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《2022年上半年中国游戏产业报告》发布
「图片」 中国音数协游戏工委发布了《2022年上半年中国游戏产业报告》,该报告由中国音数协游戏工委(GPC)和中国游戏产业研究院牵头,伽马数据和北京中娱智库咨询有限公司负责合作调研。中国市场整体概况 受疫情等因素影响,中国游戏市场发展受阻,销售收入和用户规模同比均有小幅下降。移动游戏实际销售收入有所减少,但客户端游戏实际销售收入仍保持了增长。 2022 年 1-6 月,中国游戏市场实际销售收入为 1477.89 亿元,同比减少 1.8%。 用户规模约 6.66 亿人,同比下降 0.13%。中国游戏用户规模稳中略降,游戏行业用户增长红利近乎消退,进入存量竞争时代。中国市场实际销售收入及增长率中国游戏用户规模及增长率 中国自主研发游戏国内市场实际销售收入1245.82亿元,同比下降了4.25%。从市场规模占比看,自研游戏仍然占到中国游戏市场实际收入的八成以上,但比例较去年同比略有下降(从86.46%降至 84.30%)。中国自研游戏海外市场状况 考虑到国际环境日趋复杂严峻,国内游戏企业出海的阻力也随之增大、风险增高。同时,国际互联网巨头不断布局游戏行业,游戏海外市场竞争也将进一步加剧。 中国自主研发游戏在海外的实际销售收入达 89.89 亿美元,同比增长 6.16%,但增长率方面则有所下降。中国自主研发游戏海外市场实际销售收入及增长率 游戏平台与类型方面,平台主要以移动端为主。类型则是以策略类、角色扮演类和射击类为主。中国自主研发移动游戏海外市场收入前 100 类型收入占比 目标市场方面,美国、日本、韩国依然是中国游戏企业出海的主要目标市场,这三个国家的市场合计占比达 55.53%。中国自主研发移动游戏海外重点地区收入占比中国市场各平台状况 看完了海外,再让我们回到中国市场,在 2022 年 1-6 月期间,中国移动游戏市场仍是游戏市场主流,但实际销售收入首次出现负增长,占比略有下降。客户端游戏市场实际销售收入持续升高,占比增加。网页游戏市场实际销售收入持续下滑,占比持续萎缩。 平台占比方面,移动游戏实际销售收入占市场总收入的 74.75%,仍是中国游戏市场收入的主力军。中国游戏产业细分市场收入占比 中国移动游戏市场实际销售收入 1104.75 亿元,同比减少 3.74%;用户规模约 6.55 亿人,同比减少 0.22%。中国移动游戏市场实际销售收入及增长率中国移动游戏用户规模及增长率 中国客户端游戏市场略有增长,实际销售收入为 307.4 亿元,同比增长 2.85%。中国客户端游戏市场实际销售收入及增长率 而主机游戏方面,则由于新产品整体表现弱于去年同期,中国主机游戏市场实际销售收入为 8.81 亿元,同比降低 1.02%。中国主机游戏市场实际销售收入及增长率中国游戏分品类市场状况 由于游戏新品上线数量有限、现有产品流水难以保持高速增长,电子竞技游戏与二次元移动游戏市场实际销售收入同比降幅较大,休闲移动游戏市场规模增长停滞。 电子竞技方面,2022 上半年中国电子竞技游戏市场实际销售收入为 637.12 亿元,同比降低 11.59%。中国电子竞技游戏市场实际销售收入 至于二次元移动游戏。上半年二次元移动游戏市场实际销售收入达 134.97 亿元,同比降低 14.63%。中国二次元移动游戏市场实际销售收入及增长率 中国休闲移动游戏在上半年的收入为 169.68亿元,同比增长 0.1%。其中内购产生的市场实际销售收入为 46.21 亿元,包含在中国游戏市场实际销售收入中。广告变现收入为 123.47 亿元,是用户间接付费,因此不计入中国游戏市场实际销售收入数据中。中国休闲移动游戏实际销售收入及增长率 《报告》表示,我国游戏产业仍面临多方面困难。疫情初期“宅”经济红利消退,游戏市场销售收入和用户规模出现下降;头部企业、头部产品长期占据市场主导地位,新产品开发、创新势头不足,不利于产业可持续发展;全球经济局势与地缘政治日益复杂,国际竞争日趋激烈,中国游戏产业出海风险加剧。 -
