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  • 2018年全球游戏公司Top25收入破千亿,占80%市场份额
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    2018年全球游戏公司Top25收入破千亿,占80%市场份额

    三大主机厂商在2018年增速均超过30%。  数据分析与统计机构 Newzoo 今天公布了 2018 年全球游戏市场报告。在这一年,全球收入最高的游戏公司一共创造了 1073 亿美元的游戏营收,同比 2017 年增长了 16%,这也是全球前二十五游戏公司合计营收首次超过千亿美元的里程碑。  而 2018 年全球游戏市场规模约为 1349 亿美元,也就是说排名前二十五的公司营收入占全球市场近 80% 的份额。三大主机厂商,索尼、微软、任天堂在去年增速均超过30%  在所有公司中,腾讯以 197 亿美元的收入高居榜首,同比增长 9%,凭一己之力拿下了全球游戏市场近 15% 的份额,而它已经连续六年稳坐第一了。 索尼位列第二,游戏业务收入达到了 142 亿美元,收入增速高达 41%,是排名前十的公司里最高的。这一增长动力主要来自《战神》《漫威蜘蛛侠》第一方游戏的热卖,以及《荒野大镖客 救赎2》等热门第三方游戏推动了 PSN 的收入增长。近期索尼公开了自己下一代 PlayStation 主机的硬件规格,不过明确表示 2019 年不会上市。 微软在 2018 年超越了苹果成为市场第三,游戏收入达到了 98 亿美元,增速达到了 32%,其中 Xbox Game Pass 订阅服务的大获成功以及 Xbox Live 的稳定表现是微软游戏业务增长的重要因素。微软也正不断投资于游戏服务领域,比如近期公布的“终极 XGP”服务,将于年底上线的Project xCloud 云游戏服务。现在看来微软将 Xbox 从硬件平台转型成服务平台看来是成功的。  任天堂排在第九,收入为 43 亿美元,增速为 36%,主要归功于 Switch 的持续热卖,以及《任天堂明星大乱斗》等第一方游戏的推出。本作在近期还推出了《女神异闻录5》主角 Joker 等内容更新,需求量之大甚至导致服务器一度崩溃的情况。 值得一提的是,随着微软和任天堂对游戏业务定位的不同,二者也逐渐不再是直接竞争对手。如今两家公司正进行不小的合作,目前微软已将《茶杯头》和 Xbox Live 带到了 Switch 平台。Top25公司的2018年游戏收入中,主机游戏收入比例提升了,移动游戏收入比例下降了 苹果和谷歌由于手握全球两大移动 App 商店,游戏业务的收入自然不成问题,位列第四和第六,增长速度也分别达到了 18% 和 22%。 值得注意的是,近期苹果和谷歌都对游戏业务进行了重大投资。苹果推出了自己的游戏订阅服务 Arcade,并大规模投资游戏工作室,致力于在 App Store 中推出高质量一次性付费游戏,并横跨苹果硬件生态;谷歌则公布了自己的云游戏服务 Stadia,将以 YouTube 等平台为入口,依托全球各地的谷歌服务降低 3A 大作准入门槛,并成立了自己的第一方工作室团队。 Top25 中以主机游戏为主的公司也在 2018 年获得了 38% 的收入增速,相比 2017 年提高了 4 个百分点,Top10 中也有五家公司主要收入来自主机游戏市场。 其中,动视暴雪收入 69 亿美元,位列第五,但收入增速只有 6%,虽然主机业务收入稳定增长,但移动端出现了大幅下滑。不过动视暴雪未来将在移动端持续推出自家 IP 的移动游戏,比如《暗黑破坏神 永恒》等;EA 收入 53 亿美元,位列第八,收入增速 4%;育碧收入 22 亿美元,位列第十三,收入增速 3%。 韩国网游公司 Nexon 收入达到了 23 亿美元,增速 8%。不过 Nexon 今年年初开始寻求收购,这项交易一旦达成,或将成为游戏产业史中最大的收购案。目前传闻 EA、亚马逊、Comcast 有意接手 Nexon,不过 Nexon 似乎有意寻求迪士尼收购。 CAPCOM 在 2018 年获得了令人瞩目的收入增长,达到了 8.09 亿美元,增速 49%,位列第 25 名,在 2012 年之后再度回到了前二十五名当中,这一增长主要依靠《怪物猎人 世界》在东西方市场大获成功。今年 CAPCOM 在第一季度推出了《鬼泣5》《生化危机2 重制版》等大作,获得了不俗的市场表现,可以预见 2019 年的表现仍会很出色。下一页:全球游戏收入Top25公司详情
    猪猪游戏 2022-07-12
  • 2020年全球玩家将达27亿 游戏内收入占比持续提高
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    2020年全球玩家将达27亿 游戏内收入占比持续提高

