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  • 《哥谭骑士》蝙蝠女孩角色预告公布,小丑确认缺席本作
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    《哥谭骑士》蝙蝠女孩角色预告公布,小丑确认缺席本作

    蝙蝠侠真的死了,小丑也要缺席。 在最近的圣迭戈动漫展小组讨论环节上,《哥谭骑士》的制作方华纳蒙特利尔公布了一段全新的蝙蝠女孩(Batgirl)角色预告。视频链接 除了公布蝙蝠女孩的预告视频,华纳还透露了游戏中四位英雄(蝙蝠女孩、夜翼、红头罩和罗宾)的更多细节,例如游戏会根据玩家选择的时间和英雄,来触发不同的对话或是过场演出。 制作人 Patrick Redding在粉丝问答环节中被问及小丑是否会在游戏中登场。制作人称不会登场,同时补充了一句:\"我不会确认或否认哈莉(Harley Quinn)是否会在游戏中。\"这或许在暗示小丑的同伴会出现在游戏中。 此外,Redding 还在问这个环节进一步证实了蝙蝠侠的死亡,他提到蝙蝠侠在《哥谭骑士》中是 \"真的死了\"(他在游戏开始前十分钟就死了,为了后续剧情做铺垫),并在游戏结束时仍然是死亡状态。 他还补充说,在整个《哥谭骑士》中\"只有一个\"谜语人的问号。想必诸多玩家都想来上一句:“谜语人滚出哥谭市” 《哥谭骑士》之前已经展示了罗宾和夜翼的角色预告,这款游戏目前计划于 2022 年 10 月 25 日发布,将登陆 PS5、PC 和 Xbox Series X|S。来源:IGN
    猪猪游戏 2022-07-22
  • 2022年上半年欧洲地区游戏销售数据公布,日厂新作表现亮眼
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    2022年上半年欧洲地区游戏销售数据公布,日厂新作表现亮眼

    那款作品还在榜上。  今年上半年欧洲地区游戏销售数据已经公布,《艾尔登法环》《宝可梦传说:阿尔宙斯》等新作表现出色。  今年上半年欧洲市场共有 7610 万份游戏售出,与去年同期相比增长了 13.5% ,其中 3200 份为实体版游戏,4400 万份为数字版游戏,但需要注意的是,数字版游戏数据仅涵盖了除任天堂外的主要 3A 游戏厂商,而实体版销量只统计公开零售数据的国家,因此实际销量会有偏差。  德国是目前欧洲最大的游戏市场,德国玩家在今年上半年购买了 1540 万份游戏,数字同比增加 13.6%,紧随其后的是售出 1430 万份游戏(增幅 2%)的英国市场和售出 1020 万份的法国市场(增幅 12.1%)。  《艾尔登法环》拔得本次统计周期里的销量头筹,但排名第三的《宝可梦传说:阿尔宙斯》由于统计方面的原因(任天堂不公开数字版销售数据),可能实际名次会有所偏差。  按国家划分,欧洲最大的三个市场英、法、德最受欢迎的游戏分别是《艾尔登法环》《宝可梦传说:阿尔宙斯》及《宝可梦传说:阿尔宙斯》。而同时英国也有着比后两者更高的数字版销售比例(76% 对 63%、67%)。  同时,库存短缺对硬件市场的影响也在持续发酵。从公开数据的欧洲国家来看,游戏主机设备销量同比下滑超 21%,PlayStation 5 库存短缺造成了较大影响,PlayStation 5 销量上半年下降了近 44%,但仍保持欧洲市场占率第二的主机地位。  任天堂 Switch 卫冕最受欢迎游戏机,其销量同比增长了 7%,这也是由于任天堂没有微软或索尼那样的库存短缺问题。  同时, Xbox Series S 和 X 的销量也同比上升了 9%。  配件方面,索尼的 PS5 DualSense 控制器成为销售冠军,受新配色款式发售刺激,销量同比上升 53%,排名第二的产品是索尼 PS4 DualShock 控制器。但整个配件市场同比下滑了 4.2%。  点卡销售量则与去年持平,今年上半年欧洲共售出了 1020 万张点卡,其中 PlayStation 钱包充值卡依然占据着大头。来源:GamesIndustry.biz
