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《木卫四协议》主创访谈:更难且更恐怖
一场恐怖至极的视听盛宴。近日,索尼采访了《木卫四协议》的主创Glen Schofield,在访谈中,他们聊了关于游戏在 12 月 2 日推出前的规划,以及更多关于主创团队如何打造出一款让大家难以忘怀的恐怖故事以及所使用的技巧。 访谈的主要内容围绕着游戏内的两个重要因素,难度和恐怖。在提到难度时,索尼询问了Glen 关于之前在 PlayStaion 贴文中提到的内容,那篇贴文中谈到了《木卫四协议》中资源的稀缺以及游戏对剥夺玩家任何权力的渴望。对此,Glen 表示他们在游戏中设计了不同的难度等级,但他们在「一般难度」上的设定或许要比其他游戏更难一点。这同时也意味着在高难度下,玩家或许将有更多资源被夺取,敌人也将更具有侵略性。此外,访谈中还提到了游戏对于恐怖氛围的塑造。Glen 再三强调,音效将会是组成本作恐怖氛围的重要一环。在文中Glen表示,制作团队花了非常多时间在处理音效上。他们不仅要使音效能让人感到逼真和可怕,还要让他们尽可能地契合画面的表现,以达到让玩家坐立难安的效果。举例来说,假设现在有台机器放在房间角落。我们会去思考如何让那台机器变得恐怖。要如何改变大家对工业机械声音的期望,进行一些调整,让它听起來既陌生又令人生畏?我们希望这个世界能让人感到熟悉,但却带有威胁感和一點不对劲的地方。Glen表示游戏中有超过 20 万个独立音效。光是为了雅各太空服上的不同配件,他们就制作了超过 60 个独特音效。 此外,Glen 还提到了游戏的美术及环境设计,对此他认为由于游戏的背景设定实在 300 年后的未来,因此场景中出现的大量机械可能并不是玩家熟悉的,但他们会用到一些其他的方法让玩家从这些不熟悉的事务上感受到真实,例如生锈的边缘和脱落的油漆等。不仅如此,他们还在一些特定场景中运用了一些 AI 生成的物品或形象。Glen 认为这些「生成式设计」带来的产物看上去既熟悉又陌生,能够让那些诸如椅子或监狱栏杆等日常物品变成一种更加独特的、具有未来主义的东西,进而使玩家更好地沉浸在他们塑造的科幻世界里面。 最后, 当索尼问到将如何运用 PS5 的自适应扳机时,Glen表示他们已经进行了多次试错,会尽可能通过触觉反馈的方式把恐怖带给玩家。来源:PlayStation.Blog -
《真·女神转生3 高清版》制作人山井一千谈游戏情报及系列魅力
10月29日中文版就要发售了。 Atlus 旗下经典 RPG 高清作品《真·女神转生3 高清版》即将于 10 月 29 日在 PS4/Switch 推出中文版,官方特地公布了本作监制山井一千的访谈文章,向亚洲地区玩家介绍游戏的世界观与系统,以及该系列的魅力与背景。山井一千制作人 首先来介绍一下本作监制山井一千,山井制作人最早于 1998 年以游戏企划的身份加入 Atlus,最早参与了 1999 年登陆 Dreamcast 平台游戏《魔剑X》的开发,后在《真·女神转生3 夜曲》中负责监制所有地图以及协助配置其中的过场动画,随后该作的加强版《真·女神转生3 Maniacs》让其负责监制,目前在即将发售的高清版项目中他将继续担任监制一职。关于世界观与剧情的魅力 《真·女神转生3 夜曲》(以下简称《真3》)是以“200X 年的东京”为舞台,某天突如其来发生了“东京受胎”,变成了恶魔横行的荒废世界。