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《紫塞秋风》创始人采访:武侠是每个中国人的梦想
《紫塞秋风》将于2018年上线,我们与它的创始人聊了聊。 在昨天的“WeGame 游戏之夜”中,一款名为《紫塞秋风》的国产游戏宣布即将登陆 WeGame 平台。根据官方描述,本作是一款“将动作冒险元素融入到传统 RPG”的武侠游戏。 这款游戏的试玩版曾经在2016年 ChinaJoy 亮相并获得了部分玩家的关注。随后一年的时间里本作陆续放出了一些演示视频,游戏的探索、战斗演示也让人有一丝好奇。尽管《紫塞秋风》今年没有参加 ChinaJoy,但最近放出的演示视频与开发团队的低调让本作盖上了一层神秘的面纱。 《紫塞秋风》到底是什么来头?这款游戏又有怎样的特色?恰逢此次 WeGame 发布会,我们有机会采访了《紫塞秋风》创始人肖旭东先生,与他聊一聊他的团队,他的作品。主创:武侠是每个中国人的梦想 谈到国产武侠游戏,玩家们难免有些审美疲劳,同时能让玩家为其鼓掌的作品也相当欠缺。因此对国内游戏团队来说,开发武侠游戏似乎是一个技术与压力的双重考验,因此我们首先向肖旭东先生提问:“为什么要做武侠游戏”。——肖旭东先生可以先简单介绍下自己么?制作《紫塞秋风》的契机又是什么呢? 我是技术出身,《紫塞秋风》是我的第一部游戏作品。过去的十五年我个人一直致力于数字文化及影视广告领域。擅长3D动画制作、计算机编程、CG渲染、VR虚拟现实应用等技术领域。我个人曾经制作过一款教程《BlackCG》。现在还可以搜索到《BlackCG》肖旭东早期CG作品 当时(2014年底)国内玩家的正版意识正在逐步提高,我因为从小抱有制作游戏的梦想,可以说是迎着这次契机,想做一款好游戏。——为什么要选择武侠这个题材?您认为武侠的魅力是什么? 武侠是每个中国人的梦想,也是我们在世界上流行的文化符号。武侠的魅力,在于每一个侠客,他们有超人的一面,也有凡人的一面,这和单纯的神仙妖怪不同,武侠的核心是人和人的情感,这点是最能打动我的地方。 国产武侠游戏是我们那一代人心中的巅峰,只不过近些年来大家做的少了,我想把它捡起来,因为它真的是好东西。 侠客文化可谓是一项“中国特产”,在国人中知名度的较高的武侠小说、改编影视剧均有行侠仗义走天下的大侠与其他江湖人物的关系变化作为铺垫,相信很多人都有年轻时观看影视剧,幻想自己飞檐走壁、使用绝世武功的场景。艰难与快乐并存的开发历程 在2016年 ChinaJoy 期间本作曾放出试玩与0演示视频,《紫塞秋风》也给一部分玩家留下了不小的印象,但当时游戏官方对幕后团队并没有太多曝光,因此令玩家们好奇的是:这样一款游戏,经历了怎样的开发历程?——《紫塞秋风》制作团队是怎样的规模? 我们拥有50人的团队,团队成员大多是八零后九零后玩游戏长大的一批人,每个人都对游戏有梦想,有热情。我们团队内最特殊的成员:克里斯(也是我的宠物狗)。它是我们团队的开心果,每天无忧无虑,看到它,就会感受到生活的美好。——从正式开发至今,《紫塞秋风》团队经历了怎样的旅程?其中又碰到了怎样的挫折呢? 开发至今,我们走了三个年头,每一次改版,对紫塞秋风来说都是一次蜕变,从最早的45°锁视角的经典武侠游戏模式,到现在的全新版本展现,从表现上来说,就是完全不同的游戏。我们用三年时间,不断地追求更好,不断地追求卓越,这样的奋斗是最宝贵的财富。 根据肖旭东先生的从2016年至2017年的微博,我们可以明显看到《紫塞秋风》的变化之大,从2016年到今年的最新演示,游戏的人物动作、菜单界面、UI都经过了重新设计。2016年《紫塞秋风》菜单与实机截图2017年《紫塞秋风》菜单与实机截图最近的实机演示中,UI再次调整 因为我们是极少数做游戏的公司,所以在开发过程中我们受到了甘肃省市领导的一些关注。在研发的过程中没有经历过什么特别大的挫折,毕竟都已经过去了。有些困难是必须经历的,如果不走那一段,你的人生就不完整,紫塞秋风走到今天,如果没有之前版本的付出,这个版本也根本不会出现。——我们了解到游戏即将登陆WeGame平台,为什么选择这个平台?您认为WeGame相比其他平台有哪些优势? WeGame相比较其他平台,WeGame拥有数量巨大的用户和未来美好的前景,这是一个拥有社交属性的平台,也是由国内最为专业的团队管理运营,所以我认为这个选择对《紫塞秋风》来说是最明智的。《紫塞秋风》:体现真实的武侠元素 在肖旭东先生的微博中时有看到他对《紫塞秋风》与武侠联系的反思,他本身也是“一个武侠Player,也是从河洛三部曲玩到侠客风云传、从Dos的剑侠情缘到剑网三”。那么在《紫塞秋风》中,游戏又会有怎样的武侠特色?——之前观看您的微博,您曾表示“通读了《射雕英雄传》和《神雕侠侣》,感悟颇深”,“为游戏做了很多和武侠相关的东西”,可以说说这些是怎样在游戏中体现的么? 这分为两个方面,一方面是我从小说中感受到的人文主义精神,就是对每一个角色投入精力,挖掘他人性深处的动机,这一点在我们每一个角色身上都有所体现。 另一个方面,就是如何体现真实的武侠元素,为此我们设计了很多玩法,更好的让玩家带入那个世界。比如黄蓉郭靖牛家村疗伤的段落,我们就把它衍生为游戏中的运功疗伤玩法。 同时在角色成长方面,我们用武功的提升来代替传统的等级,更加贴近真实,更加有代入感。 游戏有招式、内功等设计,同时还有打坐系统——说到武功,游戏的战斗与探索是怎样的? 游戏是即时战斗,遭遇敌人的时候,你需要最快时间进入战斗状态,战斗的时候要根据自己的玩法特点,制定不同的打法策略;玩家能在地图探索找到非常多的场景互动元素,同时还有独立完整的支线任务。道具和武功秘籍都需要玩家通过探索与收集的方式获得,同时游戏中还有一些收藏品,融入丝绸之路上的特色文化元素,比如莫高残片、马家窑古董等等。游戏的战斗有多种流派可以选择(UI已更改)(《紫塞秋风》战斗演示)——丝绸之路就是游戏的舞台么?游戏中的时代又是怎样设定的? 游戏是架空时代设定,因为历史是非常严谨的,如果限定在一个时代,很多东西没有办法展现出来,如果做错了,就是对历史的侮辱;背景上游戏会涉及丝绸之路从敦煌至兰州的这一段路的线上故事,我们找到了现存的历史资料,将古城在游戏中复原,而且加入了非常多的地方特色,比如说兰州最早的牛肉面。游戏演示的莫高窟 在采访前我曾大致浏览了一遍肖旭东先生的微博,能从中感受到他是一名非常有个性的制作人:对玩家提出的建议会虚心接受并尝试改进,但对无脑言论也会毫不留情的还击。 无论如何,期望此次肖旭东先生能带领他的团队做出优秀的武侠游戏并顺利上线,我们2018年见。