的方式作出回应,而不是简单地按照脚本行事。有时候,AI 控制的角色会以无法预测的方式移动,有时甚至会提出未曾预料的战略和策略,并帮助开发者修复错误、改善游戏。 吉田修平补充道,在一款非常热门的射击游戏中,AI 能够以更高的效率找到作弊者,而在《地平线 零之曙光》的开发过程中,开发团队也曾利用人工智能漫游地图、找出编程中的错误;在游戏开发的商业方面,特别是在移动游戏领域,人工智能也能通过分析大量用户数据,让游戏吸引更多受众。 对于人工智能在游戏领域的未来,森川认为AI 已经可以非常有效地模仿人类玩家,因而它能够创造出更接近人类的游戏体验。同时,森川希望为 Unity 等引擎推出 AI 开发工具包,让小型开发者也能在一定程度上使用 AI 系统。 值得一提的是,Morikatron 工作室在其官网上提到,他们正在为几款游戏的开发做出贡献,说不定在将在的某款大作中,我们就能看到Morikatron 制作的出色的 AI。来源:Dualshockers -
吉田修平谈论索尼SCE工作室和Switch
人人都爱Switch。 SIE 全球工作室总裁吉田修平近日面对《周刊Fami通》的采访称,今年对于 Japan Studio 来说是高产的一年,他还谈到任天堂 Switch 的热卖将促进优秀行业发展。吉田修平 被问及如何看待索尼今年的 TGS 展前发布会时,吉田修平首先感谢玩家们的喜爱,使得 PS4 在日本有了极高的普及率,索尼将会为 PS VR、PlayLink(手机平台应用)带来更多的新游戏和新 IP。随后吉田修平提到 Japan Studio 今年陆续开发了《最后的守护者》《重力异想世界 完结篇》《新大众高尔夫》《钠克大冒险2》等重要作品,并且《GT赛车 Sport》也即将发售,可谓十分高产。最后的守护者 当《周刊Fami通》问起他对任天堂推出 Switch 平台的看法时,吉田修平称有别的游戏公司带来完全不同的游戏方式,并持续不断地产出各种有意思的游戏,这能够使得游戏产业进一步振兴,是一件非常棒的事。此外吉田修平还认为随着 Switch 的热卖,整个家用主机市场也在增长,因而游戏厂商也会开发更多游戏,玩家可以享受到更多各种不同的游戏,这是十分有益的。来源:dualshockers -
吉田修平:索尼发布会不够带劲?我们确实留了一手
和前两年相比,今年的索尼E3发布会缺少了镇得住场子的独占新作公布。 各家厂商的E3展前发布会都已落下帷幕,其中索尼发布会可以说是波澜不惊,虽然游戏阵容依旧够分量,但独占新作的缺失让整场发布会相较于前两年失色不少。 对于这个问题,SIE全球工作室总裁吉田修平给出了他的解释,他在接受采访时表示,他们打算把一些大新闻留到今年晚些时候再作公布。 “我可不会现在就说出来(大笑)。但我们确实是留了一手,有些东西我们决定不在E3上展示。在今年晚些时候,我们肯定会分享一些来自内部团队的消息,这是毫无疑问的,”吉田修平说道。吉田修平 无独有偶,SIE的全球市场营销总监Jim Ryan也在采访中被问到了这一问题,他承认今年的索尼发布会确实是缺少3A级的新独占作品,因为这样的频率“从逻辑上就不可能”。 “你得考虑到在这个时代,制作一款游戏所需要的金钱和时间,你真的不可能在每次展会上都公布一堆新东西,这从逻辑上就没可能,”Ryan说道,“我们选择将焦点放在明年会发售的游戏上,并没有(在发布会上)谈太多2017年的计划。我们没怎么聊《GT赛车 Sport》,像是《新大众高尔夫》和《钠克大冒险2》也都没放进发布会。” OK,既然两位索尼大佬都这么说了,就让我们期待科隆游戏展和东京电玩展上索尼的表现吧。来源PSLS -
吉田修平畅谈第一方游戏 允诺会“更谨慎”地公布发售日