至今为止的一切常识与规则破坏殆尽,因此必须创造新的世界才行……这便是游戏的大纲。作品的主题则是“新世界创造”。登场的角色们各自拥有自己的理想,并将其以新世界的创世理念作为主张而揭竿起义。 主人公在被卷入东京受胎之际,被植入称为“祸魂”的谜样生物而成为恶魔=人修罗,并获得在这世界里战斗的力量。而他究竟会认同角色们的真理,还是与之对抗……故事的关键,就是主人公会找到什么样的真理。 通常一想到若是秩序被毁坏的话该怎么做才好? 新的世界将会走向何方?我想大多数的人可能会选择找回原本的世界,也就是走向“复兴”一途。但在《真·女神转生》系列里,则是选择描绘建立新秩序的过程。为了使个人可以便于自由地活着而重新打造世界。因各自不同的立场与思想主张等而有了许多选择,进而带来不同的结果。在这部分上,我想游戏也是反映了玩家们的人生观以及性格。 在现实里,不光是日本,目前世界很多地方都处于混乱不安中。高清版偶然在这样的时机点进行发售,无论好与不好,有些部分正好与《真3》的世界有所呼应,让我觉得这也真是个很不可思议的缘分。关于系统方面 初代《女神转生》于1987在任天堂 FC 上发售,进而发展成《真·女神转生》系列。每当发售新作品时,都会陆续加入如剑合体或继承技能等新要素,变得越来越复杂。所以在制作《真3》的时候,便想说与开发团队讨论要不要打造一个在好的意义上的“简单游戏”。于是便导入了“恶魔的育成”与“追击回合战斗”的系统。 那之前的系统是将恶魔们合体生出别的恶魔,进而获得更加强力的恶魔。而在《真3》则是考虑除了恶魔合体以外,还要重新构筑以让恶魔升级、育成为基础的系统。为此,技能便成为重要的因素,也进而采用了能活用技能的“追击回合战斗”。这是回合制的战斗系统,队伍每个成员皆会被赋予一个追击回合图示。在一般的情况下,一回的行动会消耗一个图示,但只要成功攻击敌人的弱点,或是给予爆击的话,便可节省一半的消耗。相对的,若是攻击失败,或是攻击被无效化等,就会在无法给予对方伤害的情况下消耗图示。因此必须好好思考每个决定,否则便会被击溃。 而“祸魂”的存在亦是《真3》重要元素。祸魂是主人公的装备,拥有物理、冰冻、火焰等属性。只要可以善用的话,便能将战斗带往有利的方向。《真3》在开发的初期阶段就决定要把主人公设定成恶魔了。当时就有人提出“恶魔会装备武器或防具吗”的意见出来,于是在思考恶魔要如何得到技能之后,便决定让他装备祸魂了。 主人公被植入祸魂后成了恶魔,而祸魂的一部分会在他脖子上突起显现出来,全身也会浮现出犹如刺青般的模样。感觉就像是主人公本身成了恶魔召唤器一样。关于《真·女神转生》系列的魅力 《真·女神转生》系列的魅力一言以蔽之,就是“独特的世界观”。 《真·女神转生》所诞生的 1990 年代正值诺斯特拉达姆士的预言等世纪末的热潮,神秘学正盛。而相对于当时的 RPG 以幻想系为主流的情况下,现实世界出现恶魔、至今为止的日常因此崩坏的独特世界观因而受到瞩目。现在虽然现代剧成为主流,但不只与恶魔战斗,更使其成为“仲魔”……这种以正面的角度来描写恶魔的部分,我想在为数众多的作品里也是大放异彩。其实就连开发团队也不禁想着,是否有股不可思议的力量充满着整个系列,所以才会有这种有如魔力般的魅力。 《真3》除了原本就支持系列作的忠实粉丝之外,也有许多因为《恶魔召唤师》与《女神异闻录》而接触该作的“新世代”玩家。《女神异闻录》系列是描写由多名角色们交织而成的精彩“群像剧”,而《真·女神转生》系列则是描绘以东京受胎的“现象”为中心,而被卷入其中的人们将会迎来何种结局的模样。