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双人分屏合作游戏《出路》累计销量突破200万份啦
期待新作!Hazelight工作室宣布,双人分屏合作游戏《出路》累计销量已经突破了200万份,开发团队感谢大家体验Leo和Vincent的故事,“迫不及待要展示合作玩法的新作了,玩家们肯定会为之疯狂的”。(图三左一为本作制作人Josef Fares) -
【游戏史上的今天】3月23日,《出路》发售
双人游戏的乐趣。【游戏史上的今天】2018年3月23日,《出路》(A Way Out,另译《逃出生天》)发售。这是F**k奥斯卡老哥在《双人成行》前制作的双人合作游戏,玩家将分别操作文森特和里奥这两个锒铛入狱的中年人,合力从监狱中逃出。本作的分镜设计非常有趣,剧情也十分精彩,是18年杀出的一匹黑马。 -
《出路》制作组新作《it takes two》公布 2021发售
依旧是主打多人合作。 在正在举办的 EA PLAY Live 上,《出路》制作组Hazelight 为我们带来了工作室新作《It takes two》,并宣布游戏将于 2021 年发售。 根据介绍,本作是一款多人合作动作冒险游戏,依旧会将游戏剧情和机制相结合,讲述一个小女孩为了不让父母离异制作了两个玩偶,但神奇的是它们活了,实际上玩家是在控制小女孩的父母进行游玩。 -
《兄弟 双子传说》将于5月28日登陆Switch平台
新增了本地双人合作模式。 发行商505 Games在今天宣布《兄弟 双子传说》将于5月28日登陆Switch平台,售价14.99美元(约人民币103元)。游戏现已开启预售,预购将获得10%的优惠减免。根据介绍,Switch版《兄弟 双子传说》将新增本地双人合作模式、制作人Josef Fares幕后内容评论音轨和艺术画廊,感兴趣的玩家不妨关注一下。 -
《出路》工作室的下个作品将继续由EA发行
期待新作也能创造不同的体验。 因其直率的个性而被玩家们所熟知的游戏总监 Josef Fares 今年并未在 E3 的 EA 展前发布会上现身,但其工作室开发的游戏《出路》则在 EA 创意总监 Patrick Söderland 的发言中成为了 EA Originals 的标杆。在近期的采访中,Söderland 就有明确表示,未来与 Hazelight 工作室的合作关系依然将会继续下去。 Josef Fares 在采访的一开始就再次确认了这一说法,表示还将继续与 EA 合作下去,称 EA 向他们提供了超给力的支持。“我不太在意我们所合作的出版商是否要保持不变,我是这么认为的:我认可经济方面的支持,但是没人可以干涉游戏方面的规划,这是非常非常重要的一点,而 EA 他们知道这一点,他们非常支持我们的工作”。 而针对其在推特上表明正在开发新作的言论,Fares 表示目前该新作还处于非常早期的制作中,工作室才刚做了几个月而已,但很快他们就会进入全面开发阶段。 Fares 在采访中说现在该游戏的状况还很难说,也许要两三年的时间才会展示一些东西出来,还需要很长的时间对该作进行构建。尽管游戏的概念已经确定完成,但 Fares 并未在采访中透露新作的细节,但他以一个问题回答了新作细节的提问:“如何通过故事的讲述,在游戏的机制上为玩家创造情感上的联系呢?”。 《兄弟 双子传说》中有着创新的操作,《出路》中的合作体验令人印象深刻,而新作将会与这两者有着很大的不同。但你仍会感觉到这是一款 Hazelight 的游戏。 最后 Fares 提到,虽然 Hazelight 的新作相比《出路》将会投入更大的生产并提供更长的体验,但这依然不是一款 3A 游戏,很多人都误以为《出路》是一款 3A 游戏,并拿来与《神秘海域》系列进行对比,这对《出路》而言很不公平。来源:Eurogamer -
《出路》制作人:要不是EA上门,差点就和微软签约了
