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  • 日本SIE分享经验:如何在中国卖游戏?
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    日本SIE分享经验:如何在中国卖游戏?

    在中国卖游戏有很多注意事项,SIE 分享给了开发者。   在近期的 CEDEC 2017(日本最大的游戏开发者大会)上,索尼互动娱乐(以下简称 SIE)软件商务部门的次长秋山贤成公布了目前 PlayStation 业务在的中国现状,同时也向现场的开发商和发行商分享了不少经验。在中国发行游戏,也是有很多注意事项的。中国主机市场的现状  之前中国市场的主流是 PC 游戏,但近年来手机游戏市场份额超越 PC 游戏,玩家总数也因此增长到了6亿左右,其中游戏的主要消费群体是90后。现在,中国的年青一代愿意为游戏花钱,与网络、游戏的亲和性也非常高。开展中国业务之后,亚洲除日本外的PS4用户开始增多  由于之前的游戏机禁令,PS4 在中国大陆发售较晚,目前 SIE 致力于开拓家用机游戏市场,不仅把高品质的游戏带到了中国,也在支援中国的开发者。  但是,在把游戏引入中国时存在一个问题——审核很严格。因此,各大厂商都在犹豫,是否要把自家已有的作品带来。中国市场的“注意事项”  秋山贤成表示,国外的厂商想要加入中国的游戏产业,一共有5种方法:1、把自家作品本地化之后在中国推出。2、为中国(开发商)提供工具和开发软件。3、接受中国企业的游戏制作委托,或是委托中国企业制作游戏。4、将中国的游戏本地化之后带入日本。5、中日共同开发游戏。  第一种方法很简单,但由于审核严格、审查时间长(至少6个月),想要同步发售游戏会很困难。  秋山贤成给开发商的建议是,在提审前调整那些“可能有问题”的内容。根据 SIE 以往的经验,彻底中文化是基本要求,暴力、反社会的行为和词语也是禁区,出血相关内容则需要改到“看不出来”。大力扶植国产游戏  第二种方法也是 SIE 现在正在做的一件事情。中国企业有资金和人才,也有热情,但游戏开发技术和想法不足, SIE 开展的“中国之星计划”(CHINA HERO PROJECT)刚好能弥补一些不足。  SIE 向中国开发商提供了游戏引擎、美术资源等支持,并会给予他们制作上的一些建议。2016年的“中国之星计划”有140个以上的游戏参加评选,今年3月则有10个游戏脱颖而出,比如大家熟悉的《代号:硬核》和《边境计划》。  除此之外,SIE 也会通过委托/接受委托的方式支持一些厂商,PS VR 平台的《王牌香蕉》便是在 SIE 帮助下完成了制作。SIE 在本作开发期间给游戏提过不少意见,比如游戏中的物体太多,应该如何优化等等。  至于中日合作的游戏,之前大家已经见到了一个,那便是《西游记之大圣归来 游戏版》。本作由中国的游戏企业“绿洲游戏”和参与过《最终幻想15》开发的日本工作室 HexaDrive 合作开发。秋山贤成表示,SIE 很乐意促成这样的企业联合。  在大会的最后,秋山贤成说道:希望《大圣归来》这样的游戏、“中国之星计划”推出的游戏不仅能在中国国内推出,也能在全世界发售。来源:Fami通
    猪猪游戏 2022-07-10
  • 2018中国游戏产业报告:整体增速下降 主机份额减少
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    2018中国游戏产业报告:整体增速下降 主机份额减少

    移动游戏依然是主流,端游和页游继续下滑。  今日(12月21日),游戏工委联合伽马数据与国际数据公司发布了《2018中国游戏产业报告》,从七个方面对中国游戏产业过去一年的发展做了总结。  根据报告公开的数据,2018年中国游戏用户规模达到6.26亿人,同比增长7.3%。中国游戏市场收入占全球游戏市场比例已达到23.6%。  移动游戏依然是中国游戏市场份额的绝对主流,占比高达62.5%。客户端游戏和网页游戏同比份额继续减少,分别为28.9%和5.9%。  家庭游戏机游戏(即主机游戏)市场份额占比为0.5%,单机游戏为0.1%。在去年的报告中,这两个数据分别为0.7%和0.1%。  报告指出,2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%,但增长率较2017年同期的23%明显下降。  其中,移动游戏实际收入1339.6亿元,同比份额继续增加,但也呈现出增速放缓趋势。报告将增长放缓归因于三个方面:用户需求改变、用户获取难度提升、新品竞争力减弱。  客户端游戏市场收入619.6亿元,网页游戏市场收入126.5亿元。两个数据较去年均出现明显下滑,其中页游市场已经是连续第三年负增长。报告将端游与页游收入减少的主要原因归结为,新增用户减少和用户偏好转移等。  家庭游戏机硬件和游戏软件2018年的实际销售收入为10.5亿元,相比去年同期减少了23.3%。  报告最后部分,对中国游戏产业今后的发展趋势做了深入总结,明确新一年中国游戏产业的改革方向将涉及监管、企业、市场、消费四个层面。  在关于监管层面改革的阐述中,报告提出,中国游戏市场发展必须遵循几个规则,包括实施上市游戏的“总量调控”,限制未成年人使用时间,继续探索“适合国情的适龄提示制度”。  关于适龄提示制度,报告中并未给出细节,所以是否可以将该制度理解为海外常见的游戏分级制度,现在还很难说。  报告传达出的另一个重要信息是,社会责任将成为游戏企业发展的重要考量。企业必须在主管部门和社会要求下将履行社会责任放到发展的重要位置。  值得一提的是,报告中首次提及对游戏产品形态和盈利模式的优化,包括在PC客户端、网页、移动三种主要类型基础上,拓展虚拟现实和电视等更多类型;减少对“依托于少数高净值用户”的付费模式的依赖(可以理解为重课金的内购模式),侧重“小额高覆盖付费,时间付费、一次性付费”等更多付费模式的发展。  报告中并未提及2018年出版总局与文化部负责的版号与文号审批停滞,对中国游戏产业发展造成了哪些影响,也未公开有关审批流程改革的任何细节信息。
    猪猪游戏 2022-07-08