《2022年上半年中国游戏产业报告》发布
「图片」 中国音数协游戏工委发布了《2022年上半年中国游戏产业报告》,该报告由中国音数协游戏工委(GPC)和中国游戏产业研究院牵头,伽马数据和北京中娱智库咨询有限公司负责合作调研。中国市场整体概况 受疫情等因素影响,中国游戏市场发展受阻,销售收入和用户规模同比均有小幅下降。移动游戏实际销售收入有所减少,但客户端游戏实际销售收入仍保持了增长。 2022 年 1-6 月,中国游戏市场实际销售收入为 1477.89 亿元,同比减少 1.8%。 用户规模约 6.66 亿人,同比下降 0.13%。中国游戏用户规模稳中略降,游戏行业用户增长红利近乎消退,进入存量竞争时代。中国市场实际销售收入及增长率中国游戏用户规模及增长率 中国自主研发游戏国内市场实际销售收入1245.82亿元,同比下降了4.25%。从市场规模占比看,自研游戏仍然占到中国游戏市场实际收入的八成以上,但比例较去年同比略有下降(从86.46%降至 84.30%)。中国自研游戏海外市场状况 考虑到国际环境日趋复杂严峻,国内游戏企业出海的阻力也随之增大、风险增高。同时,国际互联网巨头不断布局游戏行业,游戏海外市场竞争也将进一步加剧。 中国自主研发游戏在海外的实际销售收入达 89.89 亿美元,同比增长 6.16%,但增长率方面则有所下降。中国自主研发游戏海外市场实际销售收入及增长率 游戏平台与类型方面,平台主要以移动端为主。类型则是以策略类、角色扮演类和射击类为主。中国自主研发移动游戏海外市场收入前 100 类型收入占比 目标市场方面,美国、日本、韩国依然是中国游戏企业出海的主要目标市场,这三个国家的市场合计占比达 55.53%。中国自主研发移动游戏海外重点地区收入占比中国市场各平台状况 看完了海外,再让我们回到中国市场,在 2022 年 1-6 月期间,中国移动游戏市场仍是游戏市场主流,但实际销售收入首次出现负增长,占比略有下降。客户端游戏市场实际销售收入持续升高,占比增加。网页游戏市场实际销售收入持续下滑,占比持续萎缩。 平台占比方面,移动游戏实际销售收入占市场总收入的 74.75%,仍是中国游戏市场收入的主力军。中国游戏产业细分市场收入占比 中国移动游戏市场实际销售收入 1104.75 亿元,同比减少 3.74%;用户规模约 6.55 亿人,同比减少 0.22%。中国移动游戏市场实际销售收入及增长率中国移动游戏用户规模及增长率 中国客户端游戏市场略有增长,实际销售收入为 307.4 亿元,同比增长 2.85%。中国客户端游戏市场实际销售收入及增长率 而主机游戏方面,则由于新产品整体表现弱于去年同期,中国主机游戏市场实际销售收入为 8.81 亿元,同比降低 1.02%。中国主机游戏市场实际销售收入及增长率中国游戏分品类市场状况 由于游戏新品上线数量有限、现有产品流水难以保持高速增长,电子竞技游戏与二次元移动游戏市场实际销售收入同比降幅较大,休闲移动游戏市场规模增长停滞。 电子竞技方面,2022 上半年中国电子竞技游戏市场实际销售收入为 637.12 亿元,同比降低 11.59%。中国电子竞技游戏市场实际销售收入 至于二次元移动游戏。上半年二次元移动游戏市场实际销售收入达 134.97 亿元,同比降低 14.63%。中国二次元移动游戏市场实际销售收入及增长率 中国休闲移动游戏在上半年的收入为 169.68亿元,同比增长 0.1%。其中内购产生的市场实际销售收入为 46.21 亿元,包含在中国游戏市场实际销售收入中。广告变现收入为 123.47 亿元,是用户间接付费,因此不计入中国游戏市场实际销售收入数据中。中国休闲移动游戏实际销售收入及增长率 《报告》表示,我国游戏产业仍面临多方面困难。疫情初期“宅”经济红利消退,游戏市场销售收入和用户规模出现下降;头部企业、头部产品长期占据市场主导地位,新产品开发、创新势头不足,不利于产业可持续发展;全球经济局势与地缘政治日益复杂,国际竞争日趋激烈,中国游戏产业出海风险加剧。 -
