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  • 上田文人工作室、PlayDead和Remedy与Epic达成发行协议
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    上田文人工作室、PlayDead和Remedy与Epic达成发行协议

    发行条件非常友好。 Epic 宣布与上田文人工作室 gen DESIGN、《控制》开发商 Remedy、《Inside》开发商 PlayDead 达成新作发行协议。三家工作室的新作将由 Epic 负责发行。 与此同时,Epic 给予了三家工作室非常优越的发行支持:创意充分自由,拥有完全所有权。开发者们将保有 100% 的全部知识产权,在创作作品时可享受充分的创意自由。开发资金全包。Epic Games Publishing 可提供开发资金,最高可 100% 全包,从开发人员工资到进入市场所需的费用,如质量保障费用、本地化和营销费用,以及所有发行费用。开发者无需再为资金忧心。 50/50 利润分成。开发者将获得公平的收益回报 —— 计算所有费用后,开发者能拿到所有利润的至少 50%。 目前 gen DESIGN 新作消息仍未公开,Remedy 已经公开合作的新作将包含一款 3A 跨平台作品、一款规模较小的作品,PlayDead 则为新作放出了一个短片。  从 Remedy 公开的新作信息来看,由该合作协议产出的作品不一定只能在 EGS 上玩到,还允许登陆主机平台,不过 PC 版是否能登陆 Steam 还不清楚。Epic 表示未来数月还会带来新消息,大家不妨期待一下。来源:Epic
    猪猪游戏 2022-07-15
  • 让老王流泪的大鹫,我终于知道它是怎么做出来的了
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    让老王流泪的大鹫,我终于知道它是怎么做出来的了

    冰冷的程序也可以传达出动人的温情。  距离通关《最后的守护者》已经过去一年,但游戏中那只神奇的大鹫依然让我念念不忘。  如果要评选游戏中最让人喜爱的动物,大鹫绝对会入选并成为冠军的有力竞争者。它会呜呜低吟着过来蹭你呐,当它用柔软的嘴把你叼起来时,你的心难道不会融化?如果大鹫没成为冠军,那大概是因为在游戏前期大鹫显得不够灵性,那段经历想起来就火冒三丈,我现在都还记仇。但那才是一只动物该有的样子吧……  我亲眼看着老王一路咬牙切齿地通关《最后的守护者》,然后对着结局画面静静流泪……  我一直很好奇开发组是怎么设计大鹫的,才让这只虚构的动物显得如此生动。当然我们可以简单地理解它就是一套AI,是无数行为参数调整的结果,但我还是希望能了解更多细节。  正好,本作开发商 genDESIGN日前分享了他们在CEDEC2017上的演讲资料,演讲者为本作首席动画师田中政伸。这份演讲资料展示了《最后的守护者》的一些设计细节,在此与大家分享:  首先,大鹫的特征包括:动物、四足行走、身体巨大、有羽毛。要实现这些特征,就有对应的设计需求,比如大鹫作为动物不能说话,也不能有拟人化表现,只能靠它的动作动画来表现感情;而羽毛要实现提升画面信息量、反映空间(风)、表现感情的目标。大鹫的注视动作要自然才有意义  这一切的基础是大鹫的AI,AI的设计目标是让玩家感觉大鹫有“心”,会根据自己的意识判断去行动。在下图场景中,它可以分别和锁链、少年、少年手中的桶发生互动——去玩锁链、蹭少年、吃桶。  大鹫对这些可互动物体分别有一个“兴趣等级”:对锁链的兴趣等级是15、对少年的34、对桶的兴趣最高,有54的值。  如果大鹫和一个目标发生了互动,那他对该目标的兴趣等级就降为0,此时它会去和其他目标发生互动。  在执行大鹫的AI时,程序还会判断地形的影响。如下图,大鹫想吃桶,在地面上就直接吃了;桶在台阶上,大鹫就会用前足去挠;若是在高台上,大鹫吃不到,就会呜呜叫。  在确定了行为逻辑后,下一步是让这些行为“可信”,这就要靠动画来表现。和很多游戏一样,《最后的守护者》用“procedual animation(程序动画,简称PA)”自动生成大鹫的动作以应对不同的场景(这是很早就有的技术,上田文人自己的《ICO》就已经在用PA,只是随时代进步,PA的质量标准也在提升)。如果不用PA,那在一些复杂地形中,大鹫可能会出现浮在上面的情况,而实际游戏要的是大鹫用爪子抓住地形的样子;此外,不用PA 还会导致游戏需要大量动画素材在大角度转弯时,大鹫的身体得实现自然的弯曲钻入有天花板的低矮空间时,大鹫的头、脚、身体得配合做出动作为了让大鹫的头部动作更自然,把回转轴尽量做到了前部障碍的判断与回避动作  资料中专门展示了少年扔出桶、大鹫用嘴接住桶然后吞下这一套演出的处理办法:少年准备扔出桶,此时“大鹫探头咬住桶”的动画还没发生桶被扔出(物理模拟),大鹫判断桶的位置,把头探向可接住桶的位置之后是大鹫把桶吞下的动画演出  演讲最后提到的一个点是大鹫的羽毛,这应该是大鹫身上最有表现力的设计(之一)了。在设计上,它能表现大鹫的情感、羽毛颤动时玩家就能感受到空间里吹起的风,此外身披羽毛的大鹫让画面密度有了提升。在游戏发售前的一些访谈里,开发者多次提到“做出大鹫这一身可以自然运动的羽毛”花了他们很多功夫  因为缺乏官方的讲演稿,只通过PPT想对《最后的守护者》有更深的了解或许还不太够。不过它已经能让我们对游戏有一个更“理性”的理解。  但在看这份演讲资料时,总有一个问题萦绕在我心头——用数字、程序能模拟出真实的情感么?  我唯一能确认的是,眼泪是真的。来源:genDESIGN
    猪猪游戏 2022-07-15