虽然有上述明显的不同,但也收到不少玩家表示因为《真3》这部作品进而迷上《真·女神转生》系列的声音。关于《真·女神转生3 高清版》 《真3》是在 2003 年发售的,一直到现在也很荣幸被列为“希望能移植的作品”。我也很高兴现在终于能够推出高清复刻版。在制作高清版时,与当初 2003 年比起来,影像技术也发展至 4K、8K 的程度,市面上也充满了许多犹如电影般的优秀游戏。所以我们也将《真3》提升至对应 HD 的画质,并收录了角色的声音。我想,当时游玩过的玩家们应该可以重温最初的感觉,而初次游玩的玩家们也能体验享受到当时玩家们所体会到的感受。关于《真·女神转生3 高清版》限定版 关于限定版,是我们”希望玩家们在玩完游戏回归现实后,有些东西可以让玩家继续回味沉浸在游戏余韵“的想法下所推出的产物。 “怪奇月刊”是作品里登场的角色——圣(圣 丈二)所执笔的神秘学杂志。我们将之实体化带来现实世界里。搭配人修罗锐利眼神的亚洲原创特典的T恤。穿上该T恤,一边听着游戏 BGM 的钢琴改编曲,一边阅读着“怪奇月刊”,希望能够让玩家感受到,你的现实也化成了魔界……关于追加内容 可以免费下载的“MERCIFUL”是追加难易度最为简单的模式。《真3》的角色也是充满了魅力,故事剧情会因为他们各自主张的创造理念而有所变化。为了能让初次接触《真·女神转生》的玩家们也能简单游玩,以及通关后也能也能轻松享受其他剧情,因而追加的难易度设定。 至于付费版的追加内容,则是能够体验到有卡普空旗下《鬼泣》系列角色——但丁登场的《真3》导演剪辑版《真·女神转生3 夜曲 Maniacs》的内容。当初制作《真·女神转生3 夜曲 Maniacs》时,很少有游戏会推出导演剪辑版,我们也担心粉丝们是否还会买单、玩家们追求的是什么样的内容等,有许多我们不确定的部分,也不断进行了诸多尝试。在那过程中,有人提出“如果有其他作品的角色出场的话,玩家们也会吓一大跳吧?”的意见,于是我们向 CAPCOM 申请希望可以让作为狩猎恶魔人修罗的恶魔猎人但丁参与其中。经过许多波折、最后终于有幸能够让这个想法实现的作品,便是《真·女神转生3 夜曲 Maniacs》了。而本次的高清版中,同样也会让但丁顺利回归。给亚洲地区粉丝们的留言 这部《真·女神转生》系列里,会出现许多恶魔与神,还有将之合体之类的,充满着不道德感的世界观。在这之前一直没有机会可以向全世界推广。不过最近因为《女神异闻录》系列受到全世界许多玩家们的好评,Atlus 的作品也逐渐朝向世界发展。在这趋势之下,才终于能够在亚洲地区推出《真3》。 对于玩家们游玩后的反应我们也感到很忐忑,希望大家可以将对于《真3》是如何去感受的、喜欢什么样的部分等感想告知我们,我们会感到非常开心的。希望玩家也能以此为契机,进而多多支持《真·女神转生》系列。 -
《地平线 西之绝境》幕后访谈:游戏角色背后的演员们
来认识一下来自《地平线》世界中熟悉的和全新的角色背后的演员们吧。 《地平线 西之绝境》即将于 2 月 18 日发售,索尼在近日公开了一部对本作演员的幕后访谈视频。视频地址 片中采访到的演员包括饰演“埃洛伊”的 Ashly Burch、饰演“塞伦斯”的 Lance Reddick、埃洛伊好友“华尔”的演员 John MacMillan 以及欧瑟兰战士“艾伦德”的演员 John Hopkins。 除了这些在前作中出现过的角色,视频中还采访到了本作中两名新角色的演员:出演提那科战士“寇塔罗”的 Noshir Dalal;以及《黑客帝国》电影中“崔妮蒂”的演员 Carrie-Anne Moss ,她将在本作中饰演名为“媞尔达”的神秘角色。 本作将于 2 月 18 日登陆 PS4 和 PS5 平台。视频截图来源:PlayStation -
