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《赛博朋克2077》新宣传片“意欲何为”公布
让我们先把这座城市烧成灰。 CD Projekt Red 放出了《赛博朋克2077》的全新宣传片“意欲何为”,基努·李维斯再度真人出镜。视频地址 《赛博朋克2077》将于 11 月 19 日发售,登陆 PS5/PS4/Xbox Series X/Xbox One/PC/Stadia 平台,《底特律 成为人类》中康纳和崔西的扮演者也参与了本作的配音工作。 -
《赛博朋克2077》延期至11月19日发售
游戏原定于9月17日发售。 CD PROJEKT RED 宣布,《赛博朋克2077》将延期至 11 月 19 日发售,本作原定于 9 月 17 日发售,首发登陆 PS4/Xbox One/PC 平台。 CD PROJEKT RED 表示,《赛博朋克2077》的游戏玩法及内容的开发工作已经全部完成了,但是目前还需要对超大体量的内容与复杂的系统继续妥善的处理,平衡游戏机制并修复大量的错误来进行调试和优化,所以还需要更多一点时间来完成工作,希望玩家能够耐心多等待一段时间。 -
后赛博朋克动作冒险游戏《霓虹城骑士》今日更新中文版
一款2D像素游戏。 由 Mecha Studios 开发,Gamera Game 发行的 2D 像素动作游戏《霓虹城骑士》于 8 月 19 日正式更新了中文版本。在这款游戏中,玩家将扮演主人公 Rick 在后赛博朋克都市中展开冒险。 Steam 商店页面:点此链接 《霓虹城骑士》是一款俯视角动作游戏,采用 2D 像素风格展现出一个后赛博朋克世界。 主人公 Rick 是一名戴着面具的佣兵,玩家需要一边寻找同伴和盟友,一边打败各种各样的敌人,从邪恶的帮派手中拯救日渐衰败的霓虹城。 除了战斗之外,游戏中还加入了不少谜题,玩家需要不断解锁新的路径,才能前往其他区域获得新的超能力和物品,挑战 BOSS。同时,玩家还能探索开放式的世界,完成支线任务,了解整个世界的全貌。游戏设置了四种不同的结局。 -
赛博朋克快递游戏《云端朋克》DLC公布 体量堪比续作
我最爱的卡缪能在城里跑动啦! 独立开发商 ION LANDS 放出了赛博朋克风冒险游戏《云端朋克》DLC“鬼影之城”的首个宣传片。该 DLC 将引入新主角,包含全语音,体量相当于“续作大小”。DLC“鬼影之城”的正式上线时间尚未公布,但 ION LANDS 表示它“很快就会登陆 PC”。视频地址 《云端朋克》本篇于 2020 年 4 月发售。主角兰尼娅在一座高耸入云的都市里的送货公司上班,随着送货工作踏遍整座城市,邂逅种种角色。在 DLC 中,兰尼娅因为本篇中的旧事被追杀,而新主角赌徒海耶斯则需要想办法偿还自己的债务。 -
Xbox官网“被黑”,《赛博朋克2077》限定主机即将公开
新消息还有四天。 昨日亚马逊提前上架了《赛博朋克2077》主题 Xbox 手柄页面,暗示这款手柄不久后就会发售。如今Xbox官网用一个很有趣的方式间接确认了这个手柄以及新限定主机。登陆Xbox 官网首页你会发现页面出现了“异常”,一闪而过的画面剪影中出现了手柄和限定主机的轮廓。 经过短暂的黑客入侵的画面后出现“Return in 4 days”字样,应该意味着 4 天后正式公布详情。这种“入侵”不禁让人回想当初 Xbox E3 展前发布会时,《赛博朋克2077》作为压轴作品的登场方式,着实有前后呼应的味道。 Xbox官推也发了一个神秘短视频,视频中破解出了一个“Arasaka”的某个文件。随后《赛博朋克2077》官推跟进解释,Arasaka 是一家来自日本的家族企业,涉足企业安全、银行和律师行业。在《2077》的宇宙里是一家非常有权势的公司。他们的武器和交通工具备受警察和安保人员的欢迎。 其中手柄的设计应该是对应基努·里维斯所扮演的角色 Johnny Silverhand。此前官方表示该角色拥有第二多的台词量,可以说是第二主角,也许这家 Arasaka 公司与他有所关联。按照常理,限定版主机的设计应该与已曝光的限定版手柄统一,大家可以根据手柄的外观想象一下限定版主机的外观了。来源:Gameinformer -
PS4/Switch《赛博朋克酒保行动》或于5月30日发售
「图片」根据日本亚马逊的商店页面,PS4/Switch版《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》将于5月30日发售,价格为3758日元(含税),目前暂不确定是否包含中文。首发特典为游戏设定资料集和原声音乐。 -
玩家在《赛博朋克2077》中度过了总计七万年的时间
这不得来一期火线夜之城表示表示? CDPR公布了《赛博朋克2077》的最新数据统计,目前玩家已经在本作中总计度过了600000000小时,相当于七万年。 -
