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田畑端亲临现场 确认国行《最终幻想15》将推出限量版
不过国行版的具体发售日还是没有敲定。 在刚刚结束的2016 PlayStation中国发布会上,《最终幻想15》的制作人田畑端亲临现场,为广大中国玩家详细介绍了这款即将于9月上市的RPG巨制,并宣布国行版的《最终幻想15》将会推出初回限量版。 FF是什么?FF15是什么?UNIVERSE又是什么?田畑端从这3个由浅入深的角度,为中国玩家详细介绍了《最终幻想15》的游戏、动画、电影等一系列产品。为了突出《最终幻想15》在全球范围内受到的关注度,田畑端还援引了一组数据(见下图)。 最后,田畑端确认当《最终幻想15》国行版发售时,除了普通版之外,还会推出初回限量版。目前该限量版的具体内容尚未公布,从图片上看,除了天野喜孝绘制的铁盒外,右边还有7项内容。据悉这些都是游戏内的道具(武器、载具等),在海外版中,这些独占内容都是分散的(比如日版独占ABC,美版独占DEF),而把这7项特典全部收录的只有国行版。▲需注意的是官方在图例中也注明了此为“暂定版本,正式发行时可能会做更改” 历经10年的等待,《最终幻想15》将于今年9月30日正式发售。至于国行版的上市日期,此前官方给出的说法是“同步体验”(详细报道戳这里),至于到底能不能和全球同步发售,还有待官方进一步确认。 -
田畑端:《最终幻想15》的发售日在2013年就定下来了
田畑端在走马上任后的第一件事就是确定本作的发售日。 经过10年的等待,《最终幻想15》终于在上周的全球发布会上确认将于2016年9月30日发售。然而本作的监督田畑端在近日接受采访时却道出了令人意外的真相:其实《最终幻想15》的发售日,早在2013年时就定好了。 “一开始我并不是这款游戏的监督(注:《最终幻想15》原本由野村哲也负责),直到2013年12月我才正式接手了这个项目,”田畑端回忆道,“‘我们要在2016年9月30日发售游戏’,这是我上任后告诉大家的第一件事。这个日子不是随便选的,而是经过对时间、对手头资源的评估后慎重决定的。”▲退出《最终幻想15》项目组让野村哲也得以将更多精力投入到《王国之心3》的开发中 在采访中,田畑端还透露道,如果是像过往的FF系列那样日版先行的话,那倒不是什么难事。然而这次《最终幻想15》选择了全球同步发售,多语言的本地化工作要占用不少时间,所以他们不得不加紧开发速度。 今年的5月份,就是《最终幻想15》公布10周年纪念了。从目前公布的情报来看,游戏的完成度已经很高了,再加上都搞了那么大排场的发布会,相信田畑端和他的团队定能“守住”3年前承诺的发售日。 -
一款专注用户体验的游戏 《最终幻想15》的开发逻辑
田畑端说,《最终幻想15》的开发理念是:用户体验至上。 田畑端说,《最终幻想15》的开发理念是:用户体验至上。 用户体验(user experience,简称UX)一词,90年代开始流行,如今已如雨后的狗尿苔一般俯拾皆是,但在主机游戏界不算特别常见。今天举办的2015年家庭游戏开发者大会上,史克威尔艾尼克斯公司游戏开发第二事业部的负责人,《最终幻想15》开发团队总监畑端讲解了《最终幻想15》的开发目标与逻辑。▲田畑端为现场观众介绍了FF系列的制作理念 他准备的PPT第一页就写着大字:”UX至上开发 -最终幻想15-“。 他解释道,比起游戏趣味(游戏性),更重要的是带给所有人难忘的体验。他对“用户体验”的定义是,玩家在整个游戏中获得的体验。当然,他也解释道,并不是说游戏不是没有趣味也可以。他说,手机游戏也有很多很有趣的,现在有趣的游戏是理所当然的。但主机游戏有它独到的地方,要进行挑战和冒险,要让游戏永远难以忘怀。 因此,开发《最终幻想15》的第一追求,就是用户体验。之后,PPT上又出现了占四分之一屏幕的两个巨大字母:“UX”。 在田畑端心中,用户体验至上的游戏开发分成4个部分:游戏设计、美术设计、技术设计和故事设计。 具体到《最终幻想15》,这款游戏的用户体验就是”和伙伴的旅行体验“。游戏、美术、技术和故事的设计,都为这一体验服务。所有设计都有目的,目的就是“旅行体验”。 比如,采用开放世界加公路之旅的游戏方式,就是为了让玩家体验最棒的旅行。这个开放的世界时间会流动,天气会变化。3位同伴带来的感动,也是为了表现”和伙伴的旅行体验“这一主题。就和生活中一样,在旅行中实现情感的交流。 