《2022年上半年中国游戏产业报告》发布
「图片」 中国音数协游戏工委发布了《2022年上半年中国游戏产业报告》,该报告由中国音数协游戏工委(GPC)和中国游戏产业研究院牵头,伽马数据和北京中娱智库咨询有限公司负责合作调研。中国市场整体概况 受疫情等因素影响,中国游戏市场发展受阻,销售收入和用户规模同比均有小幅下降。移动游戏实际销售收入有所减少,但客户端游戏实际销售收入仍保持了增长。 2022 年 1-6 月,中国游戏市场实际销售收入为 1477.89 亿元,同比减少 1.8%。 用户规模约 6.66 亿人,同比下降 0.13%。中国游戏用户规模稳中略降,游戏行业用户增长红利近乎消退,进入存量竞争时代。中国市场实际销售收入及增长率中国游戏用户规模及增长率 中国自主研发游戏国内市场实际销售收入1245.82亿元,同比下降了4.25%。从市场规模占比看,自研游戏仍然占到中国游戏市场实际收入的八成以上,但比例较去年同比略有下降(从86.46%降至 84.30%)。中国自研游戏海外市场状况 考虑到国际环境日趋复杂严峻,国内游戏企业出海的阻力也随之增大、风险增高。同时,国际互联网巨头不断布局游戏行业,游戏海外市场竞争也将进一步加剧。 中国自主研发游戏在海外的实际销售收入达 89.89 亿美元,同比增长 6.16%,但增长率方面则有所下降。中国自主研发游戏海外市场实际销售收入及增长率 游戏平台与类型方面,平台主要以移动端为主。类型则是以策略类、角色扮演类和射击类为主。中国自主研发移动游戏海外市场收入前 100 类型收入占比 目标市场方面,美国、日本、韩国依然是中国游戏企业出海的主要目标市场,这三个国家的市场合计占比达 55.53%。中国自主研发移动游戏海外重点地区收入占比中国市场各平台状况 看完了海外,再让我们回到中国市场,在 2022 年 1-6 月期间,中国移动游戏市场仍是游戏市场主流,但实际销售收入首次出现负增长,占比略有下降。客户端游戏市场实际销售收入持续升高,占比增加。网页游戏市场实际销售收入持续下滑,占比持续萎缩。 平台占比方面,移动游戏实际销售收入占市场总收入的 74.75%,仍是中国游戏市场收入的主力军。中国游戏产业细分市场收入占比 中国移动游戏市场实际销售收入 1104.75 亿元,同比减少 3.74%;用户规模约 6.55 亿人,同比减少 0.22%。中国移动游戏市场实际销售收入及增长率中国移动游戏用户规模及增长率 中国客户端游戏市场略有增长,实际销售收入为 307.4 亿元,同比增长 2.85%。中国客户端游戏市场实际销售收入及增长率 而主机游戏方面,则由于新产品整体表现弱于去年同期,中国主机游戏市场实际销售收入为 8.81 亿元,同比降低 1.02%。中国主机游戏市场实际销售收入及增长率中国游戏分品类市场状况 由于游戏新品上线数量有限、现有产品流水难以保持高速增长,电子竞技游戏与二次元移动游戏市场实际销售收入同比降幅较大,休闲移动游戏市场规模增长停滞。 电子竞技方面,2022 上半年中国电子竞技游戏市场实际销售收入为 637.12 亿元,同比降低 11.59%。中国电子竞技游戏市场实际销售收入 至于二次元移动游戏。上半年二次元移动游戏市场实际销售收入达 134.97 亿元,同比降低 14.63%。中国二次元移动游戏市场实际销售收入及增长率 中国休闲移动游戏在上半年的收入为 169.68亿元,同比增长 0.1%。其中内购产生的市场实际销售收入为 46.21 亿元,包含在中国游戏市场实际销售收入中。广告变现收入为 123.47 亿元,是用户间接付费,因此不计入中国游戏市场实际销售收入数据中。中国休闲移动游戏实际销售收入及增长率 《报告》表示,我国游戏产业仍面临多方面困难。疫情初期“宅”经济红利消退,游戏市场销售收入和用户规模出现下降;头部企业、头部产品长期占据市场主导地位,新产品开发、创新势头不足,不利于产业可持续发展;全球经济局势与地缘政治日益复杂,国际竞争日趋激烈,中国游戏产业出海风险加剧。 -