  • 让老王流泪的大鹫,我终于知道它是怎么做出来的了
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    让老王流泪的大鹫,我终于知道它是怎么做出来的了

    冰冷的程序也可以传达出动人的温情。  距离通关《最后的守护者》已经过去一年,但游戏中那只神奇的大鹫依然让我念念不忘。  如果要评选游戏中最让人喜爱的动物,大鹫绝对会入选并成为冠军的有力竞争者。它会呜呜低吟着过来蹭你呐,当它用柔软的嘴把你叼起来时,你的心难道不会融化?如果大鹫没成为冠军,那大概是因为在游戏前期大鹫显得不够灵性,那段经历想起来就火冒三丈,我现在都还记仇。但那才是一只动物该有的样子吧……  我亲眼看着老王一路咬牙切齿地通关《最后的守护者》,然后对着结局画面静静流泪……  我一直很好奇开发组是怎么设计大鹫的,才让这只虚构的动物显得如此生动。当然我们可以简单地理解它就是一套AI,是无数行为参数调整的结果,但我还是希望能了解更多细节。  正好,本作开发商 genDESIGN日前分享了他们在CEDEC2017上的演讲资料,演讲者为本作首席动画师田中政伸。这份演讲资料展示了《最后的守护者》的一些设计细节,在此与大家分享:  首先,大鹫的特征包括:动物、四足行走、身体巨大、有羽毛。要实现这些特征,就有对应的设计需求,比如大鹫作为动物不能说话,也不能有拟人化表现,只能靠它的动作动画来表现感情;而羽毛要实现提升画面信息量、反映空间(风)、表现感情的目标。大鹫的注视动作要自然才有意义  这一切的基础是大鹫的AI,AI的设计目标是让玩家感觉大鹫有“心”,会根据自己的意识判断去行动。在下图场景中,它可以分别和锁链、少年、少年手中的桶发生互动——去玩锁链、蹭少年、吃桶。  大鹫对这些可互动物体分别有一个“兴趣等级”:对锁链的兴趣等级是15、对少年的34、对桶的兴趣最高,有54的值。  如果大鹫和一个目标发生了互动,那他对该目标的兴趣等级就降为0,此时它会去和其他目标发生互动。  在执行大鹫的AI时,程序还会判断地形的影响。如下图,大鹫想吃桶,在地面上就直接吃了;桶在台阶上,大鹫就会用前足去挠;若是在高台上,大鹫吃不到,就会呜呜叫。  在确定了行为逻辑后,下一步是让这些行为“可信”,这就要靠动画来表现。和很多游戏一样,《最后的守护者》用“procedual animation(程序动画,简称PA)”自动生成大鹫的动作以应对不同的场景(这是很早就有的技术,上田文人自己的《ICO》就已经在用PA,只是随时代进步,PA的质量标准也在提升)。如果不用PA,那在一些复杂地形中,大鹫可能会出现浮在上面的情况,而实际游戏要的是大鹫用爪子抓住地形的样子;此外,不用PA 还会导致游戏需要大量动画素材在大角度转弯时,大鹫的身体得实现自然的弯曲钻入有天花板的低矮空间时,大鹫的头、脚、身体得配合做出动作为了让大鹫的头部动作更自然,把回转轴尽量做到了前部障碍的判断与回避动作  资料中专门展示了少年扔出桶、大鹫用嘴接住桶然后吞下这一套演出的处理办法:少年准备扔出桶,此时“大鹫探头咬住桶”的动画还没发生桶被扔出(物理模拟),大鹫判断桶的位置,把头探向可接住桶的位置之后是大鹫把桶吞下的动画演出  演讲最后提到的一个点是大鹫的羽毛,这应该是大鹫身上最有表现力的设计(之一)了。在设计上,它能表现大鹫的情感、羽毛颤动时玩家就能感受到空间里吹起的风,此外身披羽毛的大鹫让画面密度有了提升。在游戏发售前的一些访谈里,开发者多次提到“做出大鹫这一身可以自然运动的羽毛”花了他们很多功夫  因为缺乏官方的讲演稿,只通过PPT想对《最后的守护者》有更深的了解或许还不太够。不过它已经能让我们对游戏有一个更“理性”的理解。  但在看这份演讲资料时,总有一个问题萦绕在我心头——用数字、程序能模拟出真实的情感么?  我唯一能确认的是,眼泪是真的。来源:genDESIGN
    猪猪游戏 2022-07-13
  • 《最后的守护者》将永久降价至40美元
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    《最后的守护者》将永久降价至40美元

    目前欧美服已经采用了最新定价,港服和日服尚未跟进。   想要入手《最后的守护者》的朋友们注意了,再等两天或许你就能等来更实惠的价码。这款“有生之年”的动作冒险游戏在发售前得到了索尼的大力宣传,并且以一款60美元全价游戏的姿态推出,不过这个价格看来即将成为历史了。  目前在美服的PlayStation Store上,《最后的守护者》价格已下调至40美元。而在亚马逊、Best Buy、GameStop等北美大型零售商的网站上,本作的价格同样变成了40美元。  外媒Polygon已就此事联系到了索尼,后者也给出了明确的官方答复:这不是一次限时降价,40美元将会成为《最后的守护者》的全新定价。  由上田文人领军打造的《最后的守护者》发售于去年12月6日,在才不到两个月就永久降价三分之一,确实让人有些意外。索尼方面并未透露此次降价的原因,目前只有美服和欧服(35欧元)采用了全新定价,港服和日服价格依旧和发售时一致(398港币/7452日元),目前尚不清楚何时会跟进这次降价。SourcePolygon
    猪猪游戏 2022-07-11
  • 《最后的守护者》获日本文化厅艺术节娱乐大奖,上田文人:做只有游戏能做到的东西
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    《最后的守护者》获日本文化厅艺术节娱乐大奖,上田文人:做只有游戏能做到的东西

