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玩不来《三国志14》的我,让制作人亲手教了一把
东汉末年的喷射战士。 虽然隐约有接触过《三国志》系列的记忆,但当笔者来到《三国志14》的 TGS 试玩展台时,才发现脑子里一片空白。更尴尬的是,这款游戏的制作人越后谷和广先生,当时就坐在本人的身后。TGS 上的《三国志14》体验区 试玩的目标其实很简单,操控曹操从陈留进攻濮阳,并在十分钟内打倒吕布。考虑到己方兵力和武将的质量都要高出一筹,我不假思索的祭出了打星际时的“绝学” —— 全选部队然后 A 了过去。 尽管出征前有更为细致的选项,大可一个个的调节阵型、兵力和战法,但“自动编制”的功能,也能让你不费脑子的迅速调集军队。 一旦战争开始,本作争夺领土的“涂色”系统立马就会让人眼前一亮。随着大部队进发,吕布的灰色领地渐渐转变为曹操的蓝色领地。土地的高占有率能带来很多好处,不仅能维持部队的补给线(兵站),还可以增长自己的收入(你的部队每走一格,格子就会变成己方势力的颜色)。 但这种完全不顾后果的战术很快遭到了报应。南方的袁术集结兵力来到陈留,腹背受敌的情况下,我匆匆结束了自己的试玩之旅。制作人现场教你打游戏 或许是受到了我的影响,越后谷后来在接受媒体采访时,当着众人的面又亲手打了一局…… 一个“正确”的解法,是派出 70% 的部队,通过“中继点”以阵线的形式向前推进。如果选择最短的路径行军,很可能由于武将太过深入,导致部队的涂色被人切断。缺少补给的情况下,这支军队随着士气的下降很容易被人击溃。最好的状态是几支部队紧挨在一起,一方面是自己的涂色很难隔断,另一方面是可以隔断别人的涂色。 至于袁术的进攻,我们可以派出少量武将在陈留南方修筑土垒和陷阱,这样能大大延缓别人的“涂色速度”。以官方的宣传图为例,线性推进是最稳妥的方法 围绕着涂色的攻防,一些“老内容”也受到了影响。那些原本数值不高的“废将”一时之间从冷板凳变成了“工具人”。他们可以成为修筑土垒的苦力,或是出其不意的切断补给线。有时甚至不需要直接战斗。 本作是一款注重涂色的游戏,只有当你武将够多时,涂色的过程才会更简单。从这个意义上来看,没有无用的将领。 但与此同时,考虑到战场情况太过复杂,开发团队又非常犹豫要不要加入“战争迷雾”这一常见元素:“虽然可以设定战争迷雾,但这样做会玩起来会很复杂……技术上可以达到,如果发售以后有人想要挑战高难度,我们是可以考虑的。”图中许昌的“补给线”就被隔断了,如果有战争迷雾难度还会增加 涂色系统整体上是借鉴自初代《三国志》的创意,只不过当时粗糙的大色块,变成了如今量化程度更高的小方格,以新的形态得到了诠释。不过,这个有着 30 多年历史的老系列,还在推进一些更现代的东西。从游戏开发初期起,制作团队就在着手 AI 的设定调整,他们还打算通过收集玩家的战报,对其进一步优化。 “虽然现在还没法做到,但最理想的状态,就是做成大数据的形式……互相竞争,分享战术,这种自我发现的过程令人期待。”越后谷笑着如此说到。