    猪猪游戏 2022-07-22
  • 《糖豆人》与《哥斯拉》联动活动正式开启
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    《糖豆人》与《哥斯拉》联动活动正式开启

    怪兽也会倒! 《糖豆人》与《哥斯拉》联动活动已在游戏中上线,玩家将可以获得「哥斯拉」「王者基多拉」等著名怪兽的小人套装。本次活动截至7月25号。
    猪猪游戏 2022-07-22
  • 育碧2022-23财年一季度财报:整体收入同比下降
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    育碧2022-23财年一季度财报:整体收入同比下降

    《阿凡达》游戏延期了,还有项目被砍。  育碧公布了本财年一季度(截至 6 月 30 日)的财报。除了财务数据,本次财报还公布了《阿凡达 潘多拉边境》延期、《幽灵行动 前线》《细胞分裂VR》以及另外两款未公开游戏被取消的消息。  数据显示,该季度育碧的整体收入同比有所下降,季度销售额为 3.182 亿欧元,比去年同期的 3.53 亿欧元;净预订额为 2.933 亿欧元,略高于公司预测,但比去年同期的 3.26 亿欧元下降了 10%。育碧预计第二季度净预订额将略低于 2.7 亿欧元,但预计全年净预订额增长幅度将显著提高,目标是 4 亿欧元左右。  作品方面,2022 年(自然年)四季度将推出《马力欧+疯兔 星耀之愿》和《碧海黑帆》,而原定于本财年发售的《阿凡达 潘多拉边境》则被延期到下一财年。  此外,育碧还确认《细胞分裂VR》《幽灵行动 前线》以及另外两款未公开游戏已经被取消。
    猪猪游戏 2022-07-22
  • NSO会员7月免费SFC/FC游戏:《星之卡比魔法气泡》等
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    NSO会员7月免费SFC/FC游戏:《星之卡比魔法气泡》等

    日服和美服各有一款卡比游戏。 任天堂公布了2022年7月22日更新的NSO会员SFC/FC免费游戏,日服将包含《星之卡比 宝石星星》《格斗列传》《大卫传6:尼撒缇亚皇帝》(超人迪瓦)三款游戏,欧美服将《星之卡比 宝石星星》换成了《星之卡比 魔法气泡》,大家不要错过。
    猪猪游戏 2022-07-22
  • 《2022年上半年中国游戏产业报告》发布
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    《2022年上半年中国游戏产业报告》发布

    「图片」 中国音数协游戏工委发布了《2022年上半年中国游戏产业报告》,该报告由中国音数协游戏工委(GPC)和中国游戏产业研究院牵头,伽马数据和北京中娱智库咨询有限公司负责合作调研。中国市场整体概况 受疫情等因素影响,中国游戏市场发展受阻,销售收入和用户规模同比均有小幅下降。移动游戏实际销售收入有所减少,但客户端游戏实际销售收入仍保持了增长。 2022 年 1-6 月,中国游戏市场实际销售收入为 1477.89 亿元,同比减少 1.8%。 用户规模约 6.66 亿人,同比下降 0.13%。中国游戏用户规模稳中略降,游戏行业用户增长红利近乎消退,进入存量竞争时代。中国市场实际销售收入及增长率中国游戏用户规模及增长率  中国自主研发游戏国内市场实际销售收入1245.82亿元,同比下降了4.25%。从市场规模占比看,自研游戏仍然占到中国游戏市场实际收入的八成以上,但比例较去年同比略有下降(从86.46%降至 84.30%)。中国自研游戏海外市场状况 考虑到国际环境日趋复杂严峻,国内游戏企业出海的阻力也随之增大、风险增高。同时,国际互联网巨头不断布局游戏行业,游戏海外市场竞争也将进一步加剧。 中国自主研发游戏在海外的实际销售收入达 89.89 亿美元,同比增长 6.16%,但增长率方面则有所下降。