《2022年上半年中国游戏产业报告》发布
「图片」 中国音数协游戏工委发布了《2022年上半年中国游戏产业报告》,该报告由中国音数协游戏工委(GPC)和中国游戏产业研究院牵头,伽马数据和北京中娱智库咨询有限公司负责合作调研。中国市场整体概况 受疫情等因素影响,中国游戏市场发展受阻,销售收入和用户规模同比均有小幅下降。移动游戏实际销售收入有所减少,但客户端游戏实际销售收入仍保持了增长。 2022 年 1-6 月,中国游戏市场实际销售收入为 1477.89 亿元,同比减少 1.8%。 用户规模约 6.66 亿人,同比下降 0.13%。中国游戏用户规模稳中略降,游戏行业用户增长红利近乎消退,进入存量竞争时代。中国市场实际销售收入及增长率中国游戏用户规模及增长率 中国自主研发游戏国内市场实际销售收入1245.82亿元,同比下降了4.25%。从市场规模占比看,自研游戏仍然占到中国游戏市场实际收入的八成以上,但比例较去年同比略有下降(从86.46%降至 84.30%)。中国自研游戏海外市场状况 考虑到国际环境日趋复杂严峻,国内游戏企业出海的阻力也随之增大、风险增高。同时,国际互联网巨头不断布局游戏行业,游戏海外市场竞争也将进一步加剧。 中国自主研发游戏在海外的实际销售收入达 89.89 亿美元,同比增长 6.16%,但增长率方面则有所下降。中国自主研发游戏海外市场实际销售收入及增长率 游戏平台与类型方面,平台主要以移动端为主。类型则是以策略类、角色扮演类和射击类为主。中国自主研发移动游戏海外市场收入前 100 类型收入占比 目标市场方面,美国、日本、韩国依然是中国游戏企业出海的主要目标市场,这三个国家的市场合计占比达 55.53%。中国自主研发移动游戏海外重点地区收入占比中国市场各平台状况 看完了海外,再让我们回到中国市场,在 2022 年 1-6 月期间,中国移动游戏市场仍是游戏市场主流,但实际销售收入首次出现负增长,占比略有下降。客户端游戏市场实际销售收入持续升高,占比增加。网页游戏市场实际销售收入持续下滑,占比持续萎缩。 平台占比方面,移动游戏实际销售收入占市场总收入的 74.75%,仍是中国游戏市场收入的主力军。中国游戏产业细分市场收入占比 中国移动游戏市场实际销售收入 1104.75 亿元,同比减少 3.74%;用户规模约 6.55 亿人,同比减少 0.22%。中国移动游戏市场实际销售收入及增长率中国移动游戏用户规模及增长率 中国客户端游戏市场略有增长,实际销售收入为 307.4 亿元,同比增长 2.85%。中国客户端游戏市场实际销售收入及增长率 而主机游戏方面,则由于新产品整体表现弱于去年同期,中国主机游戏市场实际销售收入为 8.81 亿元,同比降低 1.02%。中国主机游戏市场实际销售收入及增长率中国游戏分品类市场状况 由于游戏新品上线数量有限、现有产品流水难以保持高速增长,电子竞技游戏与二次元移动游戏市场实际销售收入同比降幅较大,休闲移动游戏市场规模增长停滞。 电子竞技方面,2022 上半年中国电子竞技游戏市场实际销售收入为 637.12 亿元,同比降低 11.59%。中国电子竞技游戏市场实际销售收入 至于二次元移动游戏。上半年二次元移动游戏市场实际销售收入达 134.97 亿元,同比降低 14.63%。中国二次元移动游戏市场实际销售收入及增长率 中国休闲移动游戏在上半年的收入为 169.68亿元,同比增长 0.1%。其中内购产生的市场实际销售收入为 46.21 亿元,包含在中国游戏市场实际销售收入中。广告变现收入为 123.47 亿元,是用户间接付费,因此不计入中国游戏市场实际销售收入数据中。中国休闲移动游戏实际销售收入及增长率 《报告》表示,我国游戏产业仍面临多方面困难。疫情初期“宅”经济红利消退,游戏市场销售收入和用户规模出现下降;头部企业、头部产品长期占据市场主导地位,新产品开发、创新势头不足,不利于产业可持续发展;全球经济局势与地缘政治日益复杂,国际竞争日趋激烈,中国游戏产业出海风险加剧。 -
