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《幽灵线 东京》新情报公开:相比恐怖,更注重动作要素
游戏设定还挺有趣。 由三上真司主导开发的《幽灵线:东京》在索尼发布会中公开新预告之后,游戏的官网上更新了更多的新情报。以下是新情报的主要内容。《幽灵线 东京》并不属于典型的恐怖游戏。尽管有一些令人毛骨悚然的内容,但它其实更像一款动作冒险类游戏;本作将重点营造紧张的氛围和令人难忘的怪物,从而打造出全新的亮点;主角将使用可升级的精神力量来净化东京街头的邪灵,以此恢复东京往日的荣耀;开发过程中,曾担任 2016 年版《毁灭战士》动画总监的原慎一郎提倡更具动作性的游戏系统。原慎一郎与 Tango Gameworks 受到了「九字切印」的启发,合作设计出一套具有连招要素的战斗系统;细心的玩家会更快发现各种敌人的强处和弱点。但若玩家不注意敌人的特殊能力,就会遇到各种各样的麻烦,比如被骇人的无头学生包围,或是成为其它怪物的猎物;Tango Gameworks 根据日本的经典怪谈与传说设计了各类敌人,并为其增添了现代感。例如预告视频中出现的西装无面鬼,就是经典无面鬼形象的现代版本;本作中的怪物不仅样貌骇人,而且对世界观的建构也起到重要作用。玩家会觉得自己正在与现代东京民间传说中出现的恶魔战斗;得益于 PS5 的高清图像与「3D音效」机能,《幽灵线 东京》将给玩家们带来身临其境般的体验;制作总监木村宪司还提到,游戏中的东京城被一种奇怪的超自然现象影响,大部分人口都消失了。昔日繁华的东京都变成了一座寂静无声,邪灵环绕的空城。当然,玩家也可以在游戏中游历东京城内的各种美景,享受探索的乐趣。来源:Game Stalk -
《恶灵附身2》公布预告片 将于10月13日发售
没想到会来的那么快! 在刚刚结束的Bethesda 2017 E3发布会上公布了由三上真司领衔制作的恐怖大作《恶灵附身2》的预告片。点击这里前往B站观看(需要登录,av11266787)《恶灵附身2》E3预告片4分钟完整版: 从预告片中可以看出主角塞巴斯丁比前作沧桑了许多。他似乎反复的在噩梦中寻找自己的女儿,前作中的怪物“贞子”(不知道是否还是鲁维克的姐姐)也在片中出现。 本作将会在2017年10月13日发售,对应平台为PS4、XBone、PC。 -
外山圭一郎对谈三上真司:聊聊恐怖游戏的故事
内容很充实的一次长谈。 近期,《寂静岭》《死魂曲》制作人外山圭一郎邀请《生化危机》《恶灵附身》制作人三上真司做客 Bokeh Game Studio 工作室。在灯光与酒精之下,两人聊起过去制作恐怖游戏的经历、一线创作者与幕后制作人身份的差异以及诸多其他话题。 视频见下方(注:简中字幕有些许错误),以下是视频内容的简要摘录。视频地址创造恐怖 《生化危机》《寂静岭》等 3D 游戏的诞生 90 年代中期,以《街头霸王2》为代表的 2D 格斗游戏受到了来自《VR 战士》等新时代 3D 游戏的威胁,于是卡普空等一众厂商开始转向 3D 游戏开发。 初代《生化危机》因 3D 转型缘故经历了一段非常痛苦的启动期,《寂静岭》团队也是一样。当时外山团队被高层问到种种制作小细节时,彼时的外山都会答道“复制《生化危机》就好了”。 三上真司笑着表示,游戏导演忙的时候就会用这种回答技巧。初代《生化危机》与《寂静岭》 三上真司制作初代《生化危机》时的目标 制造恐怖、让玩家实时体验恐怖,是三上真司制作《生化危机》时的首要目标。 僵尸在玩家通过时如何转身,如何强迫玩家考虑杀死僵尸的方法,如何给予玩家缺乏弹药时避开的可能性,三上真司表示这些都经过了他的深思熟虑。 