    亚太地区市场 2020 年游戏收入占全球游戏收入近一半。  市场研究机构Newzoo 最新发布《2020 年全球游戏市场报告》,包括了全球游戏市场收入解读,玩家参与度解析,以及市场未来趋势预测。  报告指出,全球游戏玩家数量 2020 年底将达到 27 亿。这 27 亿人中,玩移动游戏有 25 亿,玩 PC 游戏有 13 亿,玩主机游戏有 8 亿。到 2023 年,全球游戏玩家数量将超过 30 亿。今年全球游戏市场收益将达 1593 亿美元,到 2023 年将超过 2000 亿美元。   Normal 0 7.8 磅 0 2 false false false NL ZH-CN X-NONE /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable{mso-style-name:普通表格;mso-tstyle-rowband-size:0;mso-tstyle-colband-size:0;mso-style-noshow:yes;mso-style-priority:99;mso-style-parent:\"\";mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;mso-para-margin:0cm;mso-para-margin-bottom:.0001pt;mso-pagination:widow-orphan;font-size:10.0pt;font-family:\"Calibri\",sans-serif;mso-bidi-font-family:\"Times New Roman\";mso-ansi-language:NL;mso-fareast-language:NL;}  具体到各地区游戏市场规模上,亚太地区市场 2020 年游戏收入达 784 亿美元,同比增长 9.3%,占全球游戏收入近一半。从游戏玩家占比来看,亚太地区也拥有数量最多的玩家:14.47亿,占比 54%。  此外由于(移动)互联网基础设施的提升,涵盖所有规模价格的更实惠的智能手机出现,以及中产阶级的扩大,中东及非洲的玩家数量也在快速增长:在 2019 年超过了北美的玩家数量。预计在 2022 年中东和非洲的玩家数量将超过欧洲。  从游戏收入结构来看,游戏内收入在行业内的主导地位在不断增强。Newzoo 预计,在未来几年中,游戏内收入日益增长而带来的强势性,甚至会威胁数字版买断游戏收入的增长。通过游戏内收入获得收入的形式将在主机行业进一步普及。  所有移动游戏收入的 98% 来自游戏内收入,此外移动平台的付费游戏市场也正在增长。 Normal 0 7.8 磅 0 2 false false false NL ZH-CN X-NONE /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable{mso-style-name:普通表格;mso-tstyle-rowband-size:0;mso-tstyle-colband-size:0;mso-style-noshow:yes;mso-style-priority:99;mso-style-parent:\"\";mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;mso-para-margin:0cm;mso-para-margin-bottom:.0001pt;mso-pagination:widow-orphan;font-size:10.0pt;font-family:\"Calibri\",sans-serif;mso-bidi-font-family:\"Times New Roman\";mso-ansi-language:NL;mso-fareast-language:NL;}  主机方面,预计 2020 年订阅服务将产生 58 亿美元的收入,占主机游戏市场的 13%和整个全球游戏市场的 4%。不同国家和地区的收入份额差异巨大,成熟市场的订阅服务收入占比会更高。来源:Newzoo
    猪猪游戏 2022-07-11
  • 《2021年中国游戏产业报告》公开,游戏用户达6.66亿
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    《2021年中国游戏产业报告》公开,游戏用户达6.66亿

    主机游戏市场收入达 25.80 亿元,不过市场主体仍然是手游。   中国音数协游戏工委 (GPC) 与中国游戏产业研究院发布了《2021年中国游戏产业报告》(数据服务由伽马数据提供)。  数据显示,2021 年中国游戏市场实际销售收入 2965.13 亿元,仍然保持增长态势,但增幅较去年同比缩减近 15%。伽马数据认为,增幅缩减原因有三,分别是新冠疫情下宅经济的刺激效应逐渐减弱、年度爆款数量同比有所减少、游戏研发和运营发行成本持续增加。  其中,主机游戏市场实际销售收入达 25.80 亿元,同比增长 22.34%;而移动游戏市场仍是我国游戏市场的主体,收入占比为 76.06%。今年实际销售收入 2255.38 亿元,对比去年也是有所增长但增幅缩减。  端游方面,2021 年中国端游市场收入较去年增长 5.15%,是近三年里首次出现增长。分析称原因是今年新上线的客户端产品表现出色、以移动游戏为核心的全平台发行模式逐步兴起、用户使用习惯回归等。  而中国页游市场收入算上 2021 年已经连续 5 年呈下降趋势。  2021 年中国游戏用户规模保持稳定增长,达到了 6.66 亿人,较去年增长只有 0.22%。据伽马数据透露,该数据在前几年增长也缓慢,但每年增长幅度还是千万级别,而今年与去年相比数据变化不大,游戏人口的红利趋向于饱和。此外,下半年用户规模比上年呈现下降态势,主要是受防沉迷新规落地影响。  2021 年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达 180.13 亿美元,比去年同比增长 16.59%,增速有所下降,据分析同样是受去年新冠疫情下全球宅经济的激增效应消退的影响。  中国自主研发移动游戏海外重点地区收入分布中,美国市场收入以 32.58% 位居第一,其后是日本和韩国。不过从近三年数据看,三个地区的合计占比正逐年下降,其他地区占比逐年上升,分析认为我国游戏产业正不断探索新兴市场,拓展海外市场的广度和深度。  而在国内市场,中国自主研发游戏实际销售收入 2558.19 亿元,比 2020 年同比增长 6.51%,但增幅较去年同比缩减约 20%。
    猪猪游戏 2022-07-08