中国自主研发游戏海外市场实际销售收入及增长率 游戏平台与类型方面,平台主要以移动端为主。类型则是以策略类、角色扮演类和射击类为主。中国自主研发移动游戏海外市场收入前 100 类型收入占比  目标市场方面,美国、日本、韩国依然是中国游戏企业出海的主要目标市场,这三个国家的市场合计占比达 55.53%。中国自主研发移动游戏海外重点地区收入占比中国市场各平台状况 看完了海外,再让我们回到中国市场,在 2022 年 1-6 月期间,中国移动游戏市场仍是游戏市场主流,但实际销售收入首次出现负增长,占比略有下降。客户端游戏市场实际销售收入持续升高,占比增加。网页游戏市场实际销售收入持续下滑,占比持续萎缩。 平台占比方面,移动游戏实际销售收入占市场总收入的 74.75%,仍是中国游戏市场收入的主力军。中国游戏产业细分市场收入占比 中国移动游戏市场实际销售收入 1104.75 亿元,同比减少 3.74%;用户规模约 6.55 亿人,同比减少 0.22%。中国移动游戏市场实际销售收入及增长率中国移动游戏用户规模及增长率  中国客户端游戏市场略有增长,实际销售收入为 307.4 亿元,同比增长 2.85%。中国客户端游戏市场实际销售收入及增长率 而主机游戏方面,则由于新产品整体表现弱于去年同期,中国主机游戏市场实际销售收入为 8.81 亿元,同比降低 1.02%。中国主机游戏市场实际销售收入及增长率中国游戏分品类市场状况 由于游戏新品上线数量有限、现有产品流水难以保持高速增长,电子竞技游戏与二次元移动游戏市场实际销售收入同比降幅较大,休闲移动游戏市场规模增长停滞。  电子竞技方面,2022 上半年中国电子竞技游戏市场实际销售收入为 637.12 亿元,同比降低 11.59%。中国电子竞技游戏市场实际销售收入  至于二次元移动游戏。上半年二次元移动游戏市场实际销售收入达 134.97 亿元,同比降低 14.63%。中国二次元移动游戏市场实际销售收入及增长率  中国休闲移动游戏在上半年的收入为 169.68亿元,同比增长 0.1%。其中内购产生的市场实际销售收入为 46.21 亿元,包含在中国游戏市场实际销售收入中。广告变现收入为 123.47 亿元,是用户间接付费,因此不计入中国游戏市场实际销售收入数据中。中国休闲移动游戏实际销售收入及增长率 《报告》表示,我国游戏产业仍面临多方面困难。疫情初期“宅”经济红利消退,游戏市场销售收入和用户规模出现下降;头部企业、头部产品长期占据市场主导地位,新产品开发、创新势头不足,不利于产业可持续发展;全球经济局势与地缘政治日益复杂,国际竞争日趋激烈,中国游戏产业出海风险加剧。
    猪猪游戏 2022-07-21
  • 《2022年上半年中国游戏产业报告》发布
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    《2022年上半年中国游戏产业报告》发布

    「图片」 中国音数协游戏工委发布了《2022年上半年中国游戏产业报告》,该报告由中国音数协游戏工委(GPC)和中国游戏产业研究院牵头,伽马数据和北京中娱智库咨询有限公司负责合作调研。中国市场整体概况 受疫情等因素影响,中国游戏市场发展受阻,销售收入和用户规模同比均有小幅下降。移动游戏实际销售收入有所减少,但客户端游戏实际销售收入仍保持了增长。 2022 年 1-6 月,中国游戏市场实际销售收入为 1477.89 亿元,同比减少 1.8%。 用户规模约 6.66 亿人,同比下降 0.13%。中国游戏用户规模稳中略降,游戏行业用户增长红利近乎消退,进入存量竞争时代。中国市场实际销售收入及增长率中国游戏用户规模及增长率  中国自主研发游戏国内市场实际销售收入1245.82亿元,同比下降了4.25%。从市场规模占比看,自研游戏仍然占到中国游戏市场实际收入的八成以上,但比例较去年同比略有下降(从86.46%降至 84.30%)。中国自研游戏海外市场状况 考虑到国际环境日趋复杂严峻,国内游戏企业出海的阻力也随之增大、风险增高。同时,国际互联网巨头不断布局游戏行业,游戏海外市场竞争也将进一步加剧。 