在PSX的舞台活动中,吉田修平聊了聊那些索尼第一方的老游戏、延期问题以及2016年对于PlayStation的意义。 PlayStation玩家的老朋友,SIE全球工作室总裁吉田修平之前似乎有一阵子没在公众场合露面了,不过在周末的PSX上我们又见到了他的身影。除了在发布会上为玩家带来了一大波消息外,吉田修平也参与了之后的舞台活动,和主持人聊了聊索尼的那些第一方游戏。 在今年的PSX发布会上,《啪啦啪啦啪》《乐克乐克》《啪嗒砰》等老IP接连宣布复活,他们将会以重制版的形式登陆PS4。 对此吉田修平表示,他知道有很多老IP都有大量拥趸,但SIE旗下的工作室资源是有限的,而他们更倾向于开发新IP。所以他们觉得把这些老游戏拿出来重制一下是个不错的主意,当然,如果效果不错,那索尼就会考虑“围绕着这些老IP做更多的工作”。 说到索尼的第一方游戏,“延期”绝对是一大槽点。光是在今年,《神秘海域4》《最后的守护者》《GT赛车 Sports》《重力异想世界》等多款大作就不同程度地延期了。对此,吉田修平表示他们已经从“过早地公布发售日”中吸取了教训,今后他们会在这方面“更加谨慎”。在几款延期的游戏中,《GT赛车 Sports》至今仍未确定新的发售日 他表示相比起以往,现在制作一款游戏需要更多的时间和精力,而当制作团队以过往的经验去判断(开发周期),于是就出问题了。今后索尼会更注意这一点,只有当他们拥有绝对的信心时,才会公布游戏的发售日。 在吉田修平看来,2016年对PlayStation而言有着极其重要的意义。在这一年中,他们发售了3款重量级硬件:轻薄版的PS4、PS4 Pro以及PS VR。而PS VR让他感到尤为激动,这让他回想起了20年前,当时他正在为初代PS工作,而游戏中的3D技术才刚刚起步。如今3D游戏已经相当成熟,此时此刻,VR的出现又为游戏带来了新的可能性。 在最后,吉田修平向大家承诺,索尼将会在明年同时紧抓VR和常规主机游戏。虽然这需要更多的人花费更多的精力,但索尼将会“用正确的方式,一直一直做下去”。Via Dualshockers -
Xbox老大夸《神海4》 吉田修平说谢谢
微软Xbox部门负责人菲尔·斯宾塞在推特上盛赞《神秘海域4》,SIE全球工作室总裁吉田修平亦友好回应。 《神秘海域4》媒体评分解禁后,获得全球媒体一致好评,目前Metacritic媒体平均分为94分。微软Xbox部门负责人菲尔·斯宾塞也在推特上称赞了这款PS4独占游戏:“《神秘海域4》又是一款伟大的《神秘海域》游戏,恭喜 @顽皮狗 和 @吉田修平 。做得太棒了。” 被艾特的SIE全球工作室总裁吉田修平也在这条推特下友好回应,并形成了一段对话。 吉田修平:“@菲尔斯宾塞@顽皮狗 ( ´ ▽ ` )ノ 谢谢,菲尔!E3见!” 菲尔:“@吉田修平@顽皮狗必须的。这应该是令人兴奋的一年。祝你们的计划好运。” 吉田修平:“@菲尔斯宾塞@顽皮狗d( ̄  ̄)” 看来吉田修平对颜文字的使用已经炉火纯青,让我们继续期待两位大佬在E3的激情碰撞。 -
吉田修平解释日厂游戏为何在欧美公布
PSX上公布了许多新作与新情报,而其中不乏日厂游戏大作。为什么现在日厂大作都选择在欧美游戏活动上公布新消息了呢? 在不久前的PlayStation Experience 2015(简称PSX)上,公布了《皇牌空战7》、《二之国2》这样的新作,也有《最终幻想7 重制版》、《仁王》的全新演示。(PSX 2015详细情况可以点击PSX 2015新闻汇总查看。)这些日系厂商的大作,为何今年会选择在美国举办的PSX上公布呢?索尼全球工作室总裁吉田修平近日在日本游戏媒体电击PS举办的一次活动上,解释了他个人对此的看法。▲吉田修平在电击PS的活动现场 吉田修平认为,PS4在海外销售情况非常好,而欧美玩家中喜欢日本游戏的也大有人在。因此即使是日本的游戏也有一定的海外玩家购买。因为日系游戏在欧美也拥有了可观的销量预期,对于游戏的发行商来说,即使PS4游戏的开发预算比较高,也仍希望开发新作。 所以,拜PS4在欧美热销所赐,日本的玩家们所喜欢的系列新作也能在PS4上推出了。 -
巴黎游戏周2015吉田修平访谈