《2022年上半年中国游戏产业报告》发布
「图片」 中国音数协游戏工委发布了《2022年上半年中国游戏产业报告》,该报告由中国音数协游戏工委(GPC)和中国游戏产业研究院牵头,伽马数据和北京中娱智库咨询有限公司负责合作调研。中国市场整体概况 受疫情等因素影响,中国游戏市场发展受阻,销售收入和用户规模同比均有小幅下降。移动游戏实际销售收入有所减少,但客户端游戏实际销售收入仍保持了增长。 2022 年 1-6 月,中国游戏市场实际销售收入为 1477.89 亿元,同比减少 1.8%。 用户规模约 6.66 亿人,同比下降 0.13%。中国游戏用户规模稳中略降,游戏行业用户增长红利近乎消退,进入存量竞争时代。中国市场实际销售收入及增长率中国游戏用户规模及增长率 中国自主研发游戏国内市场实际销售收入1245.82亿元,同比下降了4.25%。从市场规模占比看,自研游戏仍然占到中国游戏市场实际收入的八成以上,但比例较去年同比略有下降(从86.46%降至 84.30%)。中国自研游戏海外市场状况 考虑到国际环境日趋复杂严峻,国内游戏企业出海的阻力也随之增大、风险增高。同时,国际互联网巨头不断布局游戏行业,游戏海外市场竞争也将进一步加剧。 中国自主研发游戏在海外的实际销售收入达 89.89 亿美元,同比增长 6.16%,但增长率方面则有所下降。中国自主研发游戏海外市场实际销售收入及增长率 游戏平台与类型方面,平台主要以移动端为主。类型则是以策略类、角色扮演类和射击类为主。中国自主研发移动游戏海外市场收入前 100 类型收入占比 目标市场方面,美国、日本、韩国依然是中国游戏企业出海的主要目标市场,这三个国家的市场合计占比达 55.53%。中国自主研发移动游戏海外重点地区收入占比中国市场各平台状况 看完了海外,再让我们回到中国市场,在 2022 年 1-6 月期间,中国移动游戏市场仍是游戏市场主流,但实际销售收入首次出现负增长,占比略有下降。客户端游戏市场实际销售收入持续升高,占比增加。网页游戏市场实际销售收入持续下滑,占比持续萎缩。 平台占比方面,移动游戏实际销售收入占市场总收入的 74.75%,仍是中国游戏市场收入的主力军。中国游戏产业细分市场收入占比 中国移动游戏市场实际销售收入 1104.75 亿元,同比减少 3.74%;用户规模约 6.55 亿人,同比减少 0.22%。中国移动游戏市场实际销售收入及增长率中国移动游戏用户规模及增长率 中国客户端游戏市场略有增长,实际销售收入为 307.4 亿元,同比增长 2.85%。中国客户端游戏市场实际销售收入及增长率 而主机游戏方面,则由于新产品整体表现弱于去年同期,中国主机游戏市场实际销售收入为 8.81 亿元,同比降低 1.02%。中国主机游戏市场实际销售收入及增长率中国游戏分品类市场状况 由于游戏新品上线数量有限、现有产品流水难以保持高速增长,电子竞技游戏与二次元移动游戏市场实际销售收入同比降幅较大,休闲移动游戏市场规模增长停滞。 电子竞技方面,2022 上半年中国电子竞技游戏市场实际销售收入为 637.12 亿元,同比降低 11.59%。中国电子竞技游戏市场实际销售收入 至于二次元移动游戏。上半年二次元移动游戏市场实际销售收入达 134.97 亿元,同比降低 14.63%。中国二次元移动游戏市场实际销售收入及增长率 中国休闲移动游戏在上半年的收入为 169.68亿元,同比增长 0.1%。其中内购产生的市场实际销售收入为 46.21 亿元,包含在中国游戏市场实际销售收入中。广告变现收入为 123.47 亿元,是用户间接付费,因此不计入中国游戏市场实际销售收入数据中。中国休闲移动游戏实际销售收入及增长率 《报告》表示,我国游戏产业仍面临多方面困难。疫情初期“宅”经济红利消退,游戏市场销售收入和用户规模出现下降;头部企业、头部产品长期占据市场主导地位,新产品开发、创新势头不足,不利于产业可持续发展;全球经济局势与地缘政治日益复杂,国际竞争日趋激烈,中国游戏产业出海风险加剧。 -