《赛博朋克2077》版本更新1.1现已推出
终于修了一个我遇到过的 bug。 CD Projekt Red 宣布,《赛博朋克 2077》版本更新 1.1 现已推出,主要对多方面的稳定性进行了改善。稳定性多方面的稳定性优化,其中包括:针对游戏内的多个系统进行了内存使用优化,包括:人物、交互、导航、游戏内视频(新闻、广告等)、植被、激光效果、小地图、设备、AI、街道交通、环境破坏系统、和 GPU 相关的内容等方面。修正了诸多导致崩溃问题(相关但不限于读取存档、打开/关闭游戏以及关键转折点等方面)。任务/开放世界修正了任务“回家的路”中德拉曼打来的电话会立刻挂断,看上去德拉曼无法接听的问题。修正了任务“回家的路”中玩家靠近相关载具不会接到德拉曼的电话的问题。修正了任务“猎物何时来”中目标会卡在“接听汉兹先生的电话”这一步的问题。修正了任务“金字塔之歌”中朱迪会传送到地下去的问题。修正了任务“原子之诗”中无法和禅学大师对话的问题。修正了任务“荒街老友”中竹村不会打电话来的问题。修正了任务“拿货”中杰克会消失的问题。修正了任务“心中困兽:生死大赛”中无法下车的问题。修正了玩家离开任务“平常的一天”区域太远会无法接到电话和消息的问题。修正了打开包裹不会更新任务“天外奇物”步骤的问题。任务“高级动物”中会出现因为空气墙的原因无法和朱迪交谈的罕见问题。回滚修正受到该问题影响的存档。我们正在调查问题的发生原因。修正了玩家无法获取任务“委托:新闻自由”的奖励的问题。对于之前无法获得奖励的玩家,该任务会自动完成,奖励也会自动获得。修正了如果玩家任务“回家的路”中一开始就拒绝帮助德拉曼,那么德拉曼会任务全程不再说话的问题。UI修正了退出超梦体验的提示缺失的问题。移除了无效的拾取物品。画面修正了照片模式里会显示手雷弹道的问题。修正了近距离视角下粒子色调显示为粉色的问题。修正了任务“犯罪举报:欢迎来到夜之城”中车辆无法正确生成的问题。成就修正了有时完成圣多明戈区域所有的委托和警用频道案件后,因个别袭击案件不被正确统计而无法触发成就“丛林”的问题。其它处理了存档过大的问题(和制作物品时的词条说明相关),删减已有存档的不必要大小(注意:无法修复在 1.06 更新之前损坏的 PC 存档文件)。修正了打开武器环并且执行一项操作有时会导致后续操作失效的问题。修正了主菜单里的“继续”按钮可能读取终盘存档的问题。PlayStation 专属在 PlayStation 4 Pro 和 PlayStation 5 平台上针对人群作出了性能优化。修正了 PlayStation 4 平台上的多项崩溃问题。Xbox 专属在 Xbox One、Xbox One X 和 Xbox One S 平台上针对人物创建、镜子、扫描、摄像头远程控制、菜单(物品栏、地图)进行了内存使用优化。PC 专属现在 Steam 离线模式下也可以获得成就。注意:离线模式需要在开始游戏前启用。该更改无法对过去的内容追溯生效。修正了和读取 NVIDIA 显卡缓存相关的游戏启动时崩溃的问题。Stadia 专属任务“永不消逝”中现在可以清晰地听见演唱会的音效。修正了多种近战武器纹理损坏的问题。调整默认死区设置,改善响应灵敏度。注意:设置只有在设为默认后该更改才会生效。来源:CDPR -
CD Projekt为《赛博朋克2077》召开紧急投资者会议
再次承认错误,并承诺会通过实际行动重拾玩家信任。 《赛博朋克2077》正式解锁以来各种 bug 与糟糕表现频发,受到了猛烈抨击,CD Projekt 的股价也受到重创。为此,CD Projekt 召开了一次紧急电话会议,由 CD Projekt CEO Adam Kiciński 和几位相关负责人来面对投资者们的种种疑问。承认没有为本世代主机投入足够的时间 Kiciński 在电话会议的开头向投资者分析了目前问题的症结。他坦承,在游戏经历三次延期之后,管理层太过专注于「让游戏正式发售」本身,「低估了问题的规模和复杂程度」,并且「忽视了在基础版本本世代主机上需要额外时间完善游戏的信号」。他承认这是一个「错误的做法」,也违背了公司的经营理念。 在投资者的追问下,董事会成员 Michał Nowakowski 补充说,团队并不是「迫于发售日压力而决定轻视本世代主机版本」,仅仅是「过于关注 PC 和次世代主机表现」而没有给本世代主机版本足够的重视。 而被投资者问起「为何不公开本世代基础版主机运行表现」时,Nowakowski 回答这是因为直到发售前一刻团队还在进行优化,本以为能够及时完成优化工作,但事与愿违。这也导致了在游戏发售前的一天才提供了主机版游戏给测试人员(指评测媒体等),令媒体没有足够时间去评测主机版本。 