2015巴黎游戏周的PlayStation媒体预览会上,SCE全球工作室总裁吉田修平探讨了PGW2015的感受,以及PS4和PSVR今后的发展。 在法国巴黎召开的2015年巴黎游戏周(Paris Game Week,简称PGW)上打头阵的是面向媒体的研讨会“Playstation媒体预览会”。会上SCE全球工作室总裁吉田修平探讨了PGW2015的感受,以及PS4和PSVR今后的发展。▲SCE全球工作室总裁吉田修平这次参展“2015巴黎游戏周”的原因是?――首先,请讲一下参加这次“PGW2015”的原因吉田修平:今年E3展会的召开时间比以往要晚,而科隆电玩展Gamescom则比较早。因此展会之间的间隔变短了,展出各种内容的时机也更加难以把握。 只是让大家再看一遍跟E3展上一样的东西也没什么意思,所以我们就找了下比Gamescom要晚一点的展会活动,最终选中了PGW2015。 然后就是工作人员的积极性了,科隆也是个好地方,但在大家心里巴黎还是人气最高的(笑)。虽然这次选中的展会地点是比以往要小一点的舞台,但距离观众更近,所以演示起来也更加轻松。平时的话不管怎样都会感到一股压力(笑)。――来场的观众们的反应如何呢?吉田:我看了新闻,上面说“明年不得了啊”,PS4和PSVR上将会有各种各样的游戏推出。――这次开场展示的是《街头霸王5》和《铁拳7》这样的日本本土游戏,这其中是否有什么意图呢?吉田:在我得知的时候已经确定是这样的顺序了,所以我不知道原因是什么(笑)。不过,或许是抱着——如果是小野义德先生(街霸5制作人)和原田胜弘先生(铁拳7制作人)的话,肯定能擦出一番火花——这样的期待决定的吧。――2位登场时现场的气氛还真的很热烈呢。吉田:看上去非常细心彩排过呢。再加上,为了把当日发生的意外也加进neta里,他们在展会即将开始之前还在商量呢(笑)。――这次发表的游戏内容每个都独具魅力,吉田先生首推的是哪个呢?吉田:我特别期待的有两个,其中一个就是Media Molecule工作室的《梦》。虽然是E3上就发表过的游戏,但游戏里能做的事实在太多,想要解释清楚实在有点困难。 于是,这次就使用了更加具体的主题来介绍这个游戏。一开始还担心能否很好地解释清楚,不过最终还是将游戏一边创造一边游玩的要素传达给了玩家,评价也不错呢。 至于另外一个,则是最后公布的Quantic Dream工作室的新作《底特律》了。由于各种原因所以耗费了一些时间,不过这次终于能够公布还是很高兴。《梦》这个游戏,简而言之就是“非常简单但能做很多事情”――《梦》这游戏的创新性令人震撼,将本作视为“制作游戏的编辑器”这样的想法没错吧?吉田:看作是什么都能制作的编辑器是没错,我们最想做的是不论是谁都能简单地进行创作的作品。 编辑器软件有很多,但即使是专业人士想要完全掌握也是挺费劲的。于是我们就有了不论是谁都能轻松地进行创作,这样的概念。具体地说就是,将图像引擎从头开始改写,与以往摆弄多边形不同,而是类似使用粘土和沙子那样,时而补充时而减去的感觉来进行编辑。 制作立体物件的3D建模时,制作多边形是非常麻烦的。但是这次的图像引擎则可以非常简单地让你随心所欲地制作和修改。演示里也可以看到,借用别的玩家制作出来的东西来进行创作也是可以的。――演示里还出现了可爱的兔子,以及长得像小鬼的动物。吉田:那不是兔子而是猪(笑)。那个是为了这次演示专门制作的角色。 小鬼则是主要角色来的,类似UI(用户界面)那样的东西。通过它可以进入各种菜单,可以移动各种东西。然后到了游玩阶段就通过附体的方式操作角色,计划是以这样的形式进行。――照这么说的话,玩家可以制作出长得像猪一样的角色了。吉田:没错。自己制作也可以,借用别人制作的也可以,还能把借来的东西进行改造。 另外,还可以加入动画作为组成部分。将别人制作的基本动画部分借来进行改造,就能够简单地制作出新的动画。――自由度超乎想象啊。吉田:因为自由度过高所以很麻烦啊(笑)。虽然游戏的程序很复杂,但如果能拿别人制作的东西作为雏形进行改造,也可以轻松地进行游玩。 当然,精通游戏程序的人也可以从零开始进行创作。总之“非常简单但能做很多事情”这样的概念非常重要。――发售令人期待的游戏呢。吉田:开发团队也在通过直播等方式定期地发布信息。甚至还试过就在自己的办公室发布制作出来的东西。再过不久beta测试就要开始了,与玩家们进行交流的同时不断完善游戏。《底特律:成为人类》剧情的发展会根据玩家的选择而变化――《底特律:成为人类》与其说是一款游戏,更像是一部电影作品。吉田:作为游戏来说与《暴雨》比较相似。