恐怖游戏《甜蜜之家》对《生化危机》的影响 1989 年的电影改编恐怖游戏《甜蜜之家》对三上影响很深,该作的导演藤原得郎也可以说是三上的伯乐。 藤原认为《甜蜜之家》的系统很优秀,但游戏内表现不佳,所以他希望能在未来作品中再次尝试该系统,也因此与当时初出茅庐的新人三上一拍即合(尽管三上认为“这是一个让你联想不到人类的诡异系统”)。 同时,在《甜蜜之家》中玩家可以获取不同物品来变强,并且需要在资源有限的情况下做出一系列选择来生存,这些点子也都在《生化危机》中得到了保留。藤原得郎的《甜蜜之家》 放弃还是拯救受伤的同伴?给予玩家选择 恐怖电影中一些刻意的剧情让三上真司感到厌烦,诸如逃亡时伙伴角色一定会受伤倒地、主角则被迫抛弃同伴(配角试图救同伴然后被反杀等等)的桥段毫无惊喜,甚至没看之前就能猜得到。 三上真司希望给予玩家选择权,并且本能地认为这种选择在游戏中可行。 由于当时团队成员对这个主意不是完全有信心,三上真司也因此担心过团队是否会追随他,但最终他与团队排除万难做出了游戏。 「在监狱里自由地制作游戏」的90年代 在外山与三上的回忆中,90 年代的游戏开发环境虽然很痛苦,但也非常的有趣。外山回忆到,90 年代的工作室就像是在露营,吃和睡都在公司。而三上表示,他过了 15 年后才找到完美的比喻:当时的游戏开发就像是「进了可以自由制作游戏的监狱」。创作者与制作人 引领 3D 游戏制作方式的一代人 外山列举到,1969-1971 年生的游戏创作者有很多人现在都是导演或制作人。 以上田文人、樱井政博、横尾太郎(三人均为 1970 年生)等人为例,这一代人乘着 3D 游戏主机的风潮,引领了 3D 游戏的发展。 三上、外山开始制作《生化危机》《寂静岭》时也都是 20 岁出头,当时的游戏开发团队没有时间表和预算的概念,满腔热情又鲁莽,整个工作室仿佛是同学会。 主打恐怖的游戏也需要娱乐性 三上表示,没有人想要被上司训斥,但有一小部分人喜欢被女朋友或者老婆大喊大叫,然后相比之下有更多的人沉迷鬼屋或者过山车带来的刺激。 因此当时的三上希望通过游戏吸引更更广泛的大众群体(从被动走向主动,从恐怖走向刺激),并制作出一款能在日本卖出一百万份的游戏。 如果追求纯粹的恐怖,在当时的日本也许只能卖出三十万份,让玩家感受到原始的恐惧很不错,但绝对不会成为未来恐怖游戏的基准。 恐怖游戏就像麒麟啤酒和蒙古汤面 “比喻达人”三上还举了一个自认为奇怪的比喻:恐怖游戏就像麒麟啤酒,不如宝矿力、茶饮料一样被男女老少喜欢,它更苦更浓郁,不像朝日啤酒那样大众,但仍然是啤酒市场的主流。 而外山拿日本的蒙古汤面举例,他认为恐怖游戏在商业与品味之间应该有一种平衡,既能让狂热粉丝满意,但也要吸引普通用户。日本啤酒四巨头:麒麟、朝日、三得利、札幌日清的蒙古汤面 恐怖游戏的创作者最好只比大众“多走半步” 三上认为,要想让恐怖游戏被大众接受,创作者最好只比大众多走半步,如果像一些其他类型游戏的天才制作人一样走得太远的话,大众就会变得难以追随他们,以至于商业上无法获得成功。 外山也补充道,追求心理恐怖的《寂静岭》在海外表现还可以,而《死魂曲》就表现不佳,追求心理恐怖的作品在商业上确实有一些困难,他非常感谢粉丝一直以来对他的支持。 当年追求本格恐怖的《生化危机4》非常热销,并且引领了第三人称射击的风潮,也让外山由衷地佩服三上。 创作者的三上真司和制作人的三上真司 与大众的认知不同,三上真司最出名的作品《生化危机4》,在他眼里却是一部「自己亲手制作了这款游戏的成就感」最弱的游戏。 当时的三上既是一线创作者,也是幕后制作人,这种双重身份让三上差点精神分裂:作为创作者的自己想到的新奇点子,大多都被作为制作人的自己的理性给拒绝掉了。 直到《神之手》的时候,身为创作者的三上才终于得以释放自己的一些创意。