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Xbox游戏工作室负责人:Bethesda已经没有加班文化了
这是真的吗? Xbox 在上周四举行了一次全体会议,在问答环节 Xbox 游戏工作室负责人马特·布蒂 (Matt Booty)被要求回答近期一篇关于 Bethesda 加班文化报道的看法。马特表示 Bethesda 现在已经没有加班文化了,并且只把加班文化归到 Bethesda 身上是不公平的。 事情的起因是外媒 Kotaku 在月初发表了一篇报道,有 10 名 Bethesda 及其母公司 ZeniMax 的前员工接受了匿名采访,讲述他们在开发《辐射76》期间工作上遇到的各种困难,以及工作室盛行的加班文化。 马特在回答时表示,Xbox 会接受媒体们关于加班文化的报道,不过有个问题是这些报道里提到的都是过去发生的事情,甚至一些事件是在很久以前发生的: 加班文化是……如果你回到 10 年前,把这个风气全部放到一个工作室上有些不公平,这是整个行业的一部分。我不是想证明它存在的合理性,在我职业生涯的早期,我确实忙到无法回家直接睡在桌子下面,并把这视为一种荣耀。 报道中的工作环境只存在于过去,我与 Bethesda 的领导层进行过交流,我们现在没出现员工手忙脚乱的情况,公司也不提倡加班文化,我对此很有信心。马特·布蒂 之后,马特也补充道可能在他看不到的地方,还会有员工受到加班文化的影响,但请员工们信赖 Xbox 的内部流程: Xbox 的 HR 部门很愿意倾听员工们的反馈。大家可以匿名向 HR 部门反馈情况,这是一个独立运作且值得信赖的部门。 不过 Kotaku 表示,该部门仍然受雇于 Xbox,也许很难将其视为一个独立运作的个体。来源:Kotaku、GamesRadar+ -
《地平线 西之绝境》制作人谈游戏延期:我们不愿加班
按时上下班最重要。 《地平线 西之绝境》已于 2022 年 2 月 18 日正式发售,但本作原本可以在去年推出。谈及游戏延期,总监德容格(Mathijs de Jonge)指出了加班问题。 德荣格在接受外媒采访时说道: 《地平线 西之绝境》可以在去年年底推出,但那样的话我们就不得不加班……这也是(我们)决定现在才发售的部分原因。 我们非常清楚加班的坏处,所以我们在计划时就考虑了很多。举个例子,圣诞节时我们就没有工作,每个人都拥有两周假期。公司也关门了,你甚至没法进去工作。 加班是游戏产业中的常见现象,各大厂商对加班的态度也不相同。据报道,顽皮狗、R 星及 CDPR 等厂商均有鼓励甚至强制加班的行为,以此确保游戏按时发售。但另一方面,「失眠组」Insomniac Games的部分员工表示,自己在开发《瑞奇与叮当 时空跳转》的过程中从未加班。来源:Euro Gamer -
在开发《瑞奇与叮当 时空跳转》时没有员工加班,整个团队很健康
睡眠状况良好的失眠组。 《瑞奇与叮当 时空跳转》的媒体评分现已解禁。Insomniac Games 的部分开发者分享了自己的心情,其中提到团队成员在开发过程中没有进行过任何加班,整个团队的状态都很健康。 本作的游戏设计师 Grant Parker 表示: 我不能代表整个团队,但就我个人来说,在游戏的开发过程中我没有加过一次班,每个星期的工时都是稳定的 40 小时。 游戏的动画设计师 Lindsay Thompson 转推称: 在整个项目中,我也没有加班过。的确有些时候我们会工作到很晚,但并不会连续长时间工作。保证团队成员的健康有利于大家自由发挥创造力。 《瑞奇与叮当 时空跳转》将于 6 月 11 日正式登陆 PS5,大家可以查看我站对本作的评测:《瑞奇与叮当 时空跳转》评测:玩到手酸却停不下来。来源:Twitter -
CD Projekt计划建立可持续和充满关爱的工作环境
希望如此。 CD Projekt 公布了公司的「RED 2.0」全面转型计划,其中的一项为改善工作环境,减少加班需要。 CD Projekt 的首席财务官 Piotr Nielubowicz 表示,公司将把关注点重新放到开发团队身上,因为只有凭借团队成员的支持,公司才能让作品达到应有的质量。CD Projekt 计划改善团队成员的工作状况,打造“一个可持续且充满关怀的工作环境”。 该工作环境将舒适、开放并且注重员工的个人发展。CD Projekt 将重新定义首席技术官的职责和身份,促进团队内部沟通,同时扩大公司的人才储备以提高生产力和工作效率。CD Projekt 还收购了位于温哥华的游戏开发工作室 Digital Scapes Studios,预计收购带来的更多人才可以缓解严重加班的需要,形成更健康的工作习惯。来源:CD Projekt IR -