《光环 无限》开发者介绍访谈:探索无止境的战斗可能性
多人模式年末免费推出。 343 工作室放出了一段《光环 无限》Free to Play 多人游戏的开发者访谈视频,介绍了游戏中地图、装备、目标引导、外观自定义、赛季更新、教学模式等要素的设计思路和目标。本作的多人模式没有微交易内容,支持跨平台联机与存档转移。 《光环 无限》的游戏本体和多人模式将在 2021 年年末假期期间推出。视频地址 -
《艾尔登法环》日媒访谈情报:六大立体地图供玩家探索
不叫“黑暗之魂4”是为了不限制乔治·R·R·马丁的创作。 FromSoftware 于 E3 发布会上宣布《艾尔登法环》将于 2022 年 1 月 21 日正式登陆 PS5/PS4/Xbox One/Xbox Series/PC,近日日媒 Fami 通对本作监督宫崎英高进行了对谈,介绍了更多游戏情报。重点内容摘要:目前开发已经进入收尾阶段,应该不会延期。目标为“黑魂”系列的王道进化,不管是动作系统、关卡设计、世界观表现都是更大规模的一部作品,为了让剧情和世界观更加深厚,因此才请到乔治·R·R·马丁前来合作。宫崎英高制作人原本就是乔治·R·R·马丁的粉丝,FromSoftware 的董事中岛英一也知道此事,于是抱着试试看的想法去找马丁,结果马丁也知道“黑魂”系列,话题自然推向了游戏制作,听到邀请后马丁立刻就答应了。本作主要由马丁负责对世界观下的神话背景的编写,非常神秘、厚重、富有魅力,笔下的角色也大多有着复杂且戏剧化的血缘和关系。不像《只狼 影逝二度》那样,《艾尔登法环》的主角没有明确的个性,而是像“黑魂”那样可以自由塑造。本作的舞台为“隙间之地”(The Lands Between),在这里的人收到女神血统和黄金世界树的祝福,双眼会显出金色光芒。然而有些人失去了祝福而被驱逐,本作主角就是“褪色者”中的一员。随着艾尔登法环破碎,“褪色者”将被引导着返回隙间之地,但玩家也可自行选择接不接受引导。本作只有几个必须要打倒的 boss,攻略 boss 的顺序也不固定,根据玩家的选择会有多个截然不同的结局,比起“黑魂”系列自由度更高。游戏内剧本大致上宫崎监督都一一过目了,部分由宫崎监督直接编写。为什么本作不叫“黑暗之魂4”,是为了不让该系列的特有世界观限制了马丁的创作。RPG 要素沿袭了“黑魂”的一贯特点。玩家可以自由选择外观、武器、防具、魔法,不过本作的大部分战技不是与武器绑定的,玩家可以自由尝试组合武器与战技,战技的数量有 100 种左右,武器的数量也相当多,但一个武器只能搭配一种战技。本作还加入了灵体召唤要素,不同灵体有自己的个性,有的是肉盾,有的是用弓箭做辅助的,有的可以当作诱饵。灵体也能成长并装备武器,玩家可选择 喜欢的同伴共同作战。本作中玩家是可以跳跃的,游戏的掉落伤害也不像以前的“黑魂”那么高,且在大地图上玩家还能找到“灵马”,用来快速移动或者跳过裂谷,大幅提升了探索的自由度,此外玩家还可以潜行攻击。游戏也有时间和天气变化,也会对游戏产生一些影响。本作除了有城堡、地下墓地、洞窟、坑道外,也有那种巨大的立体结构地图,流程大概为玩家准备了 6 个这样大规模的地图,整个游戏中 NPC 的数量也很多,但没有大量 NPC 存在的聚落。除了“幻影”“死亡血痕”“讯息”这类非同时联机要素外,玩家们也可通过联机密码进行联机,并在开放地图中一同探索,也可以就这样一起去攻打 boss,但是联机模式不能骑乘,总的来说联机游戏的难度会比较低。本作大致流程在不抄近道的情况下大概是 30 小时。来源:famitsu -