游戏非常注重角色设定和剧情,但并不是线性剧情的游戏,根据玩家选择的选项,剧情的发展也会有所变化。《直到黎明》也是这样。 前作《超凡双生》线性剧情的感觉比较浓,而我们也知道追求多线剧情的玩家有很多,所以这次《底特律:成为人类》也想做成这样。 《底特律:成为人类》是从人工智能拥有了人类的意识作为故事的开端。从此对自己与人类的区别开始抱有疑问,在这之后怎么做则是由玩家决定。――从这次展出的预告片来看,游戏进化了很多呢。吉田:这个制作方也非常注重。事实上,2014年2月在纽约举行的“PS4的初次亮相”活动中,Quantic Dream就进行了演示。当时演示的是有个大叔登场的喜剧,质量之高让人误以为是真人演出。如果能将这样的表现力跟互动戏剧和多线剧情系统组合在一起,并增强游戏性就好了。全新形式的《GT赛车 Sport》――《GT赛车 Sport》号称是做到了赛车运动的水平,让人觉得非常兴奋。吉田:真的是很了不起的事情啊。在《GT赛车 Sport》在电子世界里竞速的玩家,能得到跟真实世界的赛车手们一样的官方待遇。以后还计划举办各种赛事,年度冠军说不定还能跟真实的赛车手一起授奖呢。 另外,日产的“GT学院”也将尝试通过本作来培训出真正的赛车手。――实际的汽车制造商会作为厂商车队参战吗?吉田:会有的。――对于像《GT赛车 Sport》这样的电子竞技的未来你有什么看法?吉田:我觉得会不断发展。从以前开始就有一部分人热衷于此,而随着现在游戏直播等开始流行,肯定会有更多人注目的。游戏的开发者们也开始研究适合电竞和直播的游戏系统和规则。――《GT赛车 Sport》可以看做是系列的7代吗?吉田:将来会怎么样还不好说,但本作并不在过去系列的延长线上,而是全新的《GT赛车》。因为本作是PS4上首款《GT赛车》,游戏性会大幅改变,所以标题不是《GT赛车7》而是《GT赛车 Sport》。VR游戏隐藏着能吸引不同人群游玩的潜能――VR游戏的反响如何呢?吉田:对VR期待已久的人和想要普通游戏的人大概是一半一半吧。以往也有这样的感觉,因为公布时大家看到的是普通的画面,所以不管怎样都很难理解其中奥妙。 类似通过交替显示游戏视频和正在游玩的玩家,我们想尽了各种办法,不过不是实际试玩过的话还真的体会不到那种感觉。以后我们希望能不断增加玩家体验的机会。――感觉VR跟恐怖游戏似乎是绝配。吉田:恐怖游戏从某种意义上比较简单,或者说某种程度上非常成功。就算是恐怖游戏也有很多种,期待能看到各种各样的作品。――《云中行走》给人感觉是全新的类型。吉田:极限运动也是这样,觉得自己无法做到的人很多。不过,通过VR就能体验到。 至于《云中行走》,玩家可以体验到只有在VR上才能体验的事情,比如在已经不复存在的建筑物中漫步。――“体验”可谓是VR的魅力呢。吉田:是这样的。不要拘泥于游戏类型,首先体验过后觉得好不好玩、爽不爽才最重要。注重这方面体验的《云中行走》和《深海》这样的作品虽然游戏性不强,但却非常好玩。 从这层意义上,VR游戏比起家用游戏来说,有着更能吸引不同人群游玩的潜能。――我觉得也有不少人想玩到更像游戏的VR内容。吉田:这类玩家请务必试玩下《RIGS》这样的作品。 除了赛车等部分游戏类型之外,VR游戏都必须要挑战新的尝试,这方面应该会通过包含我们在内的开发者们的努力而不断充实。 一开始可能简单的射击类游戏会比较多,但不久之后让玩家仿佛置身于游戏剧情中的游戏,以及像《最终幻想XIV》这样的MMO也会越来越多的。明年的PlayStation游戏阵容会令人惊叹――对欧洲的游戏市场有什么看法。吉田:在美国也是这样,家用游戏市场非常活跃。比起美国来说,在欧洲PS系的人气更高。――对电竞和VR的组合有什么看法。吉田:《铁拳7》宣布支持VR让我感到吃惊。因为是原田先生的团队,所以很期待他们能巧妙地使用VR。据他本人说“第一人称视角的格斗游戏做成VR行不通”,所以我想应该会做些别的东西。――最后请跟各位玩家们说几句话。吉田:就像在E3上一样,我们在巴黎又介绍了全新的游戏阵容。也成功演示了包含PSVR在内的日本本土的游戏,明年的游戏阵容会令人惊叹,尽请期待。还有,请大家务必亲身体验一次VR!来源:电击Online 编译:游戏时光