    我想做的不是“像电影般的游戏”而是“只有游戏才能提供的体验”。   6月13日至24日,「日本第21届文化厅媒体艺术节」于东京六本木的国立新美术馆等会场召开。「文化厅媒体艺术节」包括美术,娱乐,动画,与漫画4个部门,旨在为各部门的优异作品颁奖,并面向全社会进行宣传。今年摘得娱乐部门大奖的,便是PS4独占游戏《最后的守护者》。这也是家用机游戏时隔十年再次摘得文化厅艺术节奖项。  为此,周刊《fami通》总编辑林克彦采访了获奖作品的监督,上田文人。  以下是采访全文。做只有游戏能做到的  ——「文化厅媒体艺术节」与一般游戏奖项的性质略有不同呢。首先,请您讲一下获得娱乐部门大奖的感受。  上田文人(下文简称上田):在研发本作时,我的一个念头是希望让让平时不怎么接触游戏的人们感受到「游戏的可能性」,所以本次能获得授奖认可,我十分欣喜。如果能有非玩家群体也能通过这次获奖,引发对《最后的守护者》的兴趣,那就太好了。此外,由于我从小就受日本的动画、漫画等亚文化熏陶,所以本作此番得到日本国内认可,带给我的喜悦感与受海外好评是不同的。接受采访的上田文人(左)  ——我们这一代人,大多是在日本漫画与动画的影响下长大的。「文化厅媒体艺术节」参展作品也包括漫画和动画,而《最后的守护者》的获奖,给人以一种「游戏终于与这两大亚文化分庭抗礼了」的感觉呢。本次审查委员远藤雅伸先生给出的授奖评价也是「(本作)为大众呈现了只有日本人才能创作出的崭新游戏形式」。  上田:本次游戏企划所注重的,正是远藤先生所评价的部分。评审团能抓到这款游戏的本质,我深感欣慰。不过我倒是没太意识到本作具有独特的日本人气质。  ——评价认为上田先生的游戏并无「模仿」倾向,而具有舍我其谁的作家性……请问您是对评价的这一部分感到欣慰么?  上田:是的。不过我主要是致力于创作一款有游戏性、有意义的主机游戏,而没有想过要将其打造为媒体艺术作品。在研发过程中,我时刻提醒自己「必须要发挥其他媒体做不到的效果」,也不知这是不是评价中提到的作家性。就没有不会让人放弃的游戏么?  ——最初促使您产生创作欲望的契机是什么?  上田:就个人来说,电影为我带来的是最原始,也是最强大的娱乐体验。但这并没有让我产生拍摄电影,或制作类电影游戏的想法。当初电影中的架空世界带给我的刺激感,让我萌生了「想为大众提供能令人暂时忘却现实的充实虚拟体验」的念头。回想起来,当时的想法应该比较接近我创作生涯的出发点了。选择游戏制作,是因为这一作品类型能让我充分发挥自己的所有能力。驱动我的根本动力,还是年少时「想在游戏中享受与电影等同的娱乐体验」这一梦想。  ——原来如此。  上田:还有,我一直喜爱游戏,但大学时曾暂时放下了这一爱好。当时身边的朋友也和我一样,有很多人在长大后就不再碰游戏了。某种意义上来说,疏离游戏也算是一种成长标志。但说到电影和音乐,人们虽会改变自己喜欢的类型,但却很少有人最后放弃这两大兴趣。于是我对「人们终将放弃游戏爱好」这一观念产生疑问,开始思考「就没有不会让人放弃的游戏么」。  ——言下之意,是您希望做出一款使成年人也能认真对待的游戏,而不是一次性的纯娱乐产品么。比如您的《ICO》,当初虽然很受初高中生的欢迎,但其实本作并没有专为某一玩家群体量身定做。结果,受众不论男女,连成年人也很享受该作。而本次的《最后的守护者》也是如此呢。  上田:是的,这也是我在制作本作时最想看到的。《ICO》原来玩家觉得这样的大鹫很可爱  ——在《最后的守护者》发售前采访中,您曾说过「本作开发多年,一想到终于要面世,心中有些寂寥」。自那以来已过去一年过半,作为本作的监督,现在您感受如何?  上田:现在已经完全摆脱当时的心态了。不同于当初那种「养子离巢」的孤寂,现在我终于有种「总算结束了」的达成感。刚发售那阵,我还毫无工作完成的感觉,但现在好歹也1年半过去了(笑)。  ——(笑)。您应该也收到了许多玩家游玩后的评价与感想,对此有何感受?  上田:开发本作时,我时刻在想「这个部分应该会受欢迎吧」「应该没多少人会对这里留下印象吧」,但等实际发售后,有很多玩家的反应是与我们的预想大大相反的。比如,大鹫的脑袋卡在狭窄的过道这一段,因为该桥段是早期就已做好的部分,所以我们都已见惯,没什么新鲜感了。可有非常多的评价表示大鹫这一行为「真可爱」「令人印象深刻」,这让我们深感意外。而我们将大鹫的某一能力暗藏多时,认定它一定能为玩家带来巨大惊喜,结果却反响平平……有不少这种预想反差出现。早知道这样,我们就不这么拼命保密,早点公开好了(笑)。这样的大鹫可爱不?  ——总体感觉,更多人觉得大鹫平时可爱的动作、行为习惯很有亲切感呢。顺便请问上田先生平时有动物作陪么?  上田:我从小就养过小动物,经手的种类很多,反倒是没养过的动物比较少。  ——果然如此。据说在玩过《最后的守护者》的玩家中,常接触动物者与不常接触者对本作的感受并不相同。我也有想过,这是不是因为上田先生热爱动物,身边总有动物相伴呢。  上田:比如说,在发现大鹫的动作与行为有别扭的地方时,一般我会边参考资料边对其作出调整。但因为我从小就接触动物,所以经常将大鹫的举止与我脑中的影像记忆做对比,执着地修改了个人认为不自然的各个细节。在这部分制作方面,我认为自己与动物相处的经验派上了用场。不靠唇舌,「用作品说话」  ——在做成以AI驱动行为的大鹫后,您对AI的未来有何看法?  上田:我很期待将来AI能广泛用于优化游戏制作环境,提高效率等方面。但也许你会感到意外,其实我并没有类似「未来AI会让游戏体验上升到前所未有的高度」这种过分的希望。但如果AI能有效地帮助电子游戏发展,我想玩家以后会认为它是游戏系统的一大「浪漫」的。比如通过AI运算,玩家可以凭自身行动使游戏内世界的形势天翻地覆,抑或出现数亿个剧情分支,即便玩家无法体验如此庞大的游戏内容,也能感到这种游戏系统的浪漫之处。