北濑佳范:《最终幻想 7 重制版》未来的剧情将更加忠实于原作
第二部剧情将更忠于原作。 《最终幻想 7 重制版》在 4 月初发售之后赢得了出色的销量和口碑,使得玩家在打通本作的同时也无比期待游戏的后续内容,今日(4 月 28 日)本作的终极之书在日本发售,其中透露了制作组有关后续部分的访谈情报。终极之书内容非常丰富 根据书中透露,在被问及《最终幻想 7 重制版》将总共包含几部分内容时,本作制作人北濑佳范提到制作团队已经有了做几部的大致想法,但目前仍未最终确定,所以无法保证后续还会推出多少部,目前网上流传的三部曲只是个人猜测。 随后野村哲也监督提到游戏做多少部要依据游戏总内容量有多少,如果现在就为游戏划分几个大段,那开发起来就会花费大量时间,所以监督个人希望能够以更小段、更快的速度开发,让玩家早日玩到后续内容。 事实上早在《最终幻想7:重制版》第一部分发售前,游戏的后续内容就已在开发,2019 年 11 月野村监督就称第二部分已在开发。值得一提的是北濑制作人在访谈中提到,重制版第一部分的剧情在原作故事基础上有一些意外的展开,但是第二部分剧情主要脉络将会更加忠于原作。来源:Gamestalk -
《皇牌空战7》制作人谈勋章系统以及游戏难度设计
没想到VR版本的制作人是《夏日课堂》的制作人。 《皇牌空战7 未知天空》在今天(1月17日)正式发售了,不知道各位已经到手的玩家玩得开不开心啊。近日,本作的主创河野一聪、下元学以及 VR 版的制作人玉置绚(《夏日课堂》制作人)接受了 Fami 通的采访,聊了聊游戏难度平衡、评价系统和勋章系统等。 河野一聪首先感谢了社交媒体上对游戏的积极反馈:“我看到很多人说为了《皇牌空战7》买了 Xbox One/PS4/PS VR,非常感谢。12年以来很多人都等着系列的正统续作。” 接下来谈到游戏的评价系统时,下元学表示会和系列前作保持一致,“事件完成后取得的评价取决于玩家的分数,比如击落敌机的数量、事件完成时间等”。游戏特地为系列老玩家设计了勋章系统,这些勋章的获得都是“极其困难”的,而且“部分勋章只能在战役模式中获得”。 这就意味着玩家无法通过己方优势相对更大的自由事件模式获得这些勋章,不过战役模式是可以随时重新回顾的。 讲完了勋章系统,下元学表示对新玩家而言,“游戏内有许多存档点,一旦在事件中失败,不需要像系列前作那样,而是会选择就近存档点开始。游戏有多种不同难度的游戏选项,不熟悉系列的新玩家不必担心上手问题。\" 河野一聪补充道存档点的选取特别难以平衡,部分制作组成员有时候觉得这会让游戏过于简单了,不过最重要的是所有人都能顺利通关。游戏的 BGM 也是特别调试过的,不是那种简单的一开始就进行播放,而是契合时间点,自然而然地循环。 你的《皇牌空战7 未知天空》游戏体验怎么样?欢迎在评论区分享。 拓展阅读:买不买?《皇牌空战7》来源:Dualshockers -
《星露谷物语》创作者称将专注于新作开发