中国自主研发游戏在海外的实际销售收入达 89.89 亿美元,同比增长 6.16%,但增长率方面则有所下降。中国自主研发游戏海外市场实际销售收入及增长率 游戏平台与类型方面,平台主要以移动端为主。类型则是以策略类、角色扮演类和射击类为主。中国自主研发移动游戏海外市场收入前 100 类型收入占比  目标市场方面,美国、日本、韩国依然是中国游戏企业出海的主要目标市场,这三个国家的市场合计占比达 55.53%。中国自主研发移动游戏海外重点地区收入占比中国市场各平台状况 看完了海外,再让我们回到中国市场,在 2022 年 1-6 月期间,中国移动游戏市场仍是游戏市场主流,但实际销售收入首次出现负增长,占比略有下降。客户端游戏市场实际销售收入持续升高,占比增加。网页游戏市场实际销售收入持续下滑,占比持续萎缩。 平台占比方面,移动游戏实际销售收入占市场总收入的 74.75%,仍是中国游戏市场收入的主力军。中国游戏产业细分市场收入占比 中国移动游戏市场实际销售收入 1104.75 亿元,同比减少 3.74%;用户规模约 6.55 亿人,同比减少 0.22%。中国移动游戏市场实际销售收入及增长率中国移动游戏用户规模及增长率  中国客户端游戏市场略有增长,实际销售收入为 307.4 亿元,同比增长 2.85%。中国客户端游戏市场实际销售收入及增长率 而主机游戏方面,则由于新产品整体表现弱于去年同期,中国主机游戏市场实际销售收入为 8.81 亿元,同比降低 1.02%。中国主机游戏市场实际销售收入及增长率中国游戏分品类市场状况 由于游戏新品上线数量有限、现有产品流水难以保持高速增长,电子竞技游戏与二次元移动游戏市场实际销售收入同比降幅较大,休闲移动游戏市场规模增长停滞。  电子竞技方面,2022 上半年中国电子竞技游戏市场实际销售收入为 637.12 亿元,同比降低 11.59%。中国电子竞技游戏市场实际销售收入  至于二次元移动游戏。上半年二次元移动游戏市场实际销售收入达 134.97 亿元,同比降低 14.63%。中国二次元移动游戏市场实际销售收入及增长率  中国休闲移动游戏在上半年的收入为 169.68亿元,同比增长 0.1%。其中内购产生的市场实际销售收入为 46.21 亿元,包含在中国游戏市场实际销售收入中。广告变现收入为 123.47 亿元,是用户间接付费,因此不计入中国游戏市场实际销售收入数据中。中国休闲移动游戏实际销售收入及增长率 《报告》表示,我国游戏产业仍面临多方面困难。疫情初期“宅”经济红利消退,游戏市场销售收入和用户规模出现下降;头部企业、头部产品长期占据市场主导地位,新产品开发、创新势头不足,不利于产业可持续发展;全球经济局势与地缘政治日益复杂,国际竞争日趋激烈,中国游戏产业出海风险加剧。
    猪猪游戏 2022-07-21
  • 【福利】《热血三国志》PS4/PC版发售,支持简体中文
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    【福利】《热血三国志》PS4/PC版发售,支持简体中文

    Switch 官方中文版也一起来了。 街机动作冒险游戏《热血三国志》现已登陆 PS4 和 Steam 平台,支持简体中文。本作的 Switch 版在去年年末推出,随着本次PS4 和 PC 中文版的推出,Switch 中文版也一并到来。 《热血三国志》是一款以架空三国时代为背景的街机冒险游戏,玩家扮演的系列主角“国夫君”与他的朋友将在游戏中化身三国武将,在乱世中打下一片江山。游戏支持最多 4 人合作游玩,可以使用多种必杀技与谋略战个痛快。福利时间  在本文评论区留言,你就有机会获得本作的 PS4 版~游戏截图
    猪猪游戏 2022-07-21
  • 《2022年上半年中国游戏产业报告》发布
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    《2022年上半年中国游戏产业报告》发布