我认为这才是电子游戏这一娱乐媒体应该重视的价值。  ——虽对游戏内AI的发展不抱多余期待,但希望玩家未来能通过游玩感受浪漫,这一想法真是符合您的个人风格。说起来,上田先生还会参加6月23日举办的媒体艺术节大奖获得者座谈会吧。在印象中您似乎不常出席这样的活动,请问届时您会为我们分享哪些内容?  上田:这些我会在和主持人远藤磋商后再做决定,主要内容大概会是制作《最后的守护者》时曾面临的困难,开发时的着重点等。  ——届时与会听讲的观众中,除了像您一样的游戏爱好者以外,应该还会有对各种娱乐类型和媒体艺术感兴趣的朋友。您有什么想法想传达给这些观众么?  上田:其实好像也没什么(笑)。当然了,我十分希望有更多朋友们能够享受本作。我认为,如果有想法要传达,那就应该全部表现在自己的作品之中,所以就没特别想过以其他方式表达出去。  ——最后,请您对尚未接触《最后的守护者》的读者,和已经爱上大鹫的粉丝们分别说几句。  上田:本作的制作目标是为大家带来只有游戏才能提供的体验,建议还未游玩的朋友有机会一定要尝试本作,希望它能令您感受到“原来游戏还能有这样的表现”。也希望已经通关本作的朋友们,不要忘记这款作品。不必每天或每周都打开游戏,只要能将它放在身边,等哪一天忽然想起时,再回去看一眼那个世界,那作为它的作者,我就已心满意足……来源:Fami通
    猪猪游戏 2022-07-10
  • 让老王流泪的大鹫,我终于知道它是怎么做出来的了
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    让老王流泪的大鹫,我终于知道它是怎么做出来的了

    冰冷的程序也可以传达出动人的温情。  距离通关《最后的守护者》已经过去一年,但游戏中那只神奇的大鹫依然让我念念不忘。  如果要评选游戏中最让人喜爱的动物,大鹫绝对会入选并成为冠军的有力竞争者。它会呜呜低吟着过来蹭你呐,当它用柔软的嘴把你叼起来时,你的心难道不会融化?如果大鹫没成为冠军,那大概是因为在游戏前期大鹫显得不够灵性,那段经历想起来就火冒三丈,我现在都还记仇。但那才是一只动物该有的样子吧……  我亲眼看着老王一路咬牙切齿地通关《最后的守护者》,然后对着结局画面静静流泪……  我一直很好奇开发组是怎么设计大鹫的,才让这只虚构的动物显得如此生动。当然我们可以简单地理解它就是一套AI,是无数行为参数调整的结果,但我还是希望能了解更多细节。  正好,本作开发商 genDESIGN日前分享了他们在CEDEC2017上的演讲资料,演讲者为本作首席动画师田中政伸。这份演讲资料展示了《最后的守护者》的一些设计细节,在此与大家分享:  首先,大鹫的特征包括:动物、四足行走、身体巨大、有羽毛。要实现这些特征,就有对应的设计需求,比如大鹫作为动物不能说话,也不能有拟人化表现,只能靠它的动作动画来表现感情;而羽毛要实现提升画面信息量、反映空间(风)、表现感情的目标。大鹫的注视动作要自然才有意义  这一切的基础是大鹫的AI,AI的设计目标是让玩家感觉大鹫有“心”,会根据自己的意识判断去行动。在下图场景中,它可以分别和锁链、少年、少年手中的桶发生互动——去玩锁链、蹭少年、吃桶。  大鹫对这些可互动物体分别有一个“兴趣等级”:对锁链的兴趣等级是15、对少年的34、对桶的兴趣最高,有54的值。  如果大鹫和一个目标发生了互动,那他对该目标的兴趣等级就降为0,此时它会去和其他目标发生互动。  在执行大鹫的AI时,程序还会判断地形的影响。如下图,大鹫想吃桶,在地面上就直接吃了;桶在台阶上,大鹫就会用前足去挠;若是在高台上,大鹫吃不到,就会呜呜叫。  在确定了行为逻辑后,下一步是让这些行为“可信”,这就要靠动画来表现。和很多游戏一样,《最后的守护者》用“procedual animation(程序动画,简称PA)”自动生成大鹫的动作以应对不同的场景(这是很早就有的技术,上田文人自己的《ICO》就已经在用PA,只是随时代进步,PA的质量标准也在提升)。如果不用PA,那在一些复杂地形中,大鹫可能会出现浮在上面的情况,而实际游戏要的是大鹫用爪子抓住地形的样子;此外,不用PA 还会导致游戏需要大量动画素材在大角度转弯时,大鹫的身体得实现自然的弯曲钻入有天花板的低矮空间时,大鹫的头、脚、身体得配合做出动作为了让大鹫的头部动作更自然,把回转轴尽量做到了前部障碍的判断与回避动作  资料中专门展示了少年扔出桶、大鹫用嘴接住桶然后吞下这一套演出的处理办法:少年准备扔出桶,此时“大鹫探头咬住桶”的动画还没发生桶被扔出(物理模拟),大鹫判断桶的位置,把头探向可接住桶的位置之后是大鹫把桶吞下的动画演出  演讲最后提到的一个点是大鹫的羽毛,这应该是大鹫身上最有表现力的设计(之一)了。在设计上,它能表现大鹫的情感、羽毛颤动时玩家就能感受到空间里吹起的风,此外身披羽毛的大鹫让画面密度有了提升。在游戏发售前的一些访谈里,开发者多次提到“做出大鹫这一身可以自然运动的羽毛”花了他们很多功夫  因为缺乏官方的讲演稿,只通过PPT想对《最后的守护者》有更深的了解或许还不太够。不过它已经能让我们对游戏有一个更“理性”的理解。  但在看这份演讲资料时,总有一个问题萦绕在我心头——用数字、程序能模拟出真实的情感么?  我唯一能确认的是,眼泪是真的。来源:genDESIGN
    猪猪游戏 2022-07-10
  • 上田文人不参与《旺达与巨像》重制 但他提交了修改意见
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    上田文人不参与《旺达与巨像》重制 但他提交了修改意见

