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    专访《精灵与萤火意志》工作室:去中心化工作模式让我们更灵活

    《精灵与萤火意志》将于 3 月 11 日发售,登陆 Xbox One,Win10,Steam,首发即加入 XGP。  在《精灵与森林》大获成功之后,Moon Studio 在这五年间已经从一个二十余人的小型工作室,逐渐壮大,目前已经超过八十人。但有趣的是,工作室至今仍然维持着工作室传统,那就是不设办公地点,去中心化的办公模式。  在接受游戏时光专访时,工作室联合创始人 Thomas Mahler 聊到了工作室这几年的发展,并分享了保持去中心化这一工作模式的原因和好处。  我认为(这五年)最大的改变之一可能就是工作室的规模,在制作《精灵与森林》时我们的团队还很精简,但是在游戏取得成功之后,我们也相应地获得了一些知名度。这也让我们可以吸入更多的成员参与到《精灵与萤火意志》的开发过程中来。  目前来看,我们还是一个小规模的工作团队,但是在过去的五年间,这个团队也得以成长,这一成长过程中所带来的多样性、不同视角以及创作天赋也是我热爱这个团队的原因。  现在有大约 80 人参与到《精灵与萤火意志》的开发项目中来。目前,如您所言,我们还保持着去中心化的工作模式,大家也都是远程办公。我认为这样的工作模式带来的最显著的益处之一,便是大家投入到游戏项目中的时间更加灵活。  当你醒来的时候,你可能会看到诸多有关这个项目的更新,也意味着一夜之间这个游戏的开发程度在不同层面取得的进展。醒来就看到这些游戏中新添加的更新是一件令人振奋的事情。因为这些激励我们也能在这个基础上进一步去开发,进一步去激励下一个可能在不同时间段工作的团队成员。  此外,我们都知道《精灵与森林》相比其他许多同类游戏,其一大特色就是玩家可以自己手动设置复活存档点。不过在这次的新作中,《精灵与萤火意志》取消了这个特色的存档方式,改为了常见的自动存档点的形式。Mahler 也在专访中奉献了这一改动背后的原因。  引入自动存储的原因有很多。我们很喜欢《精灵与森林》中的手动存储(Soul Link)机制,玩家需要花费能量存储游戏进度,这样在角色死亡之后可以从手动存档点继续游戏。  但是我们也陆续收到玩家的反馈:有不少新玩家在游戏过程中可能会忘记存档。导致角色死亡之后需要花很长的时间从很早的存档点重新来过。所以,在《精灵与萤火意志》中我们希望通过引入自动存档来改善这一体验。  另外,《精灵与萤火意志》也将会是一款首发即加入 XGP 的游戏,对于当前微软大力推广的订阅模式以及 XGP 本身,Mahler 认为这降低了玩家的游戏购买门槛,让玩家群体能够更加方便地去尝试以往他们不会太过关注的游戏类型。  我认为,现在游戏行业面临的挑战之一就是游戏内容及硬件相关花费的提升,让玩家不太愿意对新游戏或新游戏类型进行过多的尝试。因此 Xbox Game Pass 这类订阅制服务的出现,让玩家群体能够更加方便地去尝试以往他们不会太过关注的游戏类型。  这类服务的出现也降低了玩家的游戏购买门槛,也会某种程度上消除由于购买了不喜欢游戏而产生的负面情绪。 Xbox Game Pass 能够激发玩家去发掘更多样化的游戏世界,并因此发现下一款可能出乎他们意料的精彩游戏内容。  最后,很多玩家关心的中文本地化以及 NS 版问题,Mahler 确认游戏将支持简繁中文,但游戏目前没有登陆 NS 的计划。  《精灵与萤火意志》(在各平台都)支持简体中文及繁体中文,我们也希望能有更多的中国玩家喜欢我们的游戏。但目前没有游戏登陆 Nintendo Switch 的计划可以分享。  《精灵与萤火意志》将于 3 月 11 日发售,登陆 Xbox One,Win10,Steam,首发即加入 XGP。
    猪猪游戏 2022-07-10