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专访《Fate/EXTELLA LINK》制作人,限定版送麻将真是个好主意
《Fate/EXTELLA LINK》中文版也会推出这个限定版,还是挺有吸引力的。 动作游戏《Fate/EXTELLA LINK》的中文版将于9月13日发售,相比前作《Fate/EXTELLA》,本作的新卖点不少,比如「师匠」斯卡哈的登场。而且本次中文版同样会推出和日版一样的限定版,也就是带麻将的那个限定版。当时看到这套限定版的麻将时就觉得:「嗯?真会玩,他们是怎么想到限定版送麻将的?」 在日前 ChinaJoy 上,我们有幸采访了《Fate/EXTELLA LINK》的制作人佃健一郎。关于「怎么想到限定版送麻将的?」这个问题,佃健一郎解释说:「因为《Fate/EXTELLA LINK》里有 4vs4 的多人对战模式,我们就想在现实中玩家是不是也可以进行对战,于是就想到了麻将。」 …… 虽然这个思路略跳脱,但我想说,真是个好主意! 在本次采访中,我们还与佃健一郎讨论了《Fate/EXTELLA LINK》的特点以及中文版的推出经过,下面分享其中要点。佃健一郎,《Fate/EXTELLA》《Fate/EXTELLA LINK》制作人 国内有很多玩家现在是通过《Fate/Grand Order》在接触「Fate」这个 IP,而相比这款游戏,《Fate/EXTELLA LINK》有两名新角色:主角查理曼和一名 BOSS 角色,这是本作最明显的新要素。当然,本作在动作性、操作感、宝具系统、战斗演出方面都有所升级,这是一款以「在前作基础上 Power Up」为起点制作的游戏。查理曼 随着「Fate」衍生作品的不断推出,这个系列的世界观、各种设定在不断丰富的过程中也有了不少变化,但这并不会成为系列发展的问题。佃健一郎认为能让不同的玩家在游戏中能找到自己喜欢的点,世界观也好,角色本身也好,这正是这个系列的目标。 单就游戏类型而言,「Fate」已经做了很多尝试,《Fate/EXTRA》是 RPG、《Fate/EXTELLA》是动作游戏,而《Fate/EXTELLA LINK》追加了 PVP 的多人玩法。当然,这并不是说今后「Fate」就会做 PVP 游戏了。 关于本作的 DLC 内容,现在已经公布的是各个角色的皮肤,在新角色、剧情方面暂无追加更新的计划。 《Fate/EXTELLA LINK》日版已经发售,从日本玩家反响来看,本作中最受男性玩家欢迎的角色是斯卡哈,而最受女性玩家欢迎的角色是阿周那——不知国内玩家的喜好是怎样的?阿周那(左)、斯卡哈(右) 对于佃健一郎来说,每一个角色他都喜欢,毕竟是自己制作的游戏。但从制作角度来说,他觉得大流士三世这个角色很有趣,因为这样一个魁梧的角色在《Fate/EXTELLA LINK》这类 3D 游戏中才能有更具冲击力的表现,在其他一些「Fate」游戏中难免有所逊色。大流士三世,身高345cm 本次《Fate/EXTELLA LINK》中文版的发售日相比日文版有3个月的延迟,这是因为 DLC 制作等原因拖延了工作日程,其实本作的中文版在立项初期就已确定。 本作的本地化是由 SEGA 负责,此前 SEGA 发行过 Switch 版《Fate/EXTELLA》(该作的本地化由 SIE 完成),当时的销售情况就达到了发行方的预期,在较长时间里都保持着一定的销售量,当时推出的限定版也获得了玩家好评。于是《Fate/EXTELLA LINK》中文版以及限定版的推出就顺理成章了。 这次《Fate/EXTELLA LINK》限定版搭配麻将,还附了一份日式麻将的规则说明,据说日式麻将不难,学学就会。不过麻将牌都一样,拿来玩中国麻将也可以。如此一想,这个限定版的确别出心裁。 -
这就是《装甲核心》精神续作!《恶魔X机甲》主创采访
河森正治做机甲设计的经验还是相当丰富,有想法。 机甲题材对战游戏《恶魔X机甲》在 E3 任天堂直面会上发布时,颇为让人惊艳,很多玩家看到这款游戏时都欢呼:《装甲核心》新作! 虽然游戏的标题是《恶魔X机甲》,但既然制作人是佃健一郎、机械设定是河森正治,那就算它不叫「装甲核心」,但实质上还是《装甲核心》的精神续作。 而它在采用卡通渲染风格后,继承了多少「装甲核心」的元素?又有多少自己的特色? 佃健一郎和河森正治近日接受了 Fami通 的采访,从两位的叙述中,我们将对《恶魔X机甲》有进一步了解。 ● 佃健一郎(以下,佃):1998年加入 From Software,负责《装甲核心》系列。如今,在 Marvelous 制作过《Fate/extella》等多款游戏。 ● 河森正治(以下,河森):《装甲核心》系列的机械设计,《超时空要塞》系列等多款动画的监督和机械设计。2018年担当《重神机潘多拉》的原作、总监督和机械设计。 ——首先,请和我们说说本作立项的经过吧。 佃:任天堂 Switch 兼具携带模式与 TV 模式的设计很有趣,当时想着什么样的企划比较适合它,机甲题材的点子便浮上心头。而要是做机甲题材的话,就一定要拜托河森先生来做机甲的概念设计。当他答应之后,该企划就真正开始启动了。 ——本作是一款怎样的游戏呢? 佃:玩家会扮演名为 OUTER 的佣兵,驾驶动力装甲「阿塞纳尔」,与 AI 敌人作战。玩家能从被打倒的敌人那里夺取他们的武器,然后当场装备使用,这是本作的特点。由于本作机甲能自由地在天空与地面间行动,根据战场考虑相应的装备是非常重要的。 ——这次采访,我们想着重谈谈河森先生的机甲概念设计。关于本作的机甲设计,您从佃桑那里收到了怎样的需求呢? 河森:需求是这样:「穿着盔甲的大型人型兵器,但比起人形机器人,更像动力装甲,全长5米左右」。听到这个需求,我想他大概是想把本作的机甲跟其他作品中出现的机甲或机器人区别开吧。 佃:他发来的设计图,充满了漂亮的创意,远远超出了我的想象。然后我们在那基础上调整了一下,就成了现在的那样。《恶魔X机甲》机甲设定稿,来源:4gamer ——机甲大腿部分和腰的的黑色装甲,比起其他部位,看起来都非常的薄,为何会这样设计? 河森:全身都是装甲的话,就会让人觉得这是巨大的机器人,动力装甲的感觉会消失,所以就决定让部分地方看起来像肌肉那样。另外,全身装备装甲的话重量会叠加,再装备上复数武器的时候会超重,这是如此设计的理由之一。 ——原来如此,就是说这是为了强调动力装甲的概念? 河森:轻量级的机体,强化肌肉的部分就会变多,反过来,重量级的机体可这部分的面积就变少了。 佃:也就是用装甲的厚度来表现机甲的机能。让人一看就能明白「难怪(这架机体)机动性很高,而且很灵活」。 ——的确,机甲外形直观易懂的话,更能增加机甲自由组装的乐趣。 河森:若不将形态较紧致的武器和机体进行差别化的话,动起来就像笨重的块状物,「阿塞纳尔」的存在感也会薄弱起来。因此,身穿战斗服的士兵都设计成穿着防护装甲一样衣服,与巨大的武器形成对比。 ——机甲脚底的形状非常的有特点,为什么要做成这样? 河森:由于本作的机甲经常在空中和地面自由行动,玩家会经常看到脚底,所以在那里设计3个放射状喷射器,会让人留下深刻印象。 ——也是为了和其它作品的机甲做到差别化吧? 河森:是的,人形机甲的设计,最令人头疼的是头和腿的部分,如果不在这两部分做强调,就不能能与别的作品有所区别。 佃:在最初拜托概念设计的时候有设计过测试机,那时脚部跟其他的机甲是一样的,唯一感觉不同的只是背部在发光。 河森:那个发光的特点非常有趣,所以也反映在了概念设计中。然后,测试机背面的推进器上开叉状的喷管也是非常有趣的部分,当时就想着怎样把这部分充分利用起来。 ——阿纳赛尔的各个特征,是这样设计出来的啊。那机甲的头部又是如何强调的呢? 河森:一般玩家在游戏中都是看着机体的背部,而且机甲背着许多武器,飞行时也是往前倾的状态,几乎很少看到头。但是这样玩家容易在游玩的过程中失去兴趣,因此我们制作了一个开了孔的鸡冠一样的系统。这样不仅能与其他的作品区分开,而且能让玩家从背后确认到阿纳赛尔的头部。 佃:后面的开口,也有着吸收动力源「femto」的作用。「从发光的地方吸收能源,这样设计这个结构就有意义了」,这是河森想到的点子。还有,两肩后的机翼可以伸展,也是河森的主意。 ——肩和手腕等部件可以打开也是河森先生的主意吗? 佃:是的,两手在使用武器的时候,手腕会打开,进行冲刺的时候,脚内也会张开,玩家会很容易了解到机甲在做什么样的动作。 河森:自己对机甲操作,机甲的某处就会做出对应的动作,玩家就能很好的代入这一世界,操作感也会变强,各个能展开的部分都是以这种理念设计的。 ——请谈谈本作画面采用漫画画风的理由? 佃:尽管现在都流行写实类,但作为一部作品,不需要非做同样的表现不可,我们也讨厌做没有特点的东西,于是将其做成漫画、动画的风格。虽然不能确认这样作为机甲动作游戏是否可以可行,甚至有点不安,但河森和我说这会很有趣,于是就开始有点信心。 ——漫画风格与写实风格,二者在机甲的设计上有什么样的区别呢? 河森:漫画的话,最好强调玩家直观操作机甲的感觉;而写实风格下,则是最好关注机甲的每一个部件的活动。 ——我已经等不及游戏发售了!最后,请和读者们说点什么吧。 佃:《恶魔X机甲》会做一些其他作品中所没有的全新挑战。其中我们准备了很多的东西,敬请期待。 河森:本作我们花费了很多心思,非常值得一玩。现在团队成员们都在努力,每一天都能感受到游戏品质在提升。看着游戏逐渐完成,我自己也很激动,敬请大家期待!