面向未来的遗产 身为游戏创作者对年轻世代的责任 外山表示,自己希望能够保持自己的本质,像是楔子/纽带一样,帮助新人进行创作。他想继续制作通常被认为难以制作的游戏,并集结有着相同理念的人才,为未来做好准备。 三上表示,自己已经从业三十多年,马上就是要定年退休的“老头子”了,但在与外山对谈之后,让他觉得,自己哪怕痴呆了也希望能带领着工作室、与年轻世代一同为优秀作品出力(此处三上还吐槽了外山讲话节奏太慢,得出这个结论花了太长时间,让他忍得好苦)。 如果三上和外山被要求再做一款新的恐怖游戏 在三上看来,恐怖应该是一种面向未知的恐惧,仅仅因为他过去在恐怖游戏方面的成就就让他继续制作恐怖游戏,他没法面对已经熟知的事物开启创作的思考,就像他很难说服一个熟悉了“1+1=2”的人去接受“1+1”未必等于 2。 三上还做了个奇怪的比喻,新的点子就像眼睫毛一样长在他的眼睛上方,他也希望新的眼睫毛掉下来的时候他能做好制作游戏的准备。 外山表示自己没有制作恐怖游戏的那些年(如《重力异想世界》等等)积攒了不少新的点子,他希望新作《野狗子》能同时做到让玩家感到害怕但又充满好奇,并且希望三上未来能给予他反馈,毕竟三上就像导师一样,一直激励着他的创作。 三上当然不希望外山做游戏的时候想着他,由于外山表示做不到,于是三上也开玩笑说,《野狗子》发售后要检查外山作业。 对谈的最后,三上也表示,《寂静岭》给恐怖类型游戏所留下的印记相当深刻,《寂静岭》不应该被拿来与《生化危机》做对比。外山圭一郎新作《野狗子》来源:Bokeh Game Studio -
《幽灵线:东京》各平台解锁时间公布
PS5版已经可以下了。《幽灵线:东京》即将于3月25日发售,官方公布了本作在各平台的预载和解锁时间。PS5版游戏已于今日凌晨开放预载,将于25日0点正式解锁,预购豪华版的玩家可于22日提前进入游戏;本作的Steam版本将在23日凌晨开放预载,25日正式解锁。 -
三上真司工作室的母公司重新注册「恶灵附身」商标
只是注册商标不能代表任何事。 三上真司携旗下 Tango Gameworks 工作室曾于 2014 年推出了一款恐怖题材动作游戏《恶灵附身》,并于 2017 年推出了续作《恶灵附身2》,但这之后就没有作品推出。有媒体爆料称 Tango Gameworks 所属的贝塞斯达的母公司 Zenimax Media 于 2020 年 8 月再次注册了“恶灵附身”的商标留以后用。 不过就算注册了商标,但“恶灵附身 3”也未必真的有戏,只能说为粉丝们留下了一线希望。Tango Gameworks 目前正在开发一款 PS5 和 PC 平台全新 IP《幽灵线:东京》,预计将于 2021 年 10 月推出,想必这期间玩家是无法看到官方公布《恶灵附身3》的。 由于微软于今年 3 月收购了 Zenimax Media,所以“恶灵附身”这个 IP 事实上已经归到了微软旗下,目前《恶灵附身2》已加入 XGP 服务并针对 Xbox Series X|S 提升了画面效果,如果《恶灵附身3》真的在未来发售,本作很可能也会是 Xbox 和 PC 独占。来源:windowscentral -
《幽灵线 东京》确认2021年登陆PS5
恐怖与冒险并存。 由 Tango Gameworks 开发的《幽灵线 东京》在 PS5 游戏发布会上亮相,官方确认本作的发售时间为 2021 年。本作将在 PS5 平台限时主机独占一段时间,同时也会登陆 PC 平台。 在《幽灵线 东京》的世界里,东京出现了各种光怪陆离的事件和怪物。作为拥有特殊能力的主角,玩家必须直面城市里的各类敌人,与怪物们展开一场殊死搏斗,东京的命运将由你拯救。 -
E3风云人物,《幽灵线:东京》创意总监中村育美离职了