    「图片」 中国音数协游戏工委发布了《2022年上半年中国游戏产业报告》,该报告由中国音数协游戏工委(GPC)和中国游戏产业研究院牵头,伽马数据和北京中娱智库咨询有限公司负责合作调研。中国市场整体概况 受疫情等因素影响,中国游戏市场发展受阻,销售收入和用户规模同比均有小幅下降。移动游戏实际销售收入有所减少,但客户端游戏实际销售收入仍保持了增长。 2022 年 1-6 月,中国游戏市场实际销售收入为 1477.89 亿元,同比减少 1.8%。 用户规模约 6.66 亿人,同比下降 0.13%。中国游戏用户规模稳中略降,游戏行业用户增长红利近乎消退,进入存量竞争时代。中国市场实际销售收入及增长率中国游戏用户规模及增长率  中国自主研发游戏国内市场实际销售收入1245.82亿元,同比下降了4.25%。从市场规模占比看,自研游戏仍然占到中国游戏市场实际收入的八成以上,但比例较去年同比略有下降(从86.46%降至 84.30%)。中国自研游戏海外市场状况 考虑到国际环境日趋复杂严峻,国内游戏企业出海的阻力也随之增大、风险增高。同时,国际互联网巨头不断布局游戏行业,游戏海外市场竞争也将进一步加剧。 中国自主研发游戏在海外的实际销售收入达 89.89 亿美元,同比增长 6.16%,但增长率方面则有所下降。中国自主研发游戏海外市场实际销售收入及增长率 游戏平台与类型方面,平台主要以移动端为主。类型则是以策略类、角色扮演类和射击类为主。中国自主研发移动游戏海外市场收入前 100 类型收入占比  目标市场方面,美国、日本、韩国依然是中国游戏企业出海的主要目标市场,这三个国家的市场合计占比达 55.53%。中国自主研发移动游戏海外重点地区收入占比中国市场各平台状况 看完了海外,再让我们回到中国市场,在 2022 年 1-6 月期间,中国移动游戏市场仍是游戏市场主流,但实际销售收入首次出现负增长,占比略有下降。客户端游戏市场实际销售收入持续升高,占比增加。网页游戏市场实际销售收入持续下滑,占比持续萎缩。 平台占比方面,移动游戏实际销售收入占市场总收入的 74.75%,仍是中国游戏市场收入的主力军。中国游戏产业细分市场收入占比 中国移动游戏市场实际销售收入 1104.75 亿元,同比减少 3.74%;用户规模约 6.55 亿人,同比减少 0.22%。中国移动游戏市场实际销售收入及增长率中国移动游戏用户规模及增长率  中国客户端游戏市场略有增长,实际销售收入为 307.4 亿元,同比增长 2.85%。中国客户端游戏市场实际销售收入及增长率 而主机游戏方面,则由于新产品整体表现弱于去年同期,中国主机游戏市场实际销售收入为 8.81 亿元,同比降低 1.02%。中国主机游戏市场实际销售收入及增长率中国游戏分品类市场状况 由于游戏新品上线数量有限、现有产品流水难以保持高速增长,电子竞技游戏与二次元移动游戏市场实际销售收入同比降幅较大,休闲移动游戏市场规模增长停滞。  电子竞技方面,2022 上半年中国电子竞技游戏市场实际销售收入为 637.12 亿元,同比降低 11.59%。中国电子竞技游戏市场实际销售收入  至于二次元移动游戏。上半年二次元移动游戏市场实际销售收入达 134.97 亿元,同比降低 14.63%。中国二次元移动游戏市场实际销售收入及增长率  中国休闲移动游戏在上半年的收入为 169.68亿元,同比增长 0.1%。其中内购产生的市场实际销售收入为 46.21 亿元,包含在中国游戏市场实际销售收入中。广告变现收入为 123.47 亿元,是用户间接付费,因此不计入中国游戏市场实际销售收入数据中。中国休闲移动游戏实际销售收入及增长率 《报告》表示,我国游戏产业仍面临多方面困难。疫情初期“宅”经济红利消退,游戏市场销售收入和用户规模出现下降;头部企业、头部产品长期占据市场主导地位,新产品开发、创新势头不足,不利于产业可持续发展;全球经济局势与地缘政治日益复杂,国际竞争日趋激烈,中国游戏产业出海风险加剧。
    猪猪游戏 2022-07-21
  • 《2022年上半年中国游戏产业报告》发布
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    《2022年上半年中国游戏产业报告》发布