《2022年上半年中国游戏产业报告》发布
「图片」 中国音数协游戏工委发布了《2022年上半年中国游戏产业报告》,该报告由中国音数协游戏工委(GPC)和中国游戏产业研究院牵头,伽马数据和北京中娱智库咨询有限公司负责合作调研。中国市场整体概况 受疫情等因素影响,中国游戏市场发展受阻,销售收入和用户规模同比均有小幅下降。移动游戏实际销售收入有所减少,但客户端游戏实际销售收入仍保持了增长。 2022 年 1-6 月,中国游戏市场实际销售收入为 1477.89 亿元,同比减少 1.8%。 用户规模约 6.66 亿人,同比下降 0.13%。中国游戏用户规模稳中略降,游戏行业用户增长红利近乎消退,进入存量竞争时代。中国市场实际销售收入及增长率中国游戏用户规模及增长率 中国自主研发游戏国内市场实际销售收入1245.82亿元,同比下降了4.25%。从市场规模占比看,自研游戏仍然占到中国游戏市场实际收入的八成以上,但比例较去年同比略有下降(从86.46%降至 84.30%)。中国自研游戏海外市场状况 考虑到国际环境日趋复杂严峻,国内游戏企业出海的阻力也随之增大、风险增高。同时,国际互联网巨头不断布局游戏行业,游戏海外市场竞争也将进一步加剧。 中国自主研发游戏在海外的实际销售收入达 89.89 亿美元,同比增长 6.16%,但增长率方面则有所下降。中国自主研发游戏海外市场实际销售收入及增长率 游戏平台与类型方面,平台主要以移动端为主。类型则是以策略类、角色扮演类和射击类为主。中国自主研发移动游戏海外市场收入前 100 类型收入占比 目标市场方面,美国、日本、韩国依然是中国游戏企业出海的主要目标市场,这三个国家的市场合计占比达 55.53%。中国自主研发移动游戏海外重点地区收入占比中国市场各平台状况 看完了海外,再让我们回到中国市场,在 2022 年 1-6 月期间,中国移动游戏市场仍是游戏市场主流,但实际销售收入首次出现负增长,占比略有下降。客户端游戏市场实际销售收入持续升高,占比增加。网页游戏市场实际销售收入持续下滑,占比持续萎缩。 平台占比方面,移动游戏实际销售收入占市场总收入的 74.75%,仍是中国游戏市场收入的主力军。中国游戏产业细分市场收入占比 中国移动游戏市场实际销售收入 1104.75 亿元,同比减少 3.74%;用户规模约 6.55 亿人,同比减少 0.22%。中国移动游戏市场实际销售收入及增长率中国移动游戏用户规模及增长率 中国客户端游戏市场略有增长,实际销售收入为 307.4 亿元,同比增长 2.85%。中国客户端游戏市场实际销售收入及增长率 而主机游戏方面,则由于新产品整体表现弱于去年同期,中国主机游戏市场实际销售收入为 8.81 亿元,同比降低 1.02%。中国主机游戏市场实际销售收入及增长率中国游戏分品类市场状况 由于游戏新品上线数量有限、现有产品流水难以保持高速增长,电子竞技游戏与二次元移动游戏市场实际销售收入同比降幅较大,休闲移动游戏市场规模增长停滞。 电子竞技方面,2022 上半年中国电子竞技游戏市场实际销售收入为 637.12 亿元,同比降低 11.59%。中国电子竞技游戏市场实际销售收入 至于二次元移动游戏。上半年二次元移动游戏市场实际销售收入达 134.97 亿元,同比降低 14.63%。中国二次元移动游戏市场实际销售收入及增长率 中国休闲移动游戏在上半年的收入为 169.68亿元,同比增长 0.1%。其中内购产生的市场实际销售收入为 46.21 亿元,包含在中国游戏市场实际销售收入中。广告变现收入为 123.47 亿元,是用户间接付费,因此不计入中国游戏市场实际销售收入数据中。中国休闲移动游戏实际销售收入及增长率 《报告》表示,我国游戏产业仍面临多方面困难。疫情初期“宅”经济红利消退,游戏市场销售收入和用户规模出现下降;头部企业、头部产品长期占据市场主导地位,新产品开发、创新势头不足,不利于产业可持续发展;全球经济局势与地缘政治日益复杂,国际竞争日趋激烈,中国游戏产业出海风险加剧。 -