    上田文人将专注于新作开发。   在近日巴塞罗纳的Gamelab会议上,《旺达与巨像》的监督上田文人提到他并不会参与本作的PS4版重制,但已向索尼提出了游戏内容的修改建议,具体是否采用不得而知。  上田文人称自己已经发送了对于《旺达与巨像 重制版》内容和调整的想法,但并不知道它最后到底会变成什么样。上田文人的翻译补充说:“他很希望在重制版中做出部分改变,不过他也无法知道是否一切都能如他所愿。”  上田文人还否认了有关重制版BOSS改动的传闻,他说《旺达与巨像》中一共有16位巨像,他不想对此做出改变,打完这16位巨像,故事迎来结局,还是这样就好了。  此前吉田修平曾在对《Fami通》谈到上田文人不会参与本作重制,而是更想将主要精力投入到自己的新作中。  对于新作,上田文人表示他现在就想尽可能快地把它做出来,《最后的守护者》花了那么长时间是因为其中出了很多问题,不过具体是什么他并没有细说。而至于这是一款什么样的作品,上田解释说当他们之前做《ICO》《旺达与巨像》以及《最后的守护者》的时候,他并没有想把它们做的相似。每当他开始构思一个游戏的时候,他总想做一些不同的东西,但结果是这三个游戏都有一些共同点。游戏中会有一些时刻让你觉得这些游戏是有联系的,但他并不是一开始就想好要这么做的,而是做着做着就这样了。上田文人认为他现在正在做一个“非常不同”的游戏,至于做出来结果会怎么样,现在还不好说。  《旺达与巨像 重制版》将由Bluepoint主导制作,Bluepoint还曾重制过《ICO》《旺达与巨像》的PS3版本,可以说非常熟悉这些游戏的重制。游戏将于2018年发售,对应PS4 平台。viaeurogamer
    猪猪游戏 2022-07-10
  • PS4《旺达与巨像》为完全重制,操作优化
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    PS4《旺达与巨像》为完全重制,操作优化

    《旺达与巨像》的跳跃键位置终于要改了么……  PS4 版《旺达与巨像》在索尼 E3 发布会公布算是个不大不小的惊喜。SIE 全球工作室总裁吉田修平在发布会后确认本作是“Remake”版,也就是完全重制版。  大概就是一个朦胧的梦变得清晰了吧。本作此前在 PS3 推出过高清版,来看看这次 PS4 版和 PS3 版的对比:优酷地址  PS4《旺达与巨像》依然由Bluepoint Games 负责制作,他们之前负责了 PS3 版的重制。PS4 版采用全新材质,背景中岩石、植被的细致程度和此前版本也不能同日而语。还有一点,本作的操作方式会更贴近现在的操作习惯。  PS4《旺达与巨像》的内容和 PS2 原版一样,原作监督上田文人也基本没有插手这次的重制版。去年刚玩过大鹫,要等这位监督再出个新作也不知何年何月,他不插手重制版从某种角度来说也是个好事?  PS4《旺达与巨像》预定2018年发售,如果你没有玩过原版,十分建议你试试这款作品。为了珍爱的人,人可以面对那样孤独、绝望的战斗。
    猪猪游戏 2022-07-10
  • 上田文人谈游戏设计理念,下一作品将更加开放
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    上田文人谈游戏设计理念,下一作品将更加开放

    一张印象稿就是一首诗啊,上田文人不愧是游戏诗人……继续吹……  近日北欧游戏会议 Nordic Game Conference 在瑞典召开,曾开发《ICO》、《旺达与巨像》、《最后的守护者》的游戏设计师上田文人提到了他是如何在叙事上“故弄玄虚”,以及下一款作品可能会回归到类似《旺达与巨像》那样的开放世界中去。上田文人  上田文人称自己在游戏构想之初,往往仅是一张概念图,或一个非常粗糙的想法,例如在《ICO》时期,脑海中是一个男孩拉着女孩手的概念,到了《最后的守护者》时期,则是大鹫趴在又高又窄的峭壁上,一个小男孩挂在它的身下。这样一个看起来简单而又粗糙的想法往往会随着开发的进度发生变化,而每当被问起故事接下来的方向时,上田文人告诉开发人员“类似这样去做”,总是引来抱怨“你就不能解释得清楚些吗”。《ICO》  其实这也正是上田文人对待游戏的理念:不说穿,不告诉玩家全部内容。这有点类似日本的俳句,三句话17个音节,不会有详细的故事细节,读者的体验与理解会带来各自不同的意境。  上田文人还提到开发《旺达与巨像》时采用了开放世界,是因为整整4年间自己都被限制在《ICO》那个封闭狭小的世界里,这让他决定走向一个更宽广的世界中去。之后的《最后的守护者》,上田文人又回到了较为封闭的空间,虽然现在不能谈及下一款作品的细节,但他表示很可能会再度投身制作一个更开放的游戏。《旺达与巨像》  此外上田文人还表示自己经常用音乐来刺激灵感。让人意外的是,上田文人其实是一个非常现实的人,对幻想元素没兴趣,但为了创造出一些具有幻想性的世界氛围,他需要听大量的幻想电影的原声。  “我需要去相信我所创造的世界是存在的,借助一些幻想风格的音乐、书籍。很多人以为我是一个充满幻想的人,一直生活在一个幻想的世界,但其实人们对我的印象和我实际的样子有很大差距。”上田文人说道。最后的守护者  上田文人的上一作品《最后的守护者》已经开发了10年,终于在去年年末发售。想他也已有了新作的构想,虽然也许还要等上很久,还是让我们期待他的的下一部作品吧。via:gamesindustry
    猪猪游戏 2022-07-10
  • 2016年,日本的游戏人在关注什么?明年又有什么计划?
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    2016年,日本的游戏人在关注什么?明年又有什么计划?