    「图片」 中国音数协游戏工委发布了《2022年上半年中国游戏产业报告》,该报告由中国音数协游戏工委(GPC)和中国游戏产业研究院牵头,伽马数据和北京中娱智库咨询有限公司负责合作调研。中国市场整体概况 受疫情等因素影响,中国游戏市场发展受阻,销售收入和用户规模同比均有小幅下降。移动游戏实际销售收入有所减少,但客户端游戏实际销售收入仍保持了增长。 2022 年 1-6 月,中国游戏市场实际销售收入为 1477.89 亿元,同比减少 1.8%。 用户规模约 6.66 亿人,同比下降 0.13%。中国游戏用户规模稳中略降,游戏行业用户增长红利近乎消退,进入存量竞争时代。中国市场实际销售收入及增长率中国游戏用户规模及增长率  中国自主研发游戏国内市场实际销售收入1245.82亿元,同比下降了4.25%。从市场规模占比看,自研游戏仍然占到中国游戏市场实际收入的八成以上,但比例较去年同比略有下降(从86.46%降至 84.30%)。中国自研游戏海外市场状况 考虑到国际环境日趋复杂严峻,国内游戏企业出海的阻力也随之增大、风险增高。同时,国际互联网巨头不断布局游戏行业,游戏海外市场竞争也将进一步加剧。 中国自主研发游戏在海外的实际销售收入达 89.89 亿美元,同比增长 6.16%,但增长率方面则有所下降。中国自主研发游戏海外市场实际销售收入及增长率 游戏平台与类型方面,平台主要以移动端为主。类型则是以策略类、角色扮演类和射击类为主。中国自主研发移动游戏海外市场收入前 100 类型收入占比  目标市场方面,美国、日本、韩国依然是中国游戏企业出海的主要目标市场,这三个国家的市场合计占比达 55.53%。中国自主研发移动游戏海外重点地区收入占比中国市场各平台状况 看完了海外,再让我们回到中国市场,在 2022 年 1-6 月期间,中国移动游戏市场仍是游戏市场主流,但实际销售收入首次出现负增长,占比略有下降。客户端游戏市场实际销售收入持续升高,占比增加。网页游戏市场实际销售收入持续下滑,占比持续萎缩。 平台占比方面,移动游戏实际销售收入占市场总收入的 74.75%,仍是中国游戏市场收入的主力军。中国游戏产业细分市场收入占比 中国移动游戏市场实际销售收入 1104.75 亿元,同比减少 3.74%;用户规模约 6.55 亿人,同比减少 0.22%。中国移动游戏市场实际销售收入及增长率中国移动游戏用户规模及增长率  中国客户端游戏市场略有增长,实际销售收入为 307.4 亿元,同比增长 2.85%。中国客户端游戏市场实际销售收入及增长率 而主机游戏方面,则由于新产品整体表现弱于去年同期,中国主机游戏市场实际销售收入为 8.81 亿元,同比降低 1.02%。中国主机游戏市场实际销售收入及增长率中国游戏分品类市场状况 由于游戏新品上线数量有限、现有产品流水难以保持高速增长,电子竞技游戏与二次元移动游戏市场实际销售收入同比降幅较大,休闲移动游戏市场规模增长停滞。  电子竞技方面,2022 上半年中国电子竞技游戏市场实际销售收入为 637.12 亿元,同比降低 11.59%。中国电子竞技游戏市场实际销售收入  至于二次元移动游戏。上半年二次元移动游戏市场实际销售收入达 134.97 亿元,同比降低 14.63%。中国二次元移动游戏市场实际销售收入及增长率  中国休闲移动游戏在上半年的收入为 169.68亿元,同比增长 0.1%。其中内购产生的市场实际销售收入为 46.21 亿元,包含在中国游戏市场实际销售收入中。广告变现收入为 123.47 亿元,是用户间接付费,因此不计入中国游戏市场实际销售收入数据中。中国休闲移动游戏实际销售收入及增长率 《报告》表示,我国游戏产业仍面临多方面困难。疫情初期“宅”经济红利消退,游戏市场销售收入和用户规模出现下降;头部企业、头部产品长期占据市场主导地位,新产品开发、创新势头不足,不利于产业可持续发展;全球经济局势与地缘政治日益复杂,国际竞争日趋激烈,中国游戏产业出海风险加剧。
    猪猪游戏 2022-07-21