看来约瑟夫·法里斯还是不怎么喜欢EA…… 说起Hazelight工作室,人们最先想到的应该就是TGA上语出惊人的暴躁老哥约瑟夫·法里斯,他当时差点就对自己的金主EA出言不逊。不过,约瑟夫在最近的一次访谈中透露,《出路》最初的签约对象其实是微软。 约瑟夫表示:“我们当时和微软只有一步之遥,也许再过一周就谈好了。” 在微软与其会面的前一周,EA全球工作室执行副总裁帕特里克·索德伦德找到了约瑟夫。由于EA在瑞典设有工作室,而Hazelight工作室则坐落于斯德哥尔摩(瑞典首都),所以事情就这么谈成了。 尽管Hazelight工作室最终签约的对象是EA,但约瑟夫却对微软和菲尔·斯宾塞有着非常正面的评价:“(斯宾塞)是个超酷的家伙,他对游戏充满了激情,我觉得微软真是捡到宝了。” 《出路》已于2018年3月23日正式发售,对应PS4/Xbox One/PC平台。该作的口碑相当不错,而且只需要买一份游戏就能与朋友同玩,感兴趣的朋友不妨一试。来源:IGN -
耿直依旧 《出路》制作人分享制作轶闻
《出路》目前还没有推出 Switch 版的计划。 还记得那位在 TGA 上“Fxxk Oscar”的老兄 Josef Fares 么?由他开发、EA 发行的合作游戏《出路》即将于下周发售。为了宣传自己的游戏,他最近作客 GameSpot 演示了本作的流程。除此之外他还透露了不少《出路》的细节以及制作轶闻。并且在描述过程中他也保持了自己放荡不羁的本色,这也让我们不得不感叹:他真是什么都敢说。 Josef Fares 的言论总结如下:《出路》的流程在6~8小时左右起初开发商 Hazelight 只有10人在为《出路》这个项目工作,之后开发团队逐步扩大到了40人。而在这之前,开发《双子传说》的团队只有 12 人Fares 独自撰写了游戏的剧本,但同时他还与一位“剧本医生(script doctor,专门处理游戏脚本、剧情的各种细节)”有合作Fares 表示 EA 给予了他足够的支持和自主权,他也可以拒绝 EA 提出的不合理要求Fares 表示,《出路》所有的销售收入都会来到开发商 Hazelight 的口袋中,负责发行和提供支持的 EA 不会从中获利Fares 也承认,EA 与其它发行商一样,在公平分享方面存在问题,“他们与其他人没有什么分别(They sh*t and take a pee like everybody else)。”Fares 展现出对《出路》无比的热情,尤其是对游戏的多人合作部分。他表示在获得1000万美元和制作一个严格的单人游戏之间,他会选择后者Fares 绝不会制作包含微交易的游戏《出路》没有推出 Switch 版的计划,至少现在还没有访谈视频: 《出路》游戏背景设定于 20 世纪 70 年代,游戏中两位玩家将分别操纵文森特和里奥合力从监狱中逃出,回到阔别已久的现代社会。由于是双人越狱的设定,本作必须在本地/在线合作下进行。值得一提的是,两位玩家中只要有一位购买了《出路》,另一位就能使用免费版本与前者合作游玩。 《出路》将于3月23日发售,登陆 PC/Xbox One/PS4。来源:GameSpot -
「云通关」打击游戏销量?《底特律》总监不这么看
《出路》的创意总监约瑟夫 · 法雷斯也说,视频直播反倒提高了游戏的销量。 游戏流程视频、游戏直播的兴起,被认为是故事驱动型游戏目前需要面临的一大挑战,因为玩家不再需要亲自游玩游戏,也能体验游戏的故事剧情。不过,有两位专注于制作故事驱动型游戏的游戏人,却说 YouTube 和 Twitch 这样的平台有助于提高他们游戏的销量。 近日巴塞罗那的一场开发者会议上,Quantic Dream 掌门人大卫 · 凯奇(David Cage),和 HazeLight 创始人约瑟夫 · 法雷斯(Josef Fares)一起谈论了这个问题。 约瑟夫 · 法雷斯(左)、大卫 · 凯奇(右) Quantic Dream 的《底特律:成为人类》《暴雨》《超凡双生》等作品都是叙事游戏的代表,而约瑟夫 · 法雷斯早年制作的《兄弟 双子传说》,以及在创立 HazeLight 后推出的双人合作游戏《出路》,同样是故事驱动型作品。 在大卫 · 凯奇看来,《底特律:成为人类》之所以能获得商业上的成功,很大一部分原因是游戏所提供的叙事体验,光看视频或直播是无法完全感受到的。 我们永远数不清《底特律:成为人类》到底有多少个结局。这并不关乎于结局,而是关乎于一条通向不同结局的道路。游戏流程本身就各有不同,不同的人物会出现、死亡,或者做出不同的道德选择,最终处于不同的境地。 