那这新作咋办…… 作为《幽灵线:东京》的创意总监,中村育美女士曾在E3 2019的展会上以介绍游戏时的各种丰富动作给玩家留下了深刻的印象,而在最近,一条有关她的消息又出现了,不过这条消息却是跟离职有关。 中村今日在推特上发布了一条消息,表示自己已经担任Tango和Zenimax的创意总监兼艺术总监有9年了,是时候让这里变成自己旅途的其中一个终点,对于那些自己所尊重的才华横溢的人,中村表示很高兴能够与他们合作,而且从中也学到了许多东西。在最后,中村放出了自己的简历,并表示有兴趣合作的人可以联系她。 根据中村育美的描述,看来她是自愿离开的,不过这一离职发生的有点突然,毕竟《幽灵线:东京》还处于开发阶段,但愿中村的离职不会对游戏的开发造成影响吧。来源:DualShockers -
三上真司:很愿意将《恶灵附身2》移植到Switch
随时随地的恐怖? 既然《毁灭战士》和《德军总部2:新巨人》都即将登陆 Switch,那么同样由 Bethesda 发行的《恶灵附身2》是否有机会登陆这台任天堂主机?虽然我们不清楚 Bethesda 有何打算,但至少本作的制作人三上真司对此非常感兴趣。 在近期接受GaemSpot采访中三上真司表示:“我认为 Switch 版本的《恶灵附身2》将会非常有趣,如果有这个机会,我愿意尝试一下。”虽然这不是直接、正式的确认,但它至少向我们展示了《恶灵附身2》移植 Switch 的一种可能。 不过三上也因买不到 Switch 而烦恼。“首先,我要给自己买一台 Switch。”他说道,“我现在不得不蹭同事的 Switch 和《塞尔达传说》来玩。” 除此之外,三上真司表示《恶灵附身2》的制作周期相比初代要短得多,但他认为这不是什么罕见的事情,“相比(制作)续作,制作初代游戏总是会花费我更多的时间。” 对于游戏开发经费不断提高的现象,三上也表达了自己的观点:“如今,制作一款原创游戏是非常困难的事情,在预算提升的同时,风险也越来越大。”相比之下,较小的项目可能更受的他的青睐。 《恶灵附身2》将于10月13日发售,自带繁体中文,登陆PC/PS4/Xbox One。来源:GameSpot -
三上真司:Tango工作室将推出更多类型,更小体量的游戏
《恶灵附身2》总监带队的新作也不是恐怖游戏。 在 Fami 通的采访中,Tango Gameworks 创始人三上真司表示,工作室将来推出更多小体量,非恐怖类型的游戏。他希望人们不要再把 TangoGameworks工作室与单一类型联系起来。 我希望最终能改变 Tango Gameworks 目前的形象,现在,我们仍被看作是一家只专注于生存恐怖类型(游戏)的工作室。 当然,让粉丝认为我们是一个以开发生存恐怖游戏而闻名的工作室,这很好。但我们也希望被看作是一个能制作更多类型游戏的工作室。从《幽灵线:东京》开始,我们将发售越来越多的新游戏。请支持我们。 三上后续还谈到,《恶灵附身2》总监 John Johanas 带队制作的新游戏并不是一款恐怖游戏。同样,他强调《幽灵线:东京》也不是恐怖游戏,而是一个街机风动作冒险游戏。 在采访中,三上还表示工作室也会考虑制作小规模的游戏,因为他觉得在小型团队中更容易培养新人。这和工作室的目标也有关系,他是这么说的: 虽然我们是一个制作游戏的工作室,但我们也希望它有游戏学校的一面,员工可以学习如何制作游戏。我们想让它成为一个你可以作为创作者成长的地方,在自下而上工作的同时提升能力。 说实话,在一个大团队中培训新人是相当困难的。我认为最有效的方法是同时运作几支数十人的游戏开发团队。 至于为什么从现在开始考虑小型的游戏,三上解释说: 近年来,商业考虑意味着我们不得不在大团队中进行开发。然而,由于过去几年游戏订阅服务的出现,我们觉得现在有可能以较小的规模制作游戏。 员工在一个小团队中获得经验,然后参与到一个大项目中,这是可行的。这样一来,我们可以做出更好的游戏,项目也可以更顺利地进行。 Tango Gameworks 作品《幽灵线:东京》现已发售。如果你想了解该作素质如何,不妨阅读我们的评测文章:《幽灵线:东京》VGTime 评测来源:VGC -