新作不是种地游戏。 独立开发者 ConcernedApe (Eric Barone)于 2020 年 12 月为《星露谷物语》推出了 1.5 版本“超大规模”免费更新,加入了本地多人分屏、新地区、新动物、新作物、新怪物、新 NPC 等内容,也让粉丝们对本作的后续更新包含期待,不过近日 Eric 称 1.6 版本或不会到来,因为他正在集中精力开发新作。 《星露谷物语》于近日举办了官方竞技赛事“星露谷杯”,在直播活动中 Eric Barone 针对恋爱候补 NPC 问题进行了答疑,他表示在游戏中有两个现有角色很适合转变为玩家的恋爱候补,但要实现这样的修改需要付出大量的时间和精力,例如大量的对话、超过两个大型事件、婚房等等,Eric 随后补充他只是提一提自己的想法,并不是预告下一版本的内容,因为他现在正专注于下一款游戏的开发。 有关 Eric 的新作,他表示目前还不能公开,不过可以透露新作同样是一款俯视角的像素风游戏,而且某种程度上挺像《星露谷物语》的,不过可以确定不是一款种地游戏。来源:eurogamer -
《漫威蜘蛛侠》访谈:美丽的画面,是这样做出来的
对《漫威蜘蛛侠》制作细节感兴趣的朋友,可以读读这篇采访。 在刚发售的 PS4 独占游戏《漫威蜘蛛侠》中,粉丝可以在广阔的开放世界纽约中,使用一系列经过精心打磨的机制,体验这个长久以来最受人欢迎超级英雄的故事。基于 Insomniac Games 精湛的技术,游戏的图像表现让人眼前一亮。 不管是在曼哈顿街道上巡逻,在城市间急速摆荡穿梭,在最高的屋顶将所有景色尽收眼底;还是与市民交流打趣,成为友好的邻居小蜘蛛,你都可以自得其乐,发现不同的乐趣。Insomniac 在细节上倾注了大量心血,让城市栩栩如生。同时,蜘蛛侠的一举一动都显得流畅而充满力量。 为了让人们更加了解《漫威蜘蛛侠》,PlayStation.Blog 对 Insomniac 的首席游戏建筑设计师以及 AI 负责人Mike Fitzgerald 进行了采访,下面是采访内容: Q:游戏中的开放世界纽约让人耳目一新。在蜘蛛侠急速摆荡时,城市中场景的渲染极为流畅。请问你们是如何攻克个技术难题的呢? Mike Fitzgerald: 由于 PS4 的内存有限,我们其实小心地把纽约分成了很多小部分,这跟很多其他开放世界游戏是一样的。游戏中的整个纽约由约800个方形区域组成,每个约为128平方米,总面积比《日落过载》大了数倍。当蜘蛛侠在摆荡的时候,游戏在不断加载前方区域的同时,也不断在内存中释放背后的区域,这样就在呈现最精致细节的同时,还做到了画面的无缝过渡。在蜘蛛侠用最快速度前进的时候,游戏大约每一秒就要载入一个新的区域。 Q:我知道你们有一个技术名词,叫做“暂时注入”。你们在《瑞奇与叮当》和《漫威蜘蛛侠》里都用到了这项技术,请问能详述一下这项技术在两者中的使用吗? Mike Fitzgerald: 使用“暂时注入”技术,我们不需要在每一帧渲染出所有像素,就能在 PS4 Pro 上创造全 4K 图像。我们大概渲染半个像素多一点,然后把它们“注如”全 4K 图像中。通过让此渲染像素在每一帧持续变换位置,我们能够重构一系列无锯齿的全 4K 图像。其他团队也有用这种技术的,但使用方式会有一定区别。 从《瑞奇与叮当》开始,我们就对这项技术的算法进行了一系列优化,让其运算速度变快并减少了一些缺点,比如我们让呈现出来的全 4K 画面显得更加柔和。 