《2022年上半年中国游戏产业报告》发布
「图片」 中国音数协游戏工委发布了《2022年上半年中国游戏产业报告》,该报告由中国音数协游戏工委(GPC)和中国游戏产业研究院牵头,伽马数据和北京中娱智库咨询有限公司负责合作调研。中国市场整体概况 受疫情等因素影响,中国游戏市场发展受阻,销售收入和用户规模同比均有小幅下降。移动游戏实际销售收入有所减少,但客户端游戏实际销售收入仍保持了增长。 2022 年 1-6 月,中国游戏市场实际销售收入为 1477.89 亿元,同比减少 1.8%。 用户规模约 6.66 亿人,同比下降 0.13%。中国游戏用户规模稳中略降,游戏行业用户增长红利近乎消退,进入存量竞争时代。中国市场实际销售收入及增长率中国游戏用户规模及增长率 中国自主研发游戏国内市场实际销售收入1245.82亿元,同比下降了4.25%。从市场规模占比看,自研游戏仍然占到中国游戏市场实际收入的八成以上,但比例较去年同比略有下降(从86.46%降至 84.30%)。中国自研游戏海外市场状况 考虑到国际环境日趋复杂严峻,国内游戏企业出海的阻力也随之增大、风险增高。同时,国际互联网巨头不断布局游戏行业,游戏海外市场竞争也将进一步加剧。 中国自主研发游戏在海外的实际销售收入达 89.89 亿美元,同比增长 6.16%,但增长率方面则有所下降。中国自主研发游戏海外市场实际销售收入及增长率 游戏平台与类型方面,平台主要以移动端为主。类型则是以策略类、角色扮演类和射击类为主。中国自主研发移动游戏海外市场收入前 100 类型收入占比 目标市场方面,美国、日本、韩国依然是中国游戏企业出海的主要目标市场,这三个国家的市场合计占比达 55.53%。中国自主研发移动游戏海外重点地区收入占比中国市场各平台状况 看完了海外,再让我们回到中国市场,在 2022 年 1-6 月期间,中国移动游戏市场仍是游戏市场主流,但实际销售收入首次出现负增长,占比略有下降。客户端游戏市场实际销售收入持续升高,占比增加。网页游戏市场实际销售收入持续下滑,占比持续萎缩。 平台占比方面,移动游戏实际销售收入占市场总收入的 74.75%,仍是中国游戏市场收入的主力军。中国游戏产业细分市场收入占比 中国移动游戏市场实际销售收入 1104.75 亿元,同比减少 3.74%;用户规模约 6.55 亿人,同比减少 0.22%。中国移动游戏市场实际销售收入及增长率中国移动游戏用户规模及增长率 中国客户端游戏市场略有增长,实际销售收入为 307.4 亿元,同比增长 2.85%。中国客户端游戏市场实际销售收入及增长率 而主机游戏方面,则由于新产品整体表现弱于去年同期,中国主机游戏市场实际销售收入为 8.81 亿元,同比降低 1.02%。中国主机游戏市场实际销售收入及增长率中国游戏分品类市场状况 由于游戏新品上线数量有限、现有产品流水难以保持高速增长,电子竞技游戏与二次元移动游戏市场实际销售收入同比降幅较大,休闲移动游戏市场规模增长停滞。 电子竞技方面,2022 上半年中国电子竞技游戏市场实际销售收入为 637.12 亿元,同比降低 11.59%。中国电子竞技游戏市场实际销售收入 至于二次元移动游戏。上半年二次元移动游戏市场实际销售收入达 134.97 亿元,同比降低 14.63%。中国二次元移动游戏市场实际销售收入及增长率 中国休闲移动游戏在上半年的收入为 169.68亿元,同比增长 0.1%。其中内购产生的市场实际销售收入为 46.21 亿元,包含在中国游戏市场实际销售收入中。广告变现收入为 123.47 亿元,是用户间接付费,因此不计入中国游戏市场实际销售收入数据中。中国休闲移动游戏实际销售收入及增长率 《报告》表示,我国游戏产业仍面临多方面困难。疫情初期“宅”经济红利消退,游戏市场销售收入和用户规模出现下降;头部企业、头部产品长期占据市场主导地位,新产品开发、创新势头不足,不利于产业可持续发展;全球经济局势与地缘政治日益复杂,国际竞争日趋激烈,中国游戏产业出海风险加剧。 -