游戏设计做到了让玩家自由旅行,技术设计则要让玩家更加投入到游戏世界里。田畑端要保证这个世界一天24小时都同样美丽,各种幻想元素也要呈现出真实的感觉。 现场,他播放了一个技术展示动画。尽管不能从中就断言《最终幻想15》的技术有多么先进,但我们至少能看到田畑端和他的团队对技术的追求。为了实现真实的光照,他们测量真实灯光的照度;为了让这个世界24小时同样美丽,他们通过瑞利散射和米氏散射两种光学现象一起计算出程序化的天空——根据湿度不同,还用不同的图层模拟地球大气。用实物测量提高图形真实度、用快速傅里叶变换实现海浪水波...... 目的就是,通过这些技术作为后盾,确保玩家在幻想世界获得真实”体验“。田畑端说,“限制玩家体验的内容”,一般可以提升视觉效果,比如去掉天气和时间流动,减少怪兽数量或者采用单线程设计。但《最终幻想15》的目标是,不限制玩家体验的内容,同时也要达到最好的画面效果! 故事设计同样为”旅行体验“服务。父子亲情是《最终幻想15》的故事内核之一。童年父亲保护儿子,成长之后,儿子则要保护父亲——这是一个非常普遍的情感纽带。在旅行中,玩家会体验到这种纽带。主角乘着汽车——这是父亲留下的遗物,和伙伴一起旅行、成长。 美术设计方面,田畑端毫不吝啬地展现了大量精美的设定图,足以让任何一个对游戏一无所知的惊叹其精美,更足以让《最终幻想》粉丝瞬间爆炸。 他说,这些设定图总数超过1万张。为了让玩家更有”旅行感“,《最终幻想15》的美术设计思路是从现实世界一点一点地进入幻想世界。游戏伊始,场景是日常可见的现实世界的高楼大厦,让玩家很容易地进入这个游戏世界,即使没玩过这类游戏。随着游戏进展,奇幻的世界一点点浮出睡眠,逐渐逐渐地进入幻想世界。 几个方面陈述下来,我们能看到这位从《最终幻想v13》改名《最终幻想15》后曝光率陡然大增的SE制作人异常清晰的开发思路:我要让玩家获得最棒的“和同伴一起旅行”的体验,我要用故事、美术、技术、游戏设计四方面手段实现我的目的。▲田畑端现场演示了许多未曾公开过的美术原画和设计图 田畑端在演讲中为玩家简单回顾了《最终幻想》的历史——这个系列和主机行业一起成长着。田畑端对主机游戏的定义是“任何人只要买了主机和软件就能开始玩”,《最终幻想》被他称为“不断进化的挑战者”,最初的《最终幻想》就是为了挑战《勇者斗恶龙》而制作。这种挑战精神一直延续至今。 他也特地提到了SE开发人员的一种“《最终幻想》病”:想当然的认为所有人都了解《最终幻想》。他认为历史的久远,让《最终幻想》的玩家渐趋核心向。开发团队面对的另一个问题是,在HD时代,《最终幻想》的技术已经落后。 解决“FF病”,他的解决方法是制作一款面向所有玩家的游戏,吸引从没有玩过《最终幻想》的玩家。解决技术落后,他的手段是追求最先端的技术,生成新的感动。 这就是《最终幻想15》明确而独立的目标。田畑端认为,他们已经做到了。▲田畑端现场接受游戏时光热情粉丝们的提问,并向每位粉丝赠送了FF15签名海报。 来到中国,田畑端表示,SE希望用这款全新的《最终幻想》,来挑战将要发展的中国主机游戏市场。SE希望《最终幻想15》能同步在中国大陆推出,然而还有很多问题需要解决。在家庭游戏开发者大会上听到的一些领导演讲,让他增添了信心,即使无法同步,他相信《最终幻想15》的国行版本也会很快推出。 演讲结尾,对UX一定有些执念的田畑端也不忘点题。PPT的最后一句话是: “利用最先端的技术,提供给所有人难忘的游戏体验。——《最终幻想15》团队” -
《最终幻想7 重制版》不会使用夜光引擎
《最终幻想7 重制版》不会使用夜光引擎 昨天晚上,SE在科隆游戏展上举办了《最终幻想15》的媒体见面会。虽然活动的主角是FF15,但也有人问到《最终幻想7 重制版》的消息,毕竟超人气大作嘛。 《最终幻想15》的制作人田畑端向记者透露,《最终幻想7 重制版》将不会使用夜光引擎。 夜光引擎是一款由SE自主研发的游戏引擎,2011年首次公开,其特点是光源和阴影效果出众,并且易用性高,《最终幻想15》使用的就是这套引擎。 微软在此次科隆发布会上曾展示过一段DirectX 12的技术演示DEMO,正是由夜光引擎渲染而成。 不过值得一提的是,SE的最新力作《王国之心3》却没有选择自家的夜光,转而投靠了虚幻4。 此外,夜光引擎研发之初就是为了支持第8代主机,也就是PS4和Xbox One,这难道是说《最终幻想7 重制版》没打算出在这一代主机上?不好意思我这脑洞好像太大了ORZ……