    日本游戏业内人士年终企划,又到了互相吹捧一起装X的欢乐时光。神谷英树这人是真的烦……  “2016年,你最有感触(最受冲击)的游戏是什么?”  “2016年,让你印象最深的娱乐作品是什么?”  “2016年,你最关注的人是谁?”  “2017年,你有怎样的抱负?”  这是日本游戏媒体 4Gamer 向日本游戏业内人士提出的问题。新年将至,辞旧迎新,是时候整理一下过去一年的事,畅想一下明年的计划(吹一波bi)了。  部分人士的回答摘要如下:铃木裕YS NET 董事长,代表作《VR战士》系列,《莎木》系列  2016年最有感触(最受冲击)的游戏:忙着开发《莎木3》,没时间玩游戏。在 TGS 上看到了《地平线 零点黎明》,画面色彩表现很好;《战神》的角色跟随操作让我挺感兴趣;《刺客信条》的 UI 和特效表现很舒服。还有,我订了《最终幻想15》。  2016年印象最深的娱乐作品:我主要看了中国、韩国的一些有时代性的电影,它们和《莎木》的世界观比较相似。《剑雨》和《一代宗师》的手法、速度感很好,我看了很多遍,正在研究。《你的名字》和《新·哥斯拉》也看了。  《新·哥斯拉》在继承日本代表性的怪兽·特摄文化上扮演了重要的角色。   至于《你的名字》,我原本关注的是,纯爱在现在这个时代还有多少观众能接受。就结果而言,根本不用去担心,这是个不变的话题。  很高兴能看到在宫崎先生之后,有新世代的导演出现。  2016年关注的人物:乒乓球选手水谷隼,很有趣,我很喜欢。还有台球选手 Jeffrey Ignacio 和大井直幸,特别是 Jeffrey Ignacio 和艾夫伦·瑞雷耶斯的比赛,看的时候眼睛都不敢眨一下。  2017年的展望:继续研究开发《莎木3》,2017年会陆续放出《莎木3》角色、背景、小游戏的情报,敬请期待。坂口博信Mistwalker Corporation 的 CEO,代表作:手游《地球战争》(TERRA BATTLE)(在此就不介绍他是《最终幻想》之父了……)  2016年最有感触(最受冲击)的游戏:《最终幻想15》,我正在玩,很有趣。电影也看了,被它的世界观吸引了。  2016年印象最深的娱乐作品:任天堂 mini FC  2016年关注的人物:Mistwalker (自家) 的柳濑。我想看看他能娇羞到什么程度……  2017年的展望:2017年计划发表新作,还请大家期待。上田文人Gen·Design 游戏设计师,代表作:《ICO》、《旺达与巨像》、《最后的守护者》  2016年最有感触(最受冲击)的游戏:《勇者斗恶龙 建造者》,能高度融合《我的世界》、《动物之森》、《牧场物语》、塔防元素,还能做成 DQ,很厉害。  《深入》(Inside),给人的感觉像丝绸一样。结局部分的超绝动作控制不管看多少遍,都想不明白它是怎么做到的。  《高所恐怖SHOW》(一款 VR 体验作品,让人体验在高处的恐怖……),它很好的展示了不用高成本、也不用什么夸张的器材,只用媒体(VR设备)就能带来的虚拟体验。这是在入门阶段最能让人理解的 VR 体验。  还有,《兄贵力量》也不错。  2016年印象最深的娱乐作品:《权力的游戏》。此外还有漫画《The Fable》、电影《边境杀手》。  2016年关注的人物:小沢健二(音乐家)。  2017年的展望:怎么说呢,《最后的守护者》发售之后整个人就放松了。等到2017年开年后,想调整状态尝试新的挑战。神谷英树白金工作室·游戏设计师,《龙鳞化身》监督。代表作:《龙鳞化身》、《神奇101》、《猎天使魔女》、《大神》、《鬼泣》  2016年最有感触(最受冲击)的游戏:街机经典横版射击游戏《DARIUS》(今年移植到了PS4/PSV/PC上)。首先要说明的是,我在提出这款游戏的时候是惶恐的,其实我对这款作品也没有那么强的感触,因为只在游戏厅玩过几次,所以我就随便说两句。  如大家所,《DARIUS》用3台19寸显像管监视器连在一起,组成了超大的横版框体,座椅中内藏立体声音响,发出的重低音能让你菊花发痒,和巨大 Boss 的战斗临场感超赞,在80年代,是玩游戏的小孩们的热门话题……  ……以下省略2000字。  2016年印象最深的娱乐作品:宝冢歌剧图,星组《樱花中起舞 -SAMURAI The FINAL-》(桜華に舞え -SAMURAI The FINAL-)、《浪漫!!》(ロマンス!!)  ……省略2000字。  2016年关注的人物:HAMSTER 公司的滨田伦社长。在上文“街机经典游戏”中提到过(编:被我省略了),当南梦宫、世嘉对于这些经典游戏表现不积极的时候,他们发出了声音。对我来说、不对,对于全世界的“爷爷”玩家来说,简直是希望之星!  ……省略2000字。  然后,嗯,还有我的灵魂偶像,桥本真帆酱,希望她今后继续活跃;还有宝冢歌剧团花组的芽吹幸奈酱、糸月雪羽酱、雪组的笙乃茅樱酱、星组的礼真琴酱、朱紫令真酱;还有星兰瞳酱,她和我的前女友同名,但这没有关系……桥本真帆  2017年的展望:我会一边祝愿宝冢歌剧团继续兴旺繁荣、桥本真帆酱更加活跃, 一边继续努力的!桥野桂  2016年最有感触(最受冲击)的游戏:《精灵宝可梦 GO》,游戏刚发布的时候,街上的景象都变了,简直就像进入了电影《感官游戏》一样。  2016年印象最深的娱乐作品:《新·哥斯拉》和《你的名字》。  2016年关注的人物:即将迎来创作35周年的シブサワ・コウ(即光荣的创始人襟川阳一所代表的创作·制作人品牌)  2017年的展望:全新的 RPG(Atlus 近日开启全新工作室‘Studio Zero’,计划打造全新幻想 RPG IP)。板垣伴信英灵殿工作室董事长、最高技术负责人;代表作:《死或生》系列、《忍者龙剑传》系列、《恶魔三全音》  2016年最有感触(最受冲击)的游戏:《战舰帝国》,啊,我还真写了这个(笑)。这是中国开发的手游,虽然不是在海洋国家,中国人竟然能做出这样的游戏。虽然有些粗糙,但很有趣,我挺它!  2016年印象最深的娱乐作品:《下流祖父》,罗伯特·德尼罗主演的电影,这位演员的戏路真的广,又无厘头、又坏、又机灵,很帅,会让我想着,我老了也能变成这样就好了。  2016年关注的人物:安倍首相、普京总统、川普……游戏是有了闲暇才能玩的东西,而闲暇和和平都不是轻易得来了,所以我经常关注世界形势。  