《毁灭战士 永恒》总监谈加班:这就是我的日常生活方式
对热爱游戏的人来说,游戏是毕生事业。 加班,无疑是现今游戏行业一个风口浪尖的话题,不少为我们带来优秀作品的公司都免不了让员工加班开发游戏,近日《毁灭战士 永恒》创意总监雨果·马丁谈起了业界加班问题,他认为做游戏是一份没有下班的工作,加班干活才是他生活的意义: 说什么加班太夸张了,这更像是一种生活方式,就如同我生活和呼吸一样,没有人让我坐在办公室里,就算回到家,我也会选择看着自己孩子的同时做些自己的‘工作’。雨果·马丁 马丁提到这里的“工作”指的是与游戏等流行文化有关的事物,例如电子游戏和漫画,马丁提到自己从不在意自己的工作时长,而是让自己去“动”起来。 我们有太多事情要去完成,意味着每天 24 小时每周 7 天都做不完。通常我会非常早起,然出去锻炼,回家后送孩子上学,接下来会有两个小时空闲时间,我会选择打游戏。 确实目前有越来越多的人呼吁重视游戏行业加班问题,认为需为此立法,就此问题上前 id Software 联合创始人约翰·卡马克也提到过不应夺走游戏人“自由拼搏”的权利,认为“人能够全身心投入到毕生事业中,是很棒的事情”。来源:GameSpot -
Rockstar:我们的周平均工作时间没超过46小时
还有不少员工站出来为工作室发声。 自 Rcoksar 创始人Dan Houser 发出“《荒野大镖客 救赎2》部分开发者每周要工作超过100小时”的言论后,大量的个人、媒体都开始针对 Rockstar 的加班文化进行口诛笔伐,而面对舆论的声讨,Rockstar 没有选择沉默,他们迅速作出了回应,并表示公司员工的周平均工作时间没有超过46小时。 Rockstar 北方工作室联合主管Rob Nelson 在近期向《卫报》提供了员工的工作时间数据,该数据显示,从2018年初到9月底,Rockstar 工作室系统的每周平均工作时间在42.4小时~45.8小时之间。在工作高峰期的7月中旬,员工的每周平均工作时间达到了50.1小时,其中20%的员工工作时间超过了60小时。值得注意的是 工作室表示,这些数据均取自员工的自我报告。 “我们正在尽快地成长,并构建所需的基础部门,因为我们不希望员工工作太过劳累。”Nelson 说道,“这里的人们工作努力,并且付出了额外的精力吗?是的。但这是我们希望在长时间的频繁发生、或是我们接受并当作‘勋章’的东西吗?并不是这样,我们始终致力于改善工作,并在我们的制作内容与制作方法间取得平衡。” 至于此前有关员工每周工作超过100小时的言论,Houser 也在之后进行了澄清。他表示,只有一个4人的核心编剧团队工作时间超过了100小时,并且这取决于开发者个人是否愿意“投入额外的努力”。 与此同时,Rockstar 的一些员工也站出来为工作室发声,表示自己从未遭遇长时间的加班: “我从来没有每周工作超过50个小时(这种情况很少见),但我通常每周加班2-6个小时。我属于‘非豁免员工’,所以我的加班费从1.5倍起。根据加州法律,一周8小时或一天12小时的加班费则会加到2倍。此外,在 Rockstar 工具团队的全部时间中,我只被要求在周末工作一两次。”来自 Rockstar 圣迭戈工作室工具程序员Vivianne Langdon 在推特上说道。 之后她还补充道,Rockstar 对她“非常友好和支持”,整个团队也总是“乐于倾听、珍视并尊重”自己。 除了Vivianne,其他一些员工也提到,自己从未见过有谁工作超过100小时,并且员工在《荒野大镖客 救赎2》开发中的工作状况要比开发《GTA5》是好了许多,“(在开发《GTA5》时),我每周都要工作超过70小时(直到老板叫我离开)。”高级代码内容开发者 Phil Beveridge 说道,“……我知道(这里)很多人从不加班,每天都准时下班陪伴家人,其中一人已经在这里工作了15年。” 不过并非所有在 Rockstar 工作过的人都支持工作室,此前,一位前 Rockstar 雇员在推特上炮轰工作室在《GTA4》开发期间的工作情况令人抓狂:“在开发《GTA4》的时候,就好像每周7天都有人用枪指着你脑袋工作。”来源:Gameindustry.biz