《幽灵线:东京》媒体评分汇总:视觉魅力被游戏性拖了后腿
什么都好,就是不够好玩。 媒体评分现已解禁。截至撰稿时,Metacritic 收录媒体评测 59份,评分为 74(PS5 版);Opencritic 收录媒体评测 72份,评分为 75,推荐率61%。本作 PS5 版现已开放预载,将于 25 日 0 点正式解锁,预购豪华版的玩家可于 22 日提前进入游戏;本作的 Steam 版将在 23 日凌晨开放预载,25 日正式解锁。Polygon: 也许我对《幽灵线:东京》最客气的评价就是,它有个讨喜的体验。从可爱支线任务中的文化细节到对瓢泼大雨本身的渲染,本作在表现力方面投入了许多。但不管表现上有怎样的魅力,都会被令人沮丧的设计决策和呆滞的机制拖后腿。它也许做出了迷人的场景,但很难把本作推荐给所有玩家,除非是最热衷日本文化的学生们。IGN:7/10 凭借精湛的视觉设计和对东京令人难以置信地表现出色的再现,《幽灵线:东京》做对了很多事情,但就是没有足够的游戏性来推动它登上高峰。Game Informer:8/10 《幽灵线:东京》讨喜的地方我都非常喜欢,比如它的世界、敌人设计都是我近年来的最爱之一。但同时,《幽灵线:东京》也有相当多元素——比如故事与玩法,并没有达到应有的水平。EGM:8/10 《幽灵线:东京》给了日本开发商 Tango Gameworks 一个在两部《恶灵附身》后重新出发的机会,最终成果就是这部有亮点的开放世界动作冒险游戏。不幸的是,这些亮点和一些没把握住的机会、没有完美展现的创意结合在了一起。说到底,《幽灵线:东京》是一部好游戏,但是明明可以做得更好。Game Rant:7/10 Tango Gameworks 的《幽灵线:东京》成功地在一个有根有据的背景下创造了一个超现实的谜题故事,但却在战斗与节奏方面失去了它的光彩。Push Square 6/10 《幽灵线:东京》相比 Tango Gameworks 过往的作品来说是一次倒退。尽管战斗系统火花四射,但很快就会让玩家感到重复。开放世界里塞满了消耗时间的玩意儿,故事剧情也没有走多远。除了优秀的 PS5 DualSense 手柄支持、惊悚的元素、不错的视觉效果以外,《幽灵线:东京》只能被看作是一次失手的作品。GameSpot:8/10 《幽灵线:东京》独特的超自然战斗,以及怪异而又美丽的开放世界弥补了它稍逊一筹的剧情和时好时坏的支线任务。优点:晓人和 KK 关系的发展支撑起了整个故事一旦进入了节奏,独特的战斗系统体验很棒被灵异事件笼罩的东京值得探索多种敌人的设计十分有挑战性,视觉效果也十分有趣缺点:没有足够的篇幅发展支线角色游戏时光 VGTime: 通关之后复盘才发现,我对《幽灵线:东京》不满意的地方还挺多的,比如穿梭技能用起来不够流畅、潜行设计太粗糙玩起来缺乏乐趣、中文字幕并非按照日语原文翻译。更别说我对本作最大的期待落空了 —— 游戏战斗玩法不如我预期的那么优秀。 但话说回来,我的失望是建立在期望过高的基础上的。平心而论,从风格化和独特性的角度看,本作在某些特定方面确实可圈可点。 其实在复盘过后我也释然了。虽然我没有得到酣畅淋漓的结印打鬼体验,但我可以操控晓人一边吃着草莓大福、鲷鱼烧等日本街头小吃,一边漫步在涩谷民居的屋顶,亲身体验各种日式民俗故事与都市传说,这也未尝不是另外一番乐趣。