2017年的展望:把《恶魔三全音 Online》推广到世界,并不断更新。至于新作,要等《恶魔三全音 Online》告一段落再说,但它在我脑中已经是可以玩的了。原田胜弘  万代南梦宫·全球策划&开发部长,代表作:《铁拳》系列、《夏日课堂》、《口袋铁拳》等;  2016年最有感触(最受冲击)的游戏:《最终幻想15》,以前这个问题的答案会是外国游戏,今年是日本的游戏了。对于系列来说,包括FF,最难的就是“挑战”和“自我变革”,我对做到这一点的团队表示敬意,这需要相当的努力和团队里每一个人的勇气。好评也好、批评也好,总之关于这款游戏的话题很多,这是大作才有的现象。只能说厉害。  2016年印象最深的娱乐作品:《权力的游戏》第6季,近年来欧美的剧本太厉害了,简直就是正面回答了“什么是娱乐”的问题,太能抓住人的兴趣了。像这样能激发观众去猜测剧情发展的作品实在很少。  还有,《你的名字》,看了之后,不对,看的过程中我的心就融化了。周围的评价、批评都随便啦,我在看的时候就觉得:“啊,能来看正好~能来看正好~”  2016年关注的人物:弗拉基米尔·普京,他和这几年的国际事件都深刻相关,所以一直关注他。  2017年的展望: 《夏日课堂》还会有新内容,大家不要错过下载!《铁拳7》将会发售,不过这个系列在日本一直卖得不好,一般是欧洲>美国>亚洲·澳洲>日本。希望这次《铁拳7》在日本也能热卖,还请大家支持。  说到“7”,还有就是《皇牌空战7》,我虽然不负责这款游戏,但我是它的粉,还请大家多多支持。吉田修平SIE 全球工作室总裁  2016年最有感触(最受冲击)的游戏:《最终幻想15》,它不仅在技术层面上表明 FF 是挑战者,它不断和玩家交流分享开发状况、推出动画、电影来宣传世界观和角色的方法也很棒。它让海外的玩家了解到日本也在努力制作 3A 游戏。相信它会是留在 RPG 历史中的一座金字塔。  2016年印象最深的娱乐作品: 《新·哥斯拉》,只是只是因为它很有趣。在“哥斯拉是核试验的产物”的基础上,同时表现了应对惨剧危机时日本政府的表现、媒体的反应、各国的动向、还有最后的作战,各层内容并行,很有意思。  2016年关注的人物:川普和希拉里。对川普利用社交媒体这一点很感兴趣,在美国主流媒体一致支持希拉里的时候,他直接和支持者交流(内容是否是事实另当别论),告诉他们谁才是可以相信的。  这让我更加感受到,在游戏业界,Youtube、Twitch、Nico直播播主作为信息传播者,对于用户的重要性和影响力。  2017年的展望: 2016年 PS VR、PS4 Pro、PS4 Slim 相继推出,感觉是“硬件年”。2017年,我想在这些硬件上向大家呈现厉害的游戏作品。名越稔洋SEGA GAMES 董事,《如龙》系列统合监督   2016年最有感触(最受冲击)的游戏: PS VR。不是游戏,这款设备提供了先进的游戏方式,这种挑战的姿态我很期待。  2016年印象最深的娱乐作品:《你的名字》,要说原因一晚上也说不完,漂亮的剧本、真人电影的手法、动画的技术都融合在了里面,一部出色的电影,看得我热泪盈眶。作为创作者,我学到了很多。  2016年关注的人物: 没有特别关注的人,反而应该说,在信息爆炸的时代,就算是关注谁,过一阵子就会换一个人关注,就像是被时间催着走一样的感觉。  2017年的展望:随着《如龙6》的发售,“如龙系列”告一段落,当了十年主角的桐生一马,对于他的结局,我想会有不少争论。我和我的团队今后也会继续努力制作让大家喜欢的内容,我想这是对桐生一马的报恩。不久之后,会有不同的东西发表,还请期待。奈须蘑菇TYPE-MOON 剧作家,代表作《Fate/Stay Night》  2016年最有感触(最受冲击)的游戏:《卢弗兰的地下迷宫与魔女旅团》。2016年有很多完成度非常棒的游戏,而这款作品因为其中“扭曲的、闪光的东西”让我印象深刻。世界观、角色、游戏平衡都很让人不爽,但在这种不爽的尽头,有一些东西很美。这个团队开发的《魔女与百骑兵》也是如此,同样作为作者我很有感触。  2016年印象最深的娱乐作品: 《新·哥斯拉》,它放弃了电影所必需的娱乐性(共感、快乐、憧憬、接待),给人的紧张感很强,并用非常吸引人的影像击倒了我。  2016年关注的人物:漫画家吾峠呼世晴。理由:你看了《鬼灭之刃》就会懂。  2017年的展望:2016年基本就投在《Fate/Grand Order》了,多亏各位玩家的支持,我才达到了我的目标。正在想2017年应该(给玩家)提供怎样的作品……北濑佳范Square Enix 第一事业部执行部长;代表作:《最终幻想7》、《最终幻想10》、《最终幻想13》  2016年最有感触(最受冲击)的游戏:《厨房》(KITCHEN)。密室里让人窒息的气氛、模样诡异的角色和你的距离感,这些都是 PS VR 带来的独特体验。  2016年印象最深的娱乐作品:《神秘追随》。 这部电影里诡异的、疼痛的演出让我印象深刻。《神秘追随》  2016年关注的人物:大卫·罗伯特·米切尔,就是上面这部电影的导演。因为像詹姆斯·卡梅隆、大卫·芬奇这样的导演在拍过B级恐怖片后就转向主流电影了,这位导演今后的表现让我很期待。  2017年的展望:2016年《莫比乌斯 最终幻想》(原为手游)推出了 Steam 版,我们想更加积极地投入 PC 这个世界共通的平台,在2017年把视线更多地投到海外,也会积极进行面向 PC 用户的改良,敬请期待。竹内润Capcom 第一开发统括·第一开发部部长;代表作《生化危机》系列  2016年最有感触(最受冲击)的游戏:《战地1》。包装之巧妙、表现商品魅力的方式让我感佩得五体投地。  2016年印象最深的娱乐作品:《新·哥斯拉》、漫画《ハクメイとミコチ》、《プリンセスメゾン》  2016年关注的人物:蒂姆·库克。乔布斯去世5年了,库克成了苹果的代表人物,而今后会变得怎么样,在今年是最能看清的。  2017年的展望:2017年头上,《生化危机7》机会发售了,这将是一款能让人好好体会生化恐怖的作品,希望大家能好好享受2017年最恐怖的游戏。近藤季洋Falcom 董事长·社长,制作人;代表作:《伊苏8》、《轨迹》系列  2016年最有感触(最受冲击)的游戏:《女神异闻录5》。