《最后生还者》总监回归业界,还成立了新的工作室
做真正想做的。 在2017年从业界退休后,曾执导《最后生还者》第一部的布鲁斯·斯特拉利(Bruce Straley)已经有 5 年没有涉足游戏领域了。但最近,他宣布了复出的消息,还要成立新的工作室Wildflower Interactive。视频链接 布鲁斯·斯特拉利在顽皮狗工作室工作了 18 年,曾作为联合总监参与《神秘海域 2》、《神秘海域 4》及《最后生还者》的制作。2017 年他从工作室离开,没有参与《最后生还者 第二部》的制作。《最后生还者》片尾制作人员名单中斯特拉利位列第一行 在回归视频中,斯特拉利说自己 2017 年离职时,还不确定自己会从继续待在游戏行业彻底离去,还是继续留下。他一直在思考关于“游戏”这种媒介的问题,他想着自己想做的是什么、应该做的是什么,这种想法一直萦绕在他心中。 顺着这种想法思考,他找到了一群朋友,找到一个点子,赋予其原型,成果令他激动。这终于促使他下定决心,“要做这个游戏”,他要认真地实践这个想法。 要做这个游戏,就要组建团队、组建公司,让一切“走上正轨”,而这得是“包容、平等、合作性,里面的人心很大,与希望得到专业性的成长一样,他们也希望得到作为「个人」的成长”的一个团队。这种团队文化将像他们制作游戏的方式一样,不断迭代,而他们已经在朝这个方向努力。布鲁斯·斯特拉利 官方网站中写道,工作室将专注于“小体量、由创意驱动、有着独特风格、发现游戏作为媒介的可能性”的游戏。并将工作室定位为“由小而开放的创作者团队组成,在工作之外也能有一个不错的生活”,这些人们“想要磨练自己的技艺,在过程中会有想说的,尊重他们自己的贡献,并成为这种了不起的媒介进化过程中的一部分”。 其中也透露,工作室已经得到支持以进一步发展,而他们将慢慢地、细心地完成手中的计划。 视频的最后,斯特拉利形容,这是一个他“从未有过的尝试”。目前,工作室正在招募专业人士,并计划在随后进行公开招募以填满所需人员。 目前 Wildflower Interactive 还未透露他们将要开发什么游戏项目。来源:DualShockers -
Fami通周评分:《时空勇士》《苍蓝雷霆3》33分
《F1 2022》32分。 新一期的《Fami 通》游戏评分现已公布,本周提前透露评分的游戏有五款,其中 Inti Creates 旗下平台动作游戏《苍蓝雷霆Gunvolt 3 锁环》和 Square Enix 推出的 HD-2D 重制新作《时空勇士》(Live A Live)均获得 33 分(分别为 9/8/8/8 和 8/9/8/8)的评分,成功进入黄金殿堂,Fami 通编辑对《时空勇士》的点评有:即使是现在游玩也能感受到不俗的内容和故事。看起来完全像是另外的游戏,但玩过原作的朋友仍能凭着记忆在大地图中穿梭。几乎是全语音的体量让人感到大满足。有的地方仍让人感觉节奏有点拖沓。部分剧情演出可能会让如今的玩家觉得不够爽快。质量相当高的重制。通关时间大约为 30 小时,投入进去可以玩 50 小时以上。 其他游戏评分一览:PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One《F1 2022》:32 分(8/8/8/8)PS4/Switch《末日求生》:31 分(8/7/8/8)Switch《红魔城蕾米莉亚 绯色交响曲》:29分(6/7/7/7)来源:Ryokutya -
《最终幻想7 重制版》克劳德女装手办公开
你们觉得怎么样? SQUARE ENIX 将推出《最终幻想7 重制版》克劳德女装造型的手办,有 PLAY ARTS 改的可动版本和 STATIC ARTS 的静态版本。 目前两款手办已放出官图并接受预售,售价均为 19580 日元。其中 PA 改版本提供了一组替换表情和三组替换手,2023 年 3 月 31 日发售【传送门】;SA 版则会在 2023 年 2 月 25 日发售【传送门】。PLAY ARTS 改STATIC ARTS