Q:“摆荡”的动作当然是游戏中最重要的东西之一了,请问 Insomniac Games 是如何克服这个挑战的呢?你能解释一下其物理逻辑吗? Mike Fitzgerald: 游戏开发过程中很有意思的一环是,我们怎样才能让玩家身临其境地感觉自己在摆荡。这个机制跟其背后的物理逻辑有一定关系,比如就算我们完美模拟了一个用绳子摆来摆去的人的动态变化,玩家也不会觉得在操作一个超级英雄。但是当加上了机位移动、视距变化和角色动画后,我们能让操作蜘蛛侠的手感更为可信。 为了让手感更可信,我们得让游戏更为真实。比如,你每次摆荡射出的网都将链接到建筑或树木上的一个接合点上。我们在城市中所有建筑上都设置了接合点,当你摆荡的时候,游戏会帮你找到最合适的接合点,从而保持运动的趋势和冲量,让你可以不停地前进。 Q:使用 PS4 Pro 和 4K 显示屏游玩《漫威蜘蛛侠》的时候,其分辨率是多少呢?使用 1080P 显示屏的时候有什么变化呢? Mike Fitzgerald:使用 PS4 Pro 的时候,游戏输出的是 4K 画面。在游戏内部,大量画面都被渲染为2816×1584 或 2560×1440 分辨率的图像,然后使用“暂时注入”技术消除锯齿,最后被投射到 4K 显示设备上。 而使用普通 PS4 或 1080P 显示屏时,图像分别率就是 1920×1080,可以完美适配你显示器的情况。 Q:对于在游戏中使用的 HDR 技术,你有什么可以分享的吗?当开启了 HDR 模式后,有哪些细节是值得玩家注意的呢? Mike Fitzgerald: 在 HDR 模式下,我们尝试在中色调和暗色调区域中寻找平衡,让这两部分的显示与普通模式一样自然的同时,强调亮色调区域。夜晚和雨天是最能凸显 HDR 技术的:在暗色背景的映衬下,路灯的光亮效果能脱颖而出。随着游戏进程的推进,小蜘蛛会遇到各式各样的反派,同时游戏会出现一些非常漂亮的夜景,拥有极佳的光影效果。当然了,你得去玩了游戏才能理解我所说的。 Q:有没有其他的值得玩家注意的细节? Mike Fitzgerald:虽然在城市的高空中摆荡带来沉浸式的乐趣,但玩家有时也可以放慢节奏,在路上散散步。通过在路上漫步,你会发现 Insomniac 的设计和环境团队在游戏中加入的大量细节。比如发现一些属于漫威其他角色的地点,比如在纽约的地标性建筑上爬来爬去,比如在时代广场和朋友来张自拍。 当你不想再待在地面后,找一栋最高的建筑,爬到顶上去,聆听城市的低语,环视远处的风景(特别是晴天)。在打击罪犯的空隙,给蜘蛛侠放个短假,让他享受一下难得的悠闲时光。 Q:对于想在 PS4 或 PS4 Pro 上开发游戏的开发者们,你有什么建议吗? Mike Fitzgerald:Insomniac Games 一直采用以硬件为中心的引擎开发方式。一旦知道了游戏投放平台的硬件优势,并细致地针对这些优势展开开发工作,你就能做出拥有高技术水平的作品。对于 PS4 和 PS4 Pro 来说,我们需要谨慎地规划内存的配置,优化 CPU 和 GPU 间的数据传输,在图像代码中体现 GPU 的独特性质,并在 CPU 的不同核心上对各个进程进行调度,除了这些还有很多很多要做的。 在 PS4 上进行开发让我们能够拥有一定野心,看看自己的技术到底能走到哪步。如果你确实想推出最棒的作品,去认真研究 PS4 的配置文档,使用性能分析工具,想象 PS4 设计上的独到之处,最后总结自己的游戏到底哪儿能用到这些点。 