我玩过3代和4代,总觉是在一边协调质量和成本一边制作的游戏,而这一作他们放开手脚做了。这么高密度、大容量的游戏,能不失控,保持整体统一,我觉得这是需要非常的耐心和毅力的。作为一个游戏玩家,玩到这样的游戏很奢侈。  2016年印象最深的娱乐作品:《在这个世界的角落》。《轨迹》团队负责剧本的人大绝赞(这部电影),就推荐我去看。开始20分钟我还想着那人为什么会绝赞这部电影,根本没感觉啊。后来随着电影一点点地描述战后出生的主角的一生,我不知不觉就被电影吸引了。看完之后会想着要好好珍惜身边的一切,这是电影留给我最深的影响。  2016年关注的人物:川普。从各种意义上来说,这可能是一个转机。  2017年的展望:《伊苏8》和《闪之轨迹3》都要登陆 PS4 ,让大家久等了,为了补偿这份等待,我们会做出符合 PS4 标准的游戏,还请大家多多关照!横尾太郎做点游戏什么的之类的人;《龙背上的骑兵》系列、《尼尔》系列  2016年最有感触(最受冲击)的游戏:《最后的守护者》。不能不提这款我等了多年的游戏。首先,它能发售已经很吃惊了,而游戏本身非常棒,赛高。虽然我还没通关,但它已经厉害得让我说不出话了。对于游戏所表现的世界,我能理解多少还不好说,反正我很喜欢这场冒险。  2016年印象最深的娱乐作品:《新·哥斯拉》。我还在猜这次他们会搞出怎样的风格,没想到他们就按照《EVA》的构架来了一遍。庵野监督真是可怕……看到一半的时候,因为电影太有趣了,我都忍不住笑了出来。  《你的名字》也看了,这么怯生生的阿宅作品都已经能成为主流作品了。我当时在想,阿宅怕不是要从受排挤的一方变成掌握话语权的一方,而这次被排挤的又是哪一方呢?  2016年关注的人物:《最后的守护者》的监督上田文人先生。他的下一部作品还要等几年啊……这么想着现在都会身体颤抖。很嫉妒,但不管多久我都会等,不过毕竟我的寿命差不多也快到头了,如果能早点出我会很高兴。所以要麻烦你赶紧出,拜托了!上田文人(横尾太郎简直是他的迷弟啊……)  2017年的展望:2016年感觉又虚度了,没留下什么印象。但我预感2017年2月23日《尼尔 机械军团》会发售。那么发售之后,我就没工作了,那我该怎么活下去呢?我每天都想着这事儿。就像想着另一个人的事一样。  虽然这事情无关紧要啊,最近金枪鱼的渔船都好像是停在开普敦的海上,渔民则坐飞机去那里。时代真的在变啊。希望大家明年也是一个好年。须田刚一草蜢工作室董事长,游戏设计师;代表作《让它死吧》(LET IT DIE)、《银色事件》(シルバー事件)  2016年最有感触(最受冲击)的游戏:《Line Wobbler》。VR、3D、4D 时代的 1D 游戏,游戏设计非常漂亮,感觉就像是有人打了我一拳,告诉我:“这才是游戏设计!”这才是未来的模拟游戏(analog game)!《Line Wobbler》  2016年印象最深的娱乐作品:《被遗忘的新娘》。看完后感觉被掏走了什么。  2016年关注的人物:日野晃博。赢过《星球大战》的男人。(《星球大战 原力觉醒》在日本的观影人数被《妖怪手表》剧场版超过了……)  2017年的展望:2017年将是启动的一年,希望能把游戏推广到更多地方。此外,我在 4Gamer 上的不定期连载在今年真的不定期了(最近一篇是3月的……)。2017年我会努力保持不定期的。河津秋敏Square Enix 游戏设计师;《沙加》系列等。  2016年最有感触(最受冲击)的游戏:《最终幻想15》。虽然是自己公司的游戏,但也不用回避。我想它承受了难以想象的压力,没想到最后真的做出来了,不知应该说是感谢,还是说惊叹,总之就是这样的感觉。  2016年印象最深的娱乐作品:《美国总统大选》。媒体把美国总统大选整个变成了大型娱乐、变得故事化,这个过程很有意思。这个故事和现实的偏差导致了最后的戏剧结局,有点 meta 的感觉。  由此去思考今后媒体的存在方式、从看媒体的人的视角去思考,应该会出现拥有能改变神秘的优质内容。虽然代价有点大。  2016年关注的人物:铃木一朗(棒球选手)。他的3000次安打,不是改变到达点而是通过点,这太精彩了。  2017年的展望:2016年《沙加 绯色天恩》发售了,终于(又)能站在起跑线上了。2017年4月~5月,舞台剧《浪漫沙加 The Stage~ロアーヌが燃える日~》将会公演,还请期待。水口哲野Enhance Games 代表;代表作:《Rez Infinite》、《伊甸之子》、《太空5频道》  2016年最有感触(最受冲击)的游戏:《最后的守护者》。因为我对上田文人先生的世界观有同感,等这部作品等了很久。  2016年印象最深的娱乐作品:同上。  2016年关注的人物:小岛秀夫。还请继续加油,在各种意义上,我会一直暗暗地支持。  2017年的展望:今年是不错的一年。《Rez Infinite》在 PS VR 上顺利发售了,还获得了 TGA 最佳 VR 奖,PS Award 的 VR 特别奖,非常受鼓舞。在2016年这 VR 元年获得了这些奖,真的非常高兴。  接下来会继续创造新的体验,特别是在 VR 上会继续投入。《Rez Infinite》还会有新的动态,不断进化,还请期待。稻叶敦志白金工作室 制作人;代表作《龙鳞化身》、《猎天使魔女2》、《神奇101》  2016年最有感触(最受冲击)的游戏:《深入》。第一眼会觉得有“古风”,或者说很“独立”,但它世界观的构架和演出是前无古人、出类拔萃的。尤其是演出手法,可以说是最先进的。主题的黑暗感也非常厉害,这是会在游戏史上留名的名作。  2016年印象最深的娱乐作品:连续剧《Fauda》、漫画《BLUE GIANT》、《航母伊吹》、《フォーシーム》。  2016年关注的人物:山田孝之。这是从以前就喜欢的演员,不知道为什么近年来好感度急速上升,把他之前的剧也找来看了。可能是因为看这位演员变化自在的演技,会觉得“这是个创作者啊……”吧。  2017年的展望:每年都在做新的东西,每天都怀着想让大家早点知道的心情。2017年还是一样,在“接下来会做什么完全猜不到的白金工作室”继续努力,还请大家继续支持。来源:4Gamer
    猪猪游戏 2022-07-10