另外有投资者针对本作的种种问题提出疑问,CD Projekt Red 是否需要更多的 QA(质量保证)人员做测试?Kiciński 表示,团队有内部 QA 部门,也有跟外包公司合作。但由于疫情的问题,内部员工可以使用公司提供的内部机器在家进行游戏的测试,但是外包的测试员则必须在测试中心进行工作,如果因疫情问题而居家隔离,那么就没办法进行测试。 所以,《赛博朋克2077》测试者的数量下降得非常明显,不过 Kiciński 也强调,团队不认为这是出现问题的主要原因。承诺修复种种问题 Kiciński 在会议中承诺,团队将专注于修复《赛博朋克2077》在本世代主机上的问题。第一组实质性的修复内容已经在上周末发布,下一次修复内容将在未来 7 天内发布。 此外,CD Projekt Red 计划在 2021 年 1 月和 2 月推出大型更新,其中将包含小型修复补丁。另外 PC 玩家也会定期获得更新和修复。 会议中有投资者问起 CD Projekt 是否有信心让本作在本世代主机上也能有较好表现时,Nowakowski 表示,经过 12 月、1 月和 2 月的修复后,游戏表现将会有较大改进,但他也谨慎地补充说: 如果你的期望是游戏在性能上要和次世代主机或 PC 的表现平起平坐,那肯定是不可能的。 他强调,把本世代主机版的游戏优化成「一款好的、可玩的、稳定的游戏,没有小故障和崩溃」是团队的目标。 而关于团队的人力安排,Kiciński 透露,CD Projekt Red 中的其他团队都有自己的游戏开发工作要做,「赛博朋克」组将按照预定的计划进行游戏的优化工作,可能会需要更多的时间。团队也将按照计划享受圣诞假期,因为开发人员都非常疲惫,面对目前的种种情况他们暂时很难像之前那样全力开发工作,都需要休息一段时间。 不过,Kiciński 强调至少在 2 月份之前,内部将会有一支强大的团队专注于优化工作。关于退款 在回答退款相关的问题时,Iwiński 强调「没有鼓励玩家去退款」,更是希望玩家能给 CD Projekt Red 机会去修复在本世代主机上的表现。不过他也说,直接寻求退款是最简单的方法,如果不行的话 CD Projekt 也会提供帮助。 另外,根据 Nowakowski 的说法,索尼和微软有他们自己的退款政策,不会为 CD Projekt Red 制定特别政策,没有一些文章中说的什么「开小灶」行为,玩家在退款的时候遵循的是平台的策略。如果玩家退款成功,分成给平台方的那部分钱也会被退还。将通过实际行动重拾玩家信任 会议中有投资者问起,修复游戏当前各种情况的成本问题时,另一位董事会成员 Piotr Nielubowicz 透露,与已经投入的开发费用相比,做修复补丁的费用是「无关紧要」的,并再次承诺「会尽一切努力坚持下去」修复游戏的种种问题。 会议中 Kiciński 提到,营销活动中主要以 PC 作为展示平台,导致了玩家对 CD Projekt 丧失了信任,也损害了 CD Projekt 长时间建立起来的声誉。他表示,通过实际行动去「重拾这两样东西」是目前的首要任务。其它内容初步预计会在年末假期开始之前公布《赛博朋克2077》的具体销量数据。谈论DLC和多人模式还为时尚早,目前会专注于改善游戏的运行状况。明年才会进行讨论。来源:CD Projekt -
不再挂钩评分,《赛博朋克2077》团队或将获得全额奖金
“你们还是竭尽全力地提供了一款雄心勃勃的,特别的游戏。” 据彭博社消息,CD Projekt 将向《赛博朋克2077》开发员工支付全额绩效奖金,不再与游戏的 Metacritic 评分挂钩。 报道称,CD Projekt 领导层每个月都会给那些超额完成任务的员工发放代币,如果游戏达到“一定的标准,比如好评和准时发售”,代币就可以兑换成奖金。 《赛博朋克2077》目前的 Metacritic 评分为 90 分,但这只是 PC 平台的,据称评测人员没有收到主机版的游戏。以目前的 bug 情况,后续评测继续计入的话,这个评分很容易跌破 90。而如果跌破这个分数,在之前的规则下,开发者就不会收到奖金。 本作的开发坎坷,多次延期,最后阶段疯狂加班。辛苦了多年的开发者们可能会担心失去这些与评测分数挂钩的奖金。不过,据彭博社记者Jason Schreier报道,《赛博朋克2077》工作室负责人兼创意总监 Adam Badowski 在一封给员工的邮件中说: 我们最初的奖金制度是以游戏的评分和发售日期为重点,但经过考虑,我们认为在这种情况下,这种衡量标准并不公平。我们低估了制作需要的时长和其复杂性,但你们还是竭尽全力地提供了一款雄心勃勃的,特别的游戏。 CD Projekt 尚未对此消息做出评论。 《赛博朋克2077》在商业取得了巨大的成功,预购量超过了 800 万,第一天就完全收回了开发和营销成本。还打破了 Steam 单机 PC 游戏的日峰值玩家数纪录。来源:TheVerge