Q:游戏中的故事让人印象深刻,过场动画也细节丰富,就像在看一部漫威电影一样。需要什么样的技术才能达到这点呢? Mike Fitzgerald: 跟《瑞奇与叮当》的卡通质感相比,《漫威蜘蛛侠》的美术风格更为写实。除了对光照模型进行调整以更好反映现实物理材质外,我们还对人物的毛发、眼睛和皮肤渲染系统进行了改良。 在动画方面,我们的制作团队在游戏中加入了大范围的破坏效果,表现出了史诗级的超级英雄战斗画面。而在面部动画方面,我们制作了精准的面部模型,在脸上设置了超过60000个点,可以完美模拟角色在说话和做表情时的面部效果。 我们为每个角色量身打造了超精细的建模,在特写、过场和脚本中使用。同时我们使用了动作和面部捕捉技术,以展现演员在表演时的每一个细节。 你在游戏中面对的最后一个敌人,是我们使用了超过100万个多边形渲染而成的,其展示出来的细节比我们之前任何一个游戏中的角色都丰富。来源:PlayStation Blog 《漫威蜘蛛侠》现已正式发售,游戏获得了较高的媒体评价,我们网站也给出了9分的高分。如果这样子还不确定是否购买,请看我们推出的《漫威蜘蛛侠》“买不买”栏目,以及收看我们制作的“纽约观光视频”。通过这些信息,希望能够帮助你更加了解这款游戏。 -
任天堂新社长谈未来手游计划:实现1000亿日元收益
Switch也将在中东、东南亚地区扩张市场。 任天堂在近日的财报会议中宣布,古川俊太郎将于2018年6月就任任天堂社长一职,他最近在面对媒体《日本经济新闻》采访时谈到了任天堂未来业务方向,表示计划让手机游戏业务实现1000亿日元规模收益。 截止2018年3月31日,任天堂财报公布 Switch 全球累积销量达1779万,得益于 Switch 的热卖,任天堂运营利润比上财年同期增长5倍,但古川俊太郎却将视野扩展到了 Switch 之外: 我认为现在(游戏领域)最壮大的部分是手机游戏。 事实上任天堂早在2016年3月就进入了手机游戏市场,先后推出了《Miitomo》《超级马力欧酷跑》《火焰纹章 英雄》《动物之森:口袋营地》等游戏,包括 IP 产权收益在内,任天堂手游部门2018财年营业额达到了393亿日元,但不足公司总营业额的4%。超级马力欧酷跑 古川俊太郎希望未来让手机游戏业务扩大至与主机游戏业务同等规模,并随后提出了“用一款爆发性大热的作品让手游业务走上正轨”的方针。 任天堂目前正在逐步将旗下人气角色搬上手游平台,作为参考的是美国 Niantic 公司开发的话题性作品《精灵宝可梦GO》,任天堂现任社长君岛达己谈到《精灵宝可梦GO》时称“本作的故事和玩法适应了手机平台因而获得成功”,古川俊太郎则提到任天堂目前恐怕还没有这种规模的手机游戏。精灵宝可梦GO 任天堂近期还宣布与手游公司 Cygames 进行合作,推出 ARPG《失落的龙约》,古川俊太郎提到业务合作的要旨是“开发现场的意气相投”。失落的龙约 此外古川俊太郎也提到了 Switch 的市场扩张计划,将在中东、东南亚50个左右的国家、地区进行销售,各地手机游戏的用户登陆数量也会成为参考,未来也将会进入其市场,古川俊太郎称: 任天堂已专注在日、美、欧等地销售30年,这些地区差别较小,而如何在这些地区以外取得相同成就是今后的一个课题。 访谈中君岛达己还提到了交棒给古川俊太郎理由,他认为古川俊太郎总是知道引出开发组能力的办法,且这两年间的经营颇有成绩,新社长上任将会为任天堂带来怎样的发展,让我们拭目以待。来源:日经新闻