大卫 · 凯奇表示,YouTube 的出现在过去曾给 Quantic Dream 带来过麻烦。但到了《底特律:成为人类》推出的时候,情况不一样了,因为开发团队把完整的剧情分支路线展示给了玩家。而在《暴雨》《超凡双生》等作品中,剧情分支路线是隐藏的,大卫 · 凯奇坦承,事后看来这做法是一个错误。《底特律:成为人类》的剧情分支路线 《底特律:成为人类》公开剧情分支路线的设计,能让玩家知道做出选择后会错过什么。看游戏视频或直播的观众会想「我想让 up 主这样 / 那样做」,但这并不总能如愿,反倒是增加了观众购买游戏的欲望。「突然间,他们(视频直播平台)就成了我们的盟友,帮助我们推广游戏。」 情况类似的还有《出路》。尽管《出路》是一款线性叙事的游戏,但约瑟夫 · 法雷斯指出,视频平台也提高了游戏的销量。《出路》的双人合作玩法,同样提供了一种无法仅通过看视频或直播体验的魅力。《出路》 我记得游戏刚上市的时候,《出路》成了 Twitch 上最火的游戏。当时我想:糟糕,我们完蛋了。但后来,游戏卖得很好,因为大家看了游戏视频后想要亲自游玩。来源:GamesIndustry.biz -
《出路》开发商:现在的游戏主机性能并不怎么样
估计是被CPU的后腿拖的不轻。 由《兄弟:双子传说》开发团队组成的Hazelight在今年E3上公布了他们的新作《出路》(A Way Out)并大受好评。这家瑞典开发商的主创Josef Fares在E3期间接受了瘾科技的采访,说出了一个可能并不是所有人都愿意相信的事实。 他在采访时指向运行着《出路》试玩的PS4说道:“你想听实话吗?这台机器并不如你想的那么强。这是一台5年前的PC,如果主机和现在的PC一样强大,我们看到的游戏会完全不一样。现在开发者们所做的工作更多的是花在让游戏能在主机上运行起来上面。” 很显然,他对本世代主机孱弱的CPU并不满意。 当然,他也谈到了制作《出路》的初衷。对他来说,这是一个纯粹从热情出发的项目,和《兄弟:双子传说》一样,游戏建立在双人合作与不寻常的操作方式上,但《出路》将更加不一样。“我们是很难(用传统概念)界定的,……(这款游戏)不会是只能秀一次的小把戏,我可以告诉你,它将会比《双子传说》更棒,而下一款游戏会更出色。” 谈及和EA的合作关系时(前作《兄弟:双子传说》由Starbreeze发行),他坦然的表示,EA给予了他们极大的创作自由。“如果有人来跟我说‘这样做游戏可以多卖出100万’,我的回答会是‘去你妈的’。我没有脚本,没有人告诉我应该说什么,但这正是和EA合作的好处,他们不会告诉我们应该做什么,我们自己全权决定游戏的一切。” 《出路》是一款独特的,必须双人合作完成的分屏动作冒险游戏,将于2018年初登陆PC、Xbox One和PS4。 -
《出路》总监:没必要去追求流程长度和重复游玩价值
在他看来,只要能够带来一段美妙的体验,游戏时长不应该成为问题。 由Hazelight工作室打造的《出路》(A Way Out)可以说是今年上半年最让玩家们惊喜的游戏之一,而本作的总监 Josef Fares (就是在TGA上竖中指的那位老哥)也因其出挑的个性在游戏圈走红。 近日,Fares 在接受采访时谈到了游戏时长的问题。在他看来,《出路》约6小时的通关时间是最合适的,并表示业界理应摒弃对于游戏流程长度和重复游玩价值的一味追求。Josef Fares “你看看数据统计吧,玩家们都完成了多少。就拿《出路》来说,我想PS4上的完成率大概在52%左右,”Fares 说道。 事实上这一数字已经算是不错了,据vg247援引的数据,《GTA4》的平均完成率甚至不足30%。Fares 说甚至有教授游戏设计的老师建议把精力集中在游戏的前40%,因为之后的内容很多人可能根本接触不到,这让他感到非常荒谬。 “我们应该把游戏视为一段体验,它的时长并不那么重要,”Fares 说道,“既然很多人都完成不了游戏,为什么还要关注流程长度和重复游玩的价值?为什么这还会影响游戏评分?这不合理。当发行商来问我这些问题时,我根本不想回答这些shit。” Fares 认为想要把游戏流程做的更长,同时还能让玩家们始终沉浸于其中,是相当有难度的。因此,与其强行拉长流程,他选择忠于内心的设计理念。或许,这就是为什么《出路》给人感觉节